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《灵儿续传》的细节瑕疵

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Lv1.梦旅人

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发表于 2007-8-5 21:19:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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    原本并没有发这种东西的打算,不过应柳sir的邀请,决定发出来吧。本人没有玩过仙剑系列,一部也没有,自认为对于剧情方面没有发言权,如果我下面所说的东西让原作的fans或者作者感到不高兴的话,实在对不起了,请您不要对我发火,这篇评论也仅仅是针对游戏制作的画面等细节方面进行剖析的。{/gg}




    《灵儿续传》是少有的RM精品之作,而且作为同人题材,我是非常支持的,不过并不代表我支持所有类型的同人,比如现在泛滥的仙剑同人,他们的作者可能并不是真正的仙剑fans,仅仅是玩了本作以后,感觉到素材已经处理好了,解密的东西好用,仙剑又是一个大热门话题,人气一定相当不错,没有爱来作铺垫的同人作品我是不会欣赏的。《灵儿续传》的作者自己倾力处理素材,书写剧本,又有公认的强大技术员来做后期处理,已经可以说是“非常有爱”了。不过如果和国外的同人界比起来,仍然有着相当大的差距,比如c70,c71,还有今年马上就要到来的c72,每一年都有非常强大的作品登场。完全自己制作东方系列的神主zun,这个是众人皆知的同人界的著名制作者,相信也是很多业余制作者的梦想的地位。为了实现梦想,就要为自己定下比较高的目标,以能力不足或者时间不足为借口都是荒谬而没有说服力的,能力不足,时间不足,年龄过大,这些只能成为让自己更加努力来实现目标的压力和动力。我说这些题外话,是为了让看此文的业余制作者们也有个清醒的认识,不要认为“我不会写脚本啊,你帮我写/找一个吧”、“我不会画素材啊,就只能用别人的”、“我不会写剧本啊,所以我就只有用网络小说的剧情”、“我年级已经大了,现在学已经晚了”是很有说服力的说法,如果真的用心做游戏,想要做好游戏,把做游戏当作一个可以为之努力奋斗的目标的话,就去努力吧,以专业的水准要求自己,这一点我相信,在座的各位都是能够理解的吧,Rainfly和柳sir更能够理解。

    好,下面我们开始正文。






    很久以前我就想说了,66RPG官方的Logo没有美感,多彩的颜色给人很乱的感觉,作为第一感官,logo这方面要么像DJmax那样异常华丽,要么像商业游戏一样简洁明了,灵儿续传的Logo先显示广告语,再播放se,然后华光划过logo,这个华光过硬,看上去没有真实感,如果用高光,再精心处理一下,根据光学折射的理论,加上半透明效果,仅划过文字中心,不划过边缘,只是稍微复杂了一点的美工,我认为作为作者的两位都有能力做到,仅仅是对自己的要求不够罢了。同样的理由,我没有玩过仙剑,我也不知道仙剑原作是什么样子,但是我会推崇超越原作的说法,对原作的不足在同人作品里面进行补充和加强,未尝不好。






    标题画面小标题的文字看上去是不是有些不舒服?看上去有些模糊,边缘也有些粗糙,是不是?想要改进的话,文字不使用加粗,白色描边为1像素,或者2像素后加上羽化处理,马上就会变得美观。






    同样的文字瑕疵,很俗套的淡黄色默认5像素外发光,字体同样边缘粗糙。这里如果为了追求效果,我推荐寻找一个卷轴,画卷之类的素材做背景,画面展开,黑色简朴的字体依次显现,会很有古朴的韵味。我个人对中国风的游戏和美工都没有什么经验,也没有美感,所以仅仅是提出一个建议,这方面我很推崇小雨的《仙剑时空传》,他的片头动画部分要比灵儿续传的好,标题画面也非常华丽,值得制作中国风游戏的作者们参考。






    这些是我用战斗测试调用出来的画面,战斗者的脚下没有影子?这个貌似是RMer的通病,加上影子并不困难,这里就不说了。






    带上黑边的火龙?(笑)应该是遗忘了要选择加法作为合成方式吧。都是小问题,我认为这些是后期debug的失误。






    眼睛稍微尖一点就会发现,那总伤害的字体下面被砍了一块,height数值设定过小,这个是彩虹神剑脚本本身就有的bug,稍微修正一下就好。这里要说的是伤害的显示,这种伤害字体并没有中国风,倒是西方韵味十足,为什么不自己只做一套数字呢?






    虽然没玩过原作,但是我也能看出来选项上面的那个窗口是用来显示金钱数目的,却空了出来,这个对于技术高超的柳柳来说根本不是问题,在地图上建立一个新窗口显示金钱数目这个变量而已。菜单的选项切换过于迟钝和硬直,作为系统选项来说这是大忌,操作感太差。而且如果按住esc,这个菜单就会出现又消失,如此反复,出现的时候至少有一个渐变来做效果铺垫,消失的时候直接就没了,还是硬直。作为菜单方面我的要求比较严格,如果是商业级别的游戏的话,是不是应该做一个比较个性的菜单?如果是尊重原作,也至少要将选择魔法之类的菜单重新做一个吧。柳sir过去写过一个说明窗口加强,我也在改进和加强后一直使用到现在,加上那个,效果不是很好吗?






    这个蜀山弟子的表情看上去相当紧张,在面对掌门的时候有些面目狰狞的感觉,不知道是不是素材的限制,这里我还是要说一句,如果面对了素材限制,就去学美工吧!为了游戏制作的梦想XD






    从视觉角度来说,这个宝箱是90度纵横30~50度俯视,而地图是45度纵横50~75俯视,完全的不搭配。下面的选择框已经拖到了角色的身上………………不可不说这是画面的一大重要瑕疵。而且角色同样没有影子,行走的时候速度过快,手感就有些硬了,伪八方向角色的面向总是有失误。






    和上面一样,不过如果注意的话,会发现这个选择框的瑕疵更加夸张。






    仔细注意主角的下半身,上半身也被没有扣除干净的田地压住了一部分。






    诸如此类.....











    以上是我在开头的地方所选取的比较有代表性的瑕疵,没有说出的也有很多,比如用枪的敌人攻击我方的时候,我方的身上显示的是一个纵版的默认被枪攻击的动画,或许在习惯了的RMer来说无所谓,但是从视觉角度来看,受力方向就完全错误了,这是必须要去除的瑕疵,应改为45度的专用光效才好。还有一开始战斗的时候主角的对话头像和战斗时的头像不相同,就算是素材限制简单改一下也能做出来一个。………………等等等等,诸如此类,不一一列举。
   
    我同样是追求完美的人,就算是完美难以达到,也要以商业游戏的标准来约束自己,就如同发布语上柳Sir所说,是为了追求完美与永恒。如果想要成为经典的游戏,想要超越原作,在画面等方面细节的瑕疵是必须去除的,完美的剧本也需要更好的系统来进行诠释,这样才能让玩家更好的理解,追求剧情王道的制作者们也请注意这一点。

    好,就说这么多,又不知不觉地写了四十分钟,打得手有点抽搐了(玩o2jam的后遗症),就先说到这里吧。各位有什么意见请回帖,如果对我的说法不满意的..可不要pia我啊。{/hx}

              [本贴由 絮儿 于 2007-8-7 12:11:53 进行了编辑]
一个机缘巧合后,被改变了人生的第八年。
养着两只猫,可是我对猫过敏。
为了那终将到来的一天。

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    《灵儿续传》是少有的RM精品之作,而且作为同人题材,我是非常支持的,不过并不代表我支持所有类型的同人,比如现在泛滥的仙剑同人,他们的作者可能并不是真正的仙剑fans,仅仅是玩了本作以后,感觉到素材已经处理好了,解密的东西好用,仙剑又是一个大热门话题,人气一定相当不错,没有爱来作铺垫的同人作品我是不会欣赏的。《灵儿续传》的作者自己倾力处理素材,书写剧本,又有公认的强大技术员来做后期处理,已经可以说是“非常有爱”了。不过如果和国外的同人界比起来,仍然有着相当大的差距,比如c70,c71,还有今年马上就要到来的c72,每一年都有非常强大的作品登场。完全自己制作东方系列的神主zun,这个是众人皆知的同人界的著名制作者,相信也是很多业余制作者的梦想的地位。为了实现梦想,就要为自己定下比较高的目标,以能力不足或者时间不足为借口都是荒谬而没有说服力的,能力不足,时间不足,年龄过大,这些只能成为让自己更加努力来实现目标的压力和动力。我说这些题外话,是为了让看此文的业余制作者们也有个清醒的认识,不要认为“我不会写脚本啊,你帮我写/找一个吧”、“我不会画素材啊,就只能用别人的”、“我不会写剧本啊,所以我就只有用网络小说的剧情”、“我年级已经大了,现在学已经晚了”是很有说服力的说法,如果真的用心做游戏,想要做好游戏,把做游戏当作一个可以为之努力奋斗的目标的话,就去努力吧,以专业的水准要求自己,这一点我相信,在座的各位都是能够理解的吧,Rainfly和柳sir更能够理解。

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    很久以前我就想说了,66RPG官方的Logo没有美感,多彩的颜色给人很乱的感觉,作为第一感官,logo这方面要么像DJmax那样异常华丽,要么像商业游戏一样简洁明了,灵儿续传的Logo先显示广告语,再播放se,然后华光划过logo,这个华光过硬,看上去没有真实感,如果用高光,再精心处理一下,根据光学折射的理论,加上半透明效果,仅划过文字中心,不划过边缘,只是稍微复杂了一点的美工,我认为作为作者的两位都有能力做到,仅仅是对自己的要求不够罢了。同样的理由,我没有玩过仙剑,我也不知道仙剑原作是什么样子,但是我会推崇超越原作的说法,对原作的不足在同人作品里面进行补充和加强,未尝不好。






    标题画面小标题的文字看上去是不是有些不舒服?看上去有些模糊,边缘也有些粗糙,是不是?想要改进的话,文字不使用加粗,白色描边为1像素,或者2像素后加上羽化处理,马上就会变得美观。






    同样的文字瑕疵,很俗套的淡黄色默认5像素外发光,字体同样边缘粗糙。这里如果为了追求效果,我推荐寻找一个卷轴,画卷之类的素材做背景,画面展开,黑色简朴的字体依次显现,会很有古朴的韵味。我个人对中国风的游戏和美工都没有什么经验,也没有美感,所以仅仅是提出一个建议,这方面我很推崇小雨的《仙剑时空传》,他的片头动画部分要比灵儿续传的好,标题画面也非常华丽,值得制作中国风游戏的作者们参考。






    这些是我用战斗测试调用出来的画面,战斗者的脚下没有影子?这个貌似是RMer的通病,加上影子并不困难,这里就不说了。






    带上黑边的火龙?(笑)应该是遗忘了要选择加法作为合成方式吧。都是小问题,我认为这些是后期debug的失误。






    眼睛稍微尖一点就会发现,那总伤害的字体下面被砍了一块,height数值设定过小,这个是彩虹神剑脚本本身就有的bug,稍微修正一下就好。这里要说的是伤害的显示,这种伤害字体并没有中国风,倒是西方韵味十足,为什么不自己只做一套数字呢?






    虽然没玩过原作,但是我也能看出来选项上面的那个窗口是用来显示金钱数目的,却空了出来,这个对于技术高超的柳柳来说根本不是问题,在地图上建立一个新窗口显示金钱数目这个变量而已。菜单的选项切换过于迟钝和硬直,作为系统选项来说这是大忌,操作感太差。而且如果按住esc,这个菜单就会出现又消失,如此反复,出现的时候至少有一个渐变来做效果铺垫,消失的时候直接就没了,还是硬直。作为菜单方面我的要求比较严格,如果是商业级别的游戏的话,是不是应该做一个比较个性的菜单?如果是尊重原作,也至少要将选择魔法之类的菜单重新做一个吧。柳sir过去写过一个说明窗口加强,我也在改进和加强后一直使用到现在,加上那个,效果不是很好吗?






    这个蜀山弟子的表情看上去相当紧张,在面对掌门的时候有些面目狰狞的感觉,不知道是不是素材的限制,这里我还是要说一句,如果面对了素材限制,就去学美工吧!为了游戏制作的梦想XD






    从视觉角度来说,这个宝箱是90度纵横30~50度俯视,而地图是45度纵横50~75俯视,完全的不搭配。下面的选择框已经拖到了角色的身上………………不可不说这是画面的一大重要瑕疵。而且角色同样没有影子,行走的时候速度过快,手感就有些硬了,伪八方向角色的面向总是有失误。






    和上面一样,不过如果注意的话,会发现这个选择框的瑕疵更加夸张。






    仔细注意主角的下半身,上半身也被没有扣除干净的田地压住了一部分。






    诸如此类.....











    以上是我在开头的地方所选取的比较有代表性的瑕疵,没有说出的也有很多,比如用枪的敌人攻击我方的时候,我方的身上显示的是一个纵版的默认被枪攻击的动画,或许在习惯了的RMer来说无所谓,但是从视觉角度来看,受力方向就完全错误了,这是必须要去除的瑕疵,应改为45度的专用光效才好。还有一开始战斗的时候主角的对话头像和战斗时的头像不相同,就算是素材限制简单改一下也能做出来一个。………………等等等等,诸如此类,不一一列举。
   
    我同样是追求完美的人,就算是完美难以达到,也要以商业游戏的标准来约束自己,就如同发布语上柳Sir所说,是为了追求完美与永恒。如果想要成为经典的游戏,想要超越原作,在画面等方面细节的瑕疵是必须去除的,完美的剧本也需要更好的系统来进行诠释,这样才能让玩家更好的理解,追求剧情王道的制作者们也请注意这一点。

    好,就说这么多,又不知不觉地写了四十分钟,打得手有点抽搐了(玩o2jam的后遗症),就先说到这里吧。各位有什么意见请回帖,如果对我的说法不满意的..可不要pia我啊。{/hx}

              [本贴由 絮儿 于 2007-8-7 12:11:53 进行了编辑]
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 楼主| 发表于 2007-8-5 21:47:07 | 只看该作者
貌似在水区很容易被掉到第二页= =|||||||||||||
等掉的时候就请版主转文字吧。
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发表于 2007-8-5 21:50:59 | 只看该作者
读完了……
魔法那一点,看起来小真完全不接受早年间的中国游戏,那些魔法素材都是带黑边的,而中国风的游戏,不能像日本游戏那样,魔法用加法,这样一来,日本游戏会看起来华丽,而中国游戏会看起来怪异……
其他的不想说什么,的确没做完美

6在做(帮助)这个游戏的时候说过:细节决定成败(一管理方面的书籍名称)
而这个游戏在剧情刻画方面,细节已经很强大了

当然,小真这个是从画面出发,你不是剧情派么?有一点,新仙剑的画面永远比不上EGO游戏的画面华丽、完美
所以我读这个评论,倒觉得你过于吹毛求疵

最后,那啥,今天新闻又有小真了
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 楼主| 发表于 2007-8-5 21:55:03 | 只看该作者
以下引用南宫恋絮于2007-8-5 13:50:59的发言:

读完了……
魔法那一点,看起来小真完全不接受早年间的中国游戏,那些魔法素材都是带黑边的,而中国风的游戏,不能像日本游戏那样,魔法用加法,这样一来,日本游戏会看起来华丽,而中国游戏会看起来怪异……
其他的不想说什么,的确没做完美

6在做(帮助)这个游戏的时候说过:细节决定成败(一管理方面的书籍名称)
而这个游戏在剧情刻画方面,细节已经很强大了

当然,小真这个是从画面出发,你不是剧情派么?有一点,新仙剑的画面永远比不上EGO游戏的画面华丽、完美
所以我读这个评论,倒觉得你过于吹毛求疵

最后,那啥,今天新闻又有小真了


嘛嘛,我接触单机PCgame比较晚,不太了解..所以就那啥了...无知请恕罪。
剧情方面我说了,我没玩过仙剑原作,不敢发表评论。ego的画面算不华丽,只是风格我喜欢而已,要说画面华丽,galgame里那些xuse的新作之类的不是更华丽,人的喜好是不需要理由的。如果说剧情,让我评论maw4和mfa的话我绝对能写出几万字来,当然我不会写= =
吹毛求疵...我也有点这个感觉,不过也说了,是为了赶超现在的技术,又怎么能和过去比呢{/hx}
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发表于 2007-8-5 22:00:29 | 只看该作者
展示一张,早期(其实不早了,2000年左右的)的魔法素材


那个,小真最好把截图改成jpg的,PNG的图太大了,有人看这个肯定卡的说
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 楼主| 发表于 2007-8-5 22:01:43 | 只看该作者
以下引用南宫恋絮于2007-8-5 14:00:29的发言:

展示一张,早期(其实不早了,2000年左右的)的魔法素材


那个,小真最好把截图改成jpg的,PNG的图太大了,有人看这个肯定卡的说


jpg的有损,为了追求华丽和体现效果..- -+
我认为这个魔法是应该用加法处理,不过我感觉RM的加法处理太亮了。
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