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如何自定义全动画战斗脚本中的自定义坐标?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2007-8-4 00:35:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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首先,非常感谢上次各位RM达人的帮助,使得我的游戏在战斗中显示人物为四位。但我总绝得通过全动画战斗脚本里所计算出来的位置看起来太生硬了,于是我就按照教程为1p——4p角色设置了自定义坐标,但是......测试战斗时出现了‘脚本出错’的信息。敢问各位该怎么自定义战斗坐标才不会出错。一下是全动画战斗脚本的战斗画面坐标的原设置:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 X 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
   # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
   if self.index != nil
     #......................................................................
     return self.index * 80+ 350
     #......................................................................
   else
     return 0
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
   #........................................................................
   return 450- self.index * 60
   #........................................................................
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Z 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
   # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
   if self.index != nil
     return 4 - self.index
   else
     return 0
   end
end
end
class Scene_Battle
#..........................................................................
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返回phase
#--------------------------------------------------------------------------
def phase
   return @phase
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返回phase4_step
#--------------------------------------------------------------------------
def phase4_step
   return @phase4_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返回phase4_step
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_command_active?
   return @actor_command_window.active
end
#..........................................................................
end
class Game_Battler
#..........................................................................
望各位达人指点,该如何自定义?
此贴于 2007-8-4 14:38:11 被版主K’提醒,请楼主得到正确解答后认可答案作为对帮助者的感谢,谢谢合作{/wx}。
此贴于 2007-8-15 21:04:19 被版主K’提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
努力!奋斗!这次无论如何都要实现菜单动态化,燃烧吧,我的斗志!!!

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 楼主| 发表于 2007-8-4 00:35:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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首先,非常感谢上次各位RM达人的帮助,使得我的游戏在战斗中显示人物为四位。但我总绝得通过全动画战斗脚本里所计算出来的位置看起来太生硬了,于是我就按照教程为1p——4p角色设置了自定义坐标,但是......测试战斗时出现了‘脚本出错’的信息。敢问各位该怎么自定义战斗坐标才不会出错。一下是全动画战斗脚本的战斗画面坐标的原设置:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 X 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
   # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
   if self.index != nil
     #......................................................................
     return self.index * 80+ 350
     #......................................................................
   else
     return 0
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
   #........................................................................
   return 450- self.index * 60
   #........................................................................
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Z 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
   # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
   if self.index != nil
     return 4 - self.index
   else
     return 0
   end
end
end
class Scene_Battle
#..........................................................................
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返回phase
#--------------------------------------------------------------------------
def phase
   return @phase
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返回phase4_step
#--------------------------------------------------------------------------
def phase4_step
   return @phase4_step
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返回phase4_step
#--------------------------------------------------------------------------
def actor_command_active?
   return @actor_command_window.active
end
#..........................................................................
end
class Game_Battler
#..........................................................................
望各位达人指点,该如何自定义?
此贴于 2007-8-4 14:38:11 被版主K’提醒,请楼主得到正确解答后认可答案作为对帮助者的感谢,谢谢合作{/wx}。
此贴于 2007-8-15 21:04:19 被版主K’提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
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发表于 2007-8-4 00:38:40 | 只看该作者
柳柳的黑暗圣剑
就是一个一个定义的~你可以去下载解密版参考啊~~
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 楼主| 发表于 2007-8-4 01:00:15 | 只看该作者
我就是按照柳柳的脚本修改了全动画脚本中的战斗坐标,但是一测试战斗就出错了啊?
我是用一下脚本覆盖了原脚本的战斗坐标设置:
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_x
    case self.index
    when 0
      return 515
    when 1
      return 440
    when 2
      return 590
    when 3
      return 390
    else
      return 640
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_y
    case self.index
    when 0
      return 310
    when 1
      return 295
    when 2
      return 325
    when 3
      return 340
    else
      return 1000
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def screen_z
    # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
    case self.index
    when 0
      return 1
    when 1
      return 0
    when 2
      return 2
    when 3
      return 3
    else
      return 0
    end
  end
end
但出错了
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 楼主| 发表于 2007-8-4 01:11:46 | 只看该作者
拜托各位达人务必帮小弟一吧。
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发表于 2007-8-4 01:26:15 | 只看该作者
我改了没出错啊{/fd}

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 X 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
  # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
  if self.index != nil
    #......................................................................
    return self.index * 80+ 350
    #......................................................................
  else
    return 0
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
  #........................................................................
  return 450- self.index * 60
  #........................................................................
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗画面的 Z 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_z
  # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
  if self.index != nil
    return 4 - self.index
  else
    return 0
  end
end
end

把这段粘掉就行了吧
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 楼主| 发表于 2007-8-4 01:39:34 | 只看该作者
啊,我也这么改过了,的确没出错,我的意思是想1p——4p各个的战斗图都定义一下,从美观的角度去考虑,就象这样:
这是画面:-------------------------------------------
          I                                         I
          I                                         I
          I                                         I                           
          I               角色配置 ---->1P          I
          I                          2P    4P       I
          I                             3P          I
          -------------------------------------------
就这个位置,我参考了柳柳的暗黑圣剑传说脚本改了一番,结果却是显示动画战斗脚本xx行出错,望高人指点。
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发表于 2007-8-4 01:45:59 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2007-8-4 02:01:29 | 只看该作者
补充说明,粘掉原脚本的战斗坐标设置会出现脚本错误信息。
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发表于 2007-8-4 02:04:49 | 只看该作者
以下引用无双修罗一闪于2007-8-3 18:01:29的发言:

补充说明,粘掉原脚本的战斗坐标设置会出现脚本错误信息。

我觉得最后一行多个end……
如果不是这个问题的话,LZ至少要告诉我们报什么错
……………………啊咧?
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