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全局CP条人物死后CP条上的头像不消失。

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发表于 2007-7-6 20:32:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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脚本我是从 幻想三国志之石焚刃暖 中要的,不管的己方还是敌方的的人物死后,在CP条上的头像都不会消失。请高手帮我看看。。
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 楼主| 发表于 2007-7-6 20:32:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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发表于 2007-7-6 22:07:02 | 只看该作者
{/fd}{/fd}啊.恕我无能为力....一开打就卡死了无法测试....

游戏很占资源么? 我的本本可能跑不动.....
KRKR + NS 学习中..........
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发表于 2007-7-6 22:18:31 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2007-7-6 22:35:41 | 只看该作者
我弄了个早上也没弄出什么名堂来。。看看有没有高手会了....
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发表于 2007-7-6 23:16:22 | 只看该作者
以下引用永劫的咎人于2007-7-6 14:18:31的发言:
在新手区water?- -+

这个脚本应该有个地方是显示图片的(废话)。
我猜是在spriteset_battle里面多加了一个东西……
看看是不是XXX=Sprite.new的格式喽
是的话,在角色战斗不能的判断底下把这个变量.opacity = 0


如果单纯是
bitmap = RPG::cache.XXXXX
reck and bit的话那我也没辙了。。。
那个除了坐标之外好像没地方能改的。

[本贴由作者于 2007-7-6 14:20:08 最后编辑]


同学, 你没看到我原来贴的东西吧? 难道犯点错误重新写遍就是water? 你回答的是正确的吗? 那你是不是也在water?

鉴于我这贴也是water, 我会试着在不能测试的情况下帮楼主, 总比你连工程都没看就在这里瞎说强.
KRKR + NS 学习中..........
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 楼主| 发表于 2007-7-7 21:08:37 | 只看该作者
同学, 你没看到我原来贴的东西吧? 难道犯点错误重新写遍就是water? 你回答的是正确的吗? 那你是不是也在water?

鉴于我这贴也是water, 我会试着在不能测试的情况下帮楼主, 总比你连工程都没看就在这里瞎说强

先谢谢你了,顺便顶上去,让更多人看见。
付图:



脚本1
#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================


# ————————————————————————————————————

# ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
# by 桜雅 在土, 和希

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module XRXS_BP1
#
# 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
#
ALIGN = 0
#
# 人数
#
MAX = 4
end
class Scene_Battle_CP
#
# 战斗速度
#
BATTLE_SPEED = 0.9
#
# 战斗开始的时候气槽百分比
#
START_CP_PERCENT = 0
end

class Scene_Battle

# 效果音效,可以自己添加
DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""

# 各项数值功能消耗的CP值
CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
CP_COST_THROW_ACTION = 65535 # 投掷
CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
end

#==============================================================================
# --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
#------------------------------------------------------------------------------
# Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
#==============================================================================
module XRXS_Window_Command_Add_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ コマンドを追加
#--------------------------------------------------------------------------
def add_command(command)
# 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
#
if @disabled == nil
@disabled = []
end
if @commands.size != @disabled.size
for i in [email protected]
@disabled = false
end
end
#
# 追加
#
#@commands.push(command)
@disabled.push(false)
@item_max = @commands.size
self.y -= 32
self.height += 32
self.contents.dispose
self.contents = nil
self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
refresh
for i in [email protected]
if @disabled
disable_item(i)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 項目の無効化
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
if @disabled == nil
@disabled = []
end
@disabled[index] = true
draw_item(index, disabled_color)
end
end
class Window_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ インクルード
#--------------------------------------------------------------------------
include XRXS_Window_Command_Add_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の無効化
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def disable_item(index)
super
end
end
#==============================================================================
# □ Scene_Battle_CP
#==============================================================================
class Scene_Battle_CP
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :stop # CP加算ストップ
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクトの初期化
#----------------------------------------------------------------------------
def initialize
@battlers = []
@cancel = false
@stop = false
@agi_total = 0
# 配列 count_battlers を初期化
count_battlers = []
# エネミーを配列 count_battlers に追加
for enemy in $game_troop.enemies
count_battlers.push(enemy)
end
# アクターを配列 count_battlers に追加
for actor in $game_party.actors
count_battlers.push(actor)
end
for battler in count_battlers
@agi_total += battler.agi
end
for battler in count_battlers
battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ CPカウントアップ
#----------------------------------------------------------------------------
def update
# ストップされているならリターン
return if @stop
#
for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
# 行動出来なければ無視
if battler.dead? == true
battler.cp = 0
next
end
battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ CPカウントの開始
#----------------------------------------------------------------------------
def stop
@cancel = true
if @cp_thread != nil then
@cp_thread.join
@cp_thread = nil
end
end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
attr_accessor :cp # 現在CP
attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ CP の変更
#--------------------------------------------------------------------------
def cp=(p)
@cp = [[p, 0].max, 65535].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御中判定 [ 再定義 ]
#--------------------------------------------------------------------------
def guarding?
return @now_guarding
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
def inputable?
bool = xrxs_bp1_inputable?
return (bool and (@cp >= 65535))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
def remove_states_auto
  return if @slip_state_update_ban
  xrxs_bp1_remove_states_auto
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_setup setup
  def setup(actor_id)
    xrxs_bp1_setup(actor_id)
    @cp = 0
    @now_guarding = false
    @slip_state_update_ban = false
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_initialize initialize
  def initialize(troop_id, member_index)
    xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
    @cp = 0
    @now_guarding = false
    @slip_state_update_ban = false
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_All
#==============================================================================
class Window_All < Window_Base
  def initialize
    #super(0,0,640,480)
    #..........................................................................
    @enemy_cp_sprite = []
    @enemy_cp_sprite_back = []
    @enemy_cp_sprite_count = []
    for actor in $game_troop.enemies
      next if !actor.exist?
      @enemy_cp_sprite_count.push(actor.index)
      @enemy_cp_sprite[actor.index] = Sprite.new
      @enemy_cp_sprite[actor.index].bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/battle/hmcp/sprite/" + actor.name)
      @enemy_cp_sprite[actor.index].x = 450##450
      @enemy_cp_sprite[actor.index].y = 25 + 11
      @enemy_cp_sprite[actor.index].z = 102
      @enemy_cp_sprite_back[actor.index] = Sprite.new
      @enemy_cp_sprite_back[actor.index].bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/battle/hmcp/cp_sprite")
      @enemy_cp_sprite_back[actor.index].x = 450
      @enemy_cp_sprite_back[actor.index].y = 25
      @enemy_cp_sprite_back[actor.index].z = 102
    end
    refresh
  end
  def dispose
    for actor_index in @enemy_cp_sprite_count
      @enemy_cp_sprite[actor_index].bitmap.dispose
      @enemy_cp_sprite[actor_index].dispose
      @enemy_cp_sprite_back[actor_index].bitmap.dispose
      @enemy_cp_sprite_back[actor_index].dispose
    end
  end
  def refresh
    for actor in $game_troop.enemies
      next if !actor.exist?
      if actor.cp == nil
        actor.cp = 0
      end
      @enemy_cp_sprite[actor.index].x = 450 + actor.cp * 140 /65535
      @enemy_cp_sprite_back[actor.index].x = 450 + actor.cp * 140 /65535
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_initialize initialize
  def initialize
    @update_cp_only = false
    @wall = Window_All.new
    xrxs_bp1_initialize
   
  end
  def dispose
    super
    @wall.dispose
    @hp_bitmap.dispose
    @mp_bitmap.dispose
    @cp_bitmap.dispose
    @cp_back_bar.dispose
    for actor in $game_party.actors
      @actor_cp_sprite[actor.index].bitmap.dispose
      @actor_cp_sprite[actor.index].dispose
      @actor_cp_sprite_back[actor.index].bitmap.dispose
      @actor_cp_sprite_back[actor.index].dispose
    end
    for actor_index in 1..$game_party.actors.size
      @sta_back[actor_index].bitmap.dispose
      @sta_back[actor_index].dispose
      @sta_output[actor_index].bitmap.dispose
      @sta_output[actor_index].dispose
      @cp_output[actor_index].bitmap.dispose
      @cp_output[actor_index].dispose
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_refresh refresh
  def refresh
    unless @update_cp_only
      xrxs_bp1_refresh
    end
    refresh_cp
    @wall.refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ(CPのみ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_cp
    #........................................................................
    for actor in $game_party.actors
      next if !actor.exist?
      if actor.cp == nil
        actor.cp = 0
      end
      @actor_cp_sprite[actor.index].x = 450 + actor.cp * 140 /65535
      @actor_cp_sprite_back[actor.index].x = 450 + actor.cp * 140 /65535
    end
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      if actor.cp == nil
        actor.cp = 0
      end
      @cp_output[i + 1].bitmap.clear
      @cp_output[i + 1].bitmap.font.size = 11
      @cp_output[i + 1].bitmap.font.name = "宋体"
      @cp_output[i + 1].bitmap.font.color.set(50, 50, 50)
      cp_height = actor.cp * @cp_bitmap.height / 65535
      cp_rect = Rect.new(0, @cp_bitmap.height - cp_height, @cp_bitmap.width, cp_height)
      @cp_output[i + 1].bitmap.blt(9, 6 + @cp_bitmap.height - cp_height, @cp_bitmap, cp_rect)
    end
    #........................................................................
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update update
def update
xrxs_bp1_update
# CP更新
@cp_thread.update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル終了
# result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
def battle_end(result)
# CPカウントを停止する
@cp_thread.stop
# 呼び戻す
xrxs_bp1_battle_end(result)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
def start_phase1
@agi_total = 0
# CP加算を開始する
@cp_thread = Scene_Battle_CP.new
# インデックスを計算
@cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
# アクターコマンドウィンドウに追加
#@actor_command_window.add_command("逃跑")
if !$game_temp.battle_can_escape
#@actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
end
# 呼び戻す
xrxs_bp1_start_phase1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
xrxs_bp1_start_phase2
@party_command_window.active = false
@party_command_window.visible = false
# CP加算を再開する
@cp_thread.stop = false
# 次へ
start_phase3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# CPスレッドを一時停止する
@cp_thread.stop = true
# ウィンドウのCP更新
@status_window.refresh_cp
# @active_battlerの防御を解除
@active_battler.now_guarding = false
# 効果音の再生
Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
# 呼び戻す
xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @actor_command_window.index
when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
if $game_temp.battle_can_escape
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 4
# 次のアクターのコマンド入力へ
end_atk(@active_battler.index)
phase3_next_actor
else
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メインフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
def start_phase4
# 呼び戻す
xrxs_bp1_start_phase4
# CPスレッドを一時停止する
unless @action_battlers.empty?
@cp_thread.stop = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動順序作成
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
def make_action_orders
  xrxs_bp1_make_action_orders
  # 全員のCPを確認
  exclude_battler = []
  for battler in @action_battlers
  # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
    if battler.cp < 65535
    exclude_battler.push(battler)
    end
  end
  @action_battlers -= exclude_battler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
def update_phase4_step1
# 初期化
@phase4_act_continuation = 0
# 勝敗判定
if judge
@cp_thread.stop
# 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
return
end
# 未行動バトラー配列の先頭から取得
@active_battler = @action_battlers[0]
# ステータス更新をCPだけに限定。
@status_window.update_cp_only = true
# ステート更新を禁止。
# 戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step1
# @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
if @phase4_step != 2
# リフレッシュ
@status_window.refresh
# 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
Graphics.frame_reset
end
# 禁止を解除
@status_window.update_cp_only = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# 強制アクションでなければ
unless @active_battler.current_action.forcing
# 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
# アクションに攻撃を設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 0
end
# 制約が [行動できない] の場合
if @active_battler.restriction == 4
# アクション強制対象のバトラーをクリア
$game_temp.forcing_battler = nil
if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
# ステート自然解除
@active_battler.remove_states_auto
# CP消費
@active_battler.cp -= 65535
# ステータスウィンドウをリフレッシュ
@status_window.refresh
end
# ステップ 1 に移行
@phase4_step = 1
return
end
end
# アクションの種別で分岐
case @active_battler.current_action.kind
when 0
# 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
@active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
when 1
# スキル使用時の消費CP
@active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
when 2
# アイテム使用時の消費CP
@active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
when 11
@active_battler.cp -= CP_COST_THROW_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
end
# ステート自然解除
@active_battler.remove_states_auto
# 呼び戻す
xrxs_bp1_update_phase4_step2
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本アクション 結果作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
  def make_basic_action_result
    # 攻撃の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
    end
    # 防御の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
      # @active_battlerの防御をON
      @active_battler.now_guarding = true
    end
    # 敵の逃げるの場合
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
      @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
    end
    # 何もしないの場合
    if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
    end
    # 逃げるの場合
    if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
      @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
      # 逃走可能ではない場合
      if $game_temp.battle_can_escape == false
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 逃走処理
      update_phase2_escape
      return
    end
    # 呼び戻す
    xrxs_bp1_make_basic_action_result
  end
end


#==============================================================================
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#==============================================================================  


脚本2
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# ■ Window_BattleStatus
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#  显示战斗画面同伴状态的窗口。
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class Window_BattleStatus < Window_Base
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  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 320, 640, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @level_up_flags = [false, false, false, false]
    #........................................................................
    self.opacity = 0
    @sta_back = []
    @sta_output = []
    @cp_output = []
    @hp_bitmap = RPG::Cache.picture("../system/battle/hmcp/hp_bar.png")
    @mp_bitmap = RPG::Cache.picture("../system/battle/hmcp/mp_bar.png")
    @cp_bitmap = RPG::Cache.picture("../system/battle/hmcp/cp_bar.png")
    @cp_output = []
    @cp_back_bar = Sprite.new
    @cp_back_bar.bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/battle/hmcp/cp_back_bar")
    @cp_back_bar.x = 450
    @cp_back_bar.y = 25
    @cp_back_bar.z = self.z + 1
    @actor_cp_sprite = []
    @actor_cp_sprite_back = []
    for actor in $game_party.actors
      @actor_cp_sprite[actor.index] = Sprite.new
      @actor_cp_sprite[actor.index].bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/battle/hmcp/sprite/" + actor.name)
      @actor_cp_sprite[actor.index].x = 450
      @actor_cp_sprite[actor.index].y = 25 - 20
      @actor_cp_sprite[actor.index].z = 102
      @actor_cp_sprite_back[actor.index] = Sprite.new
      @actor_cp_sprite_back[actor.index].bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/battle/hmcp/cp_sprite")
      @actor_cp_sprite_back[actor.index].x = 450
      @actor_cp_sprite_back[actor.index].y = 25
      @actor_cp_sprite_back[actor.index].z = 102
    end
    for actor_index in 1..$game_party.actors.size
      @cp_output[actor_index] = Sprite.new
      @cp_output[actor_index].bitmap = Bitmap.new(133, 78)
      @cp_output[actor_index].x = 100 + (actor_index - 1) * 133
      @cp_output[actor_index].y = 480 - 78 - 10
      @cp_output[actor_index].z = self.z + 2
      @cp_output[actor_index].bitmap.clear
      @sta_back[actor_index] = Sprite.new
      @sta_back[actor_index].bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/Battle/sta_back/" + $game_party.actors[actor_index - 1].name + "_sta.png")
      @sta_back[actor_index].x = 100 + (actor_index - 1) * 133
      @sta_back[actor_index].y = 480 - 78 - 10
      @sta_back[actor_index].z = self.z + 1
      @sta_output[actor_index] = Sprite.new
      @sta_output[actor_index].bitmap = Bitmap.new(133, 78)
      @sta_output[actor_index].x = 100 + (actor_index - 1) * 133
      @sta_output[actor_index].y = 480 - 78 - 10
      @sta_output[actor_index].z = self.z + 2
      @sta_output[actor_index].bitmap.clear
      @sta_output[actor_index].bitmap.font.size = 10
      @sta_output[actor_index].bitmap.font.name = "黑体"
      hp_width = $game_party.actors[actor_index - 1].hp * @hp_bitmap.width/$game_party.actors[actor_index - 1].maxhp
      hp_rect = Rect.new(0, 0, hp_width, 3)
      mp_width = $game_party.actors[actor_index - 1].sp * @mp_bitmap.width/$game_party.actors[actor_index - 1].maxsp
      mp_rect = Rect.new(0, 0, mp_width, 3)
      @sta_output[actor_index].bitmap.blt(66, 44, @hp_bitmap, hp_rect)
      @sta_output[actor_index].bitmap.blt(66, 64, @mp_bitmap, mp_rect)
      @sta_output[actor_index].bitmap.font.color.set(255, 0, 0)
      @sta_output[actor_index].bitmap.draw_text(80, 31, 77, 11,$game_party.actors[actor_index - 1].hp.to_s + "/" + $game_party.actors[actor_index - 1].maxhp.to_s)
      @sta_output[actor_index].bitmap.font.color.set(0, 0, 255)
      @sta_output[actor_index].bitmap.draw_text(80, 51, 77, 11,$game_party.actors[actor_index - 1].sp.to_s + "/" + $game_party.actors[actor_index - 1].maxsp.to_s)
    end
    #........................................................................
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
    @hp_bitmap.bitmap.dispose
    @hp_bitmap.dispose
    @mp_bitmap.bitmap.dispose
    @mp_bitmap.dispose
    @cp_bitmap.bitmap.dispose
    @cp_bitmap.dispose
    for actor_index in 1..$game_party.actors.size
      @sta_back[actor_index].bitmap.dispose
      @sta_back[actor_index].dispose
      @sta_output[actor_index].bitmap.dispose
      @sta_output[actor_index].dispose
      @cp_output[actor_index].bitmap.dispose
      @cp_output[actor_index].dispose
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置升级标志
  #     actor_index : 角色索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level_up(actor_index)
    @level_up_flags[actor_index] = true
  end
  #......................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置正在攻击标志
  #     actor_index : 角色索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def in_atk(actor_index)
    @sta_back[actor_index + 1].bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/Battle/sta_back/" + $game_party.actors[actor_index].name + "_sta_atk.png")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置不在攻击标志
  #     actor_index : 角色索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def out_atk(actor_index)
    @sta_back[actor_index + 1].bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/Battle/sta_back/" + $game_party.actors[actor_index].name + "_sta.png")
  end
  #......................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      #......................................................................
      actor_x = i * 133 + 100
      @sta_output[i + 1].bitmap.clear
      hp_width = $game_party.actors.hp * @hp_bitmap.width/$game_party.actors.maxhp
      hp_rect = Rect.new(0, 0, hp_width, 3)
      mp_width = $game_party.actors.sp * @mp_bitmap.width/$game_party.actors.maxsp
      mp_rect = Rect.new(0, 0, mp_width, 3)
      @sta_output[i + 1].bitmap.blt(66, 44, @hp_bitmap, hp_rect)
      @sta_output[i + 1].bitmap.blt(66, 64, @mp_bitmap, mp_rect)
      @sta_output[i + 1].bitmap.font.color.set(255, 0, 0)
      @sta_output[i + 1].bitmap.draw_text(80, 31, 77, 11,$game_party.actors.hp.to_s + "/" + $game_party.actors.maxhp.to_s)
      @sta_output[i + 1].bitmap.font.color.set(0, 0, 255)
      @sta_output[i + 1].bitmap.draw_text(80, 51, 77, 11,$game_party.actors.sp.to_s + "/" + $game_party.actors.maxsp.to_s)
      #......................................................................
      if @level_up_flags
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
      else
        draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 主界面的不透明度下降
    if $game_temp.battle_main_phase
      self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
    else
      self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
    end
  end
end
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 楼主| 发表于 2007-7-8 23:05:02 | 只看该作者
有没有人看见啊~~急啊~~
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