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关于全动画战斗脚本人物坐标位置设置问题2

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Lv1.梦旅人

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发表于 2007-8-4 00:24:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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首先,非常感谢上次各位RM达人的帮助,使得我的游戏在战斗中显示人物为四位。但我总绝得通过全动画战斗脚本里所计算出来的位置看起来太生硬了,于是我就按照教程为1p——4p角色设置了自定义坐标,但是......{/ll}测试战斗时出现了‘脚本出错’的信息。敢问各位该怎么自定义战斗坐标才不会出错。一下是全动画战斗脚本的战斗画面坐标的原设置:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
    if self.index != nil
      #......................................................................
      return self.index * 80+ 350
      #......................................................................
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    #........................................................................
    return 450- self.index * 60
    #........................................................................
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
    if self.index != nil
      return 4 - self.index
    else
      return 0
    end
  end
end
class Scene_Battle
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回phase
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase
    return @phase
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回phase4_step
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase4_step
    return @phase4_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回phase4_step
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_command_active?
    return @actor_command_window.active
  end
  #..........................................................................
end
class Game_Battler
  #..........................................................................
望各位达人指点,该如何自定义?
努力!奋斗!这次无论如何都要实现菜单动态化,燃烧吧,我的斗志!!!

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 楼主| 发表于 2007-8-4 00:24:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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首先,非常感谢上次各位RM达人的帮助,使得我的游戏在战斗中显示人物为四位。但我总绝得通过全动画战斗脚本里所计算出来的位置看起来太生硬了,于是我就按照教程为1p——4p角色设置了自定义坐标,但是......{/ll}测试战斗时出现了‘脚本出错’的信息。敢问各位该怎么自定义战斗坐标才不会出错。一下是全动画战斗脚本的战斗画面坐标的原设置:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
    if self.index != nil
      #......................................................................
      return self.index * 80+ 350
      #......................................................................
    else
      return 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    #........................................................................
    return 450- self.index * 60
    #........................................................................
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
    if self.index != nil
      return 4 - self.index
    else
      return 0
    end
  end
end
class Scene_Battle
  #..........................................................................
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回phase
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase
    return @phase
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回phase4_step
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase4_step
    return @phase4_step
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回phase4_step
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_command_active?
    return @actor_command_window.active
  end
  #..........................................................................
end
class Game_Battler
  #..........................................................................
望各位达人指点,该如何自定义?
努力!奋斗!这次无论如何都要实现菜单动态化,燃烧吧,我的斗志!!!

Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2007-8-4 01:36:13 | 只看该作者
大哥,你发了2遍?
用这个

#-------------------------------------------------------------------------- # ● 取得战斗画面的 X 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
   case self.index
   when 0
     return 515
   when 1
     return 440
   when 2
     return 590
   when 3
     return 390
   else
     return 640
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
   case self.index
   when 0
     return 310
   when 1
     return 295
   when 2
     return 325
   when 3
     return 340
   else
     return 1000
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Z 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
   # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
   case self.index
   when 0
     return 1
   when 1
     return 0
   when 2
     return 2
   when 3
     return 3
   else
     return 0
   end
end
end

把这个(注意到哪里为止看清)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 X 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
   # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
   if self.index != nil
     #......................................................................
     return self.index * 80+ 350
     #......................................................................
   else
     return 0
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
   #........................................................................
   return 450- self.index * 60
   #........................................................................
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Z 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
   # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
   if self.index != nil
     return 4 - self.index
   else
     return 0
   end
end
end

都覆盖掉,我试过没问题,如果还有问题也许是你用了其他脚本的缘故……
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