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发表于 2007-7-25 03:07:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2007-7-25 03:07:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

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发表于 2007-7-25 03:13:01 | 只看该作者
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发表于 2007-7-25 03:14:22 | 只看该作者
Game_Actor中

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 普通攻击 获取对像方动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation2_id
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return weapon != nil ? weapon.animation2_id : 0
  end



改为


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 普通攻击 获取对像方动画 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation2_id
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    return 2
  end


这样 所有的角色击中都使用2号动画了。

至于攻击方的动画 就在这段上面
和记忆一起封存着的ID...
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发表于 2007-7-25 03:20:29 | 只看该作者
对于默认的战斗系统。

Scene_Battle 4脚本中找到如下内容
#------------------------------------------------------
def make_basic_action_result
    # 攻击的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 0
      # 设置攻击(动画) ID
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
------------------------------------------------------

@animation1_id是指行动方的动画ID
@animation2_id是指对象方的动画ID
让他们被赋值为你希望的固定ID值就可以了。

比如
      @animation1_id = 13
      @animation2_id = 13

这样子行动方与对象方所演示的动画就都是13号动画了。
-----------------------------------------------------

恍然发现K'也回了,方法差不多。偶的权当另一个思路吧……{/gg}
3rd chapter ==> 55% 完工日期===>202X年?

跳不跳呢跳不跳呢跳不跳呢……下个项目死磕HQ……
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发表于 2007-7-25 03:46:23 | 只看该作者
以下引用暗之影于2007-7-24 19:13:01的发言:

那有什么用处?0 0
想要什么效果?0 0
我所知道的方法只有把攻击动画改成一样的。....= =bbb


本人赞同暗之影,把攻击动画改成一样不就行了,干麻教他改脚本。换成你,你会这么改么?

不过的确是答案…………
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发表于 2007-7-25 03:57:14 | 只看该作者
以下引用面粉于2007-7-24 19:20:29的发言:

对于默认的战斗系统。

Scene_Battle 4脚本中找到如下内容
#------------------------------------------------------
def make_basic_action_result
   # 攻击的情况下
   if @active_battler.current_action.basic == 0
     # 设置攻击(动画) ID
     @animation1_id = @active_battler.animation1_id
     @animation2_id = @active_battler.animation2_id
------------------------------------------------------

@animation1_id是指行动方的动画ID
@animation2_id是指对象方的动画ID
让他们被赋值为你希望的固定ID值就可以了。

比如
     @animation1_id = 13
     @animation2_id = 13

这样子行动方与对象方所演示的动画就都是13号动画了。
-----------------------------------------------------

恍然发现K'也回了,方法差不多。偶的权当另一个思路吧……



嗯,不过这个地方改了整个行动方的,连敌人也算进去了。
得加上分歧用。{/hx}
和记忆一起封存着的ID...
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 楼主| 发表于 2007-7-25 05:25:25 | 只看该作者
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