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如何修改伤害公式

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发表于 2007-7-18 23:53:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2007-7-18 23:53:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2007-7-19 04:02:30 | 只看该作者
打开脚本编辑器,选Game_Battler 3
第38行开始,
主要是
  # 计算基本伤害
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
这里,attacker.atk 是攻击者的攻击力,self.pdef 是被攻击者的物理防御.
   self.damage 就是被攻击者的伤害,attacker.str是攻击者的力量,
这里的意思是,攻击伤害=(攻击力-防御力/2)*(20+力量)
所以,想改的话,直接在这里改.
比如想改成 攻击伤害=攻击力+力量-防御
就把上面的替换掉为:
  atk = [attacker.atk + attacker.str - self.pdef, 0].max
  self.damage = atk
就行了,还有那些速度,灵巧的分别是,attacker.agi,attacker.dex


下面的
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用特技效果
  3.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  4.   #     skill : 特技
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def skill_effect(user, skill)
  7.     # 清除会心一击标志
  8.     self.critical = false
  9.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  10.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  11.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  12.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  13.       # 过程结束
  14.       return false
  15.     end
  16.     # 清除有效标志
  17.     effective = false
  18.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  19.     effective |= skill.common_event_id > 0
  20.     # 第一命中判定
  21.     hit = skill.hit
  22.     if skill.atk_f > 0
  23.       hit *= user.hit / 100
  24.     end
  25.     hit_result = (rand(100) < hit)
  26.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  27.     effective |= hit < 100
  28.     # 命中的情况下
  29.     if hit_result == true
  30.       # 计算威力
  31.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  32.       if power > 0
  33.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  34.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  35.         power = [power, 0].max
  36.       end
  37.       # 计算倍率
  38.       rate = 20
  39.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  40.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  41.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  42.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  43.       # 计算基本伤害
  44.       self.damage = power * rate / 20
  45.       # 属性修正
  46.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  47.       self.damage /= 100
  48.       # 伤害符号正确的情况下
  49.       if self.damage > 0
  50.         # 防御修正
  51.         if self.guarding?
  52.           self.damage /= 2
  53.         end
  54.       end
  55.       # 分散
  56.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  57.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  58.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  59.       end
  60.       # 第二命中判定
  61.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  62.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  63.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  64.       hit_result = (rand(100) < hit)
  65.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  66.       effective |= hit < 100
  67.     end
  68.     # 命中的情况下
  69.     if hit_result == true
  70.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  71.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  72.         # 状态冲击解除
  73.         remove_states_shock
  74.         # 设置有效标志
  75.         effective = true
  76.       end
  77.       # HP 的伤害减法运算
  78.       last_hp = self.hp
  79.       self.hp -= self.damage
  80.       effective |= self.hp != last_hp
  81.       # 状态变化
  82.       @state_changed = false
  83.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  84.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  85.       # 威力为 0 的场合
  86.       if skill.power == 0
  87.         # 伤害设置为空的字串
  88.         self.damage = ""
  89.         # 状态没有变化的情况下
  90.         unless @state_changed
  91.           # 伤害设置为 "Miss"
  92.           self.damage = "Miss"
  93.         end
  94.       end
  95.     # Miss 的情况下
  96.     else
  97.       # 伤害设置为 "Miss"
  98.       self.damage = "Miss"
  99.     end
  100.     # 不在战斗中的情况下
  101.     unless $game_temp.in_battle
  102.       # 伤害设置为 nil
  103.       self.damage = nil
  104.     end
  105.     # 过程结束
  106.     return effective
  107.   end
复制代码

就是用特技的伤害.
主要改
# 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
这里就行了,和上面的是一样改法,慢慢看就会懂.
skill.power 是技能的力量
user.atk * skill.atk_f使用者的攻击力*攻击力F(在数据库中技能栏里可设定的.)




系统信息:本贴由版主真·ZERO认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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