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关于血条脚本血变?的问题

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 楼主| 发表于 2007-8-20 18:29:44 | 只看该作者
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发表于 2007-8-20 18:32:14 | 只看该作者
那行内容贴出来看看~~
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 楼主| 发表于 2007-8-20 18:33:55 | 只看该作者
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发表于 2007-8-20 22:35:58 | 只看该作者
388行具体是哪行啊?我可能有笔误........
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发表于 2007-8-20 23:04:01 | 只看该作者
# 描绘 MaxHP
if flag
  self.contents.font.color = normal_color
  self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
   if actor.maxhp>10000#同上........
       self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, "????", 2)
   else
       self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
   end
end
已经发现问题,这里下面少掉了一个end,加上就好
  1. # 描绘 MaxHP
  2. if flag
  3.   self.contents.font.color = normal_color
  4.   self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  5.    if actor.maxhp>10000#同上........
  6.        self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, "????", 2)
  7.    else
  8.        self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
  9.    end
  10. end
  11. end
复制代码

关于血越多问号越多的功能请自行添加
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 楼主| 发表于 2007-8-21 00:07:15 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2007-8-21 00:10:15 | 只看该作者
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发表于 2007-8-21 00:11:45 | 只看该作者
bitmap = @_damage_sprite.bitmap应该是冲突问题,血条和RTAB或者彩虹神剑都冲突的


自测效果:

脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. # ■ エネミーHP&SP(ver 0.98)

  5. # □ カスタマイズポイント
  6. #==============================================================================
  7. module PLAN_HPSP_DRAW
  8. FONT_NAME         = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  9. FONT_SIZE         =  14                               # フォントサイズ
  10. FONT_BOLD         = true                              # 太字
  11. FONT_ITALIC       = true                              # 斜体

  12. DRAW_NAME         = false                             # 名前の描画
  13. DRAW_HP           = true                              # HP の描画
  14. DRAW_SP           = true                              # SP の描画

  15. DRAW_WIDTH        =  80                               # 描画幅
  16. DRAW_HEIGHT       = 3 * 32                            # 描画高さ
  17. DRAW_SPACE        =   0                               # 行間
  18. DRAW_Y            =  36                               # Y 座標修正値
  19. end


  20. #==============================================================================
  21. # ■ Sprite_Battler
  22. #==============================================================================

  23. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  24. #--------------------------------------------------------------------------
  25. # ● オブジェクト初期化
  26. #--------------------------------------------------------------------------
  27. alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
  28. def initialize(viewport, battler = nil)
  29.   # 元のメソッドに戻す
  30.   plan_enemy_hpsp_draw_initialize(viewport, battler)
  31.   # エネミーの場合
  32.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  33.     width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  34.     height = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HEIGHT + 32
  35.     x = @battler.screen_x - width / 2
  36.     y = @battler.screen_y - height + 32 + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_Y
  37.     @enemy_hpsp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
  38.     @enemy_hpsp_window.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  39.     @enemy_hpsp_window.contents.font.name = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_NAME
  40.     @enemy_hpsp_window.contents.font.size = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE
  41.     @enemy_hpsp_window.contents.font.bold = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_BOLD
  42.     @enemy_hpsp_window.contents.font.italic = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_ITALIC
  43.     y = 0
  44.     @old_enemy_hpsp = []
  45.     one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
  46.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  47.       @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)
  48.       y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  49.       @old_enemy_hpsp.push(@battler.name)
  50.     end
  51.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  52.       @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  53.       y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  54.       @old_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
  55.     end
  56.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  57.       @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  58.       @old_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
  59.     end
  60.     @enemy_hpsp_window.opacity = 0
  61.     @enemy_hpsp_window.contents_opacity = 0
  62.     @enemy_hpsp_window.z = -2
  63.   end
  64. end
  65. #--------------------------------------------------------------------------
  66. # ● 解放
  67. #--------------------------------------------------------------------------
  68. alias plan_enemy_hpsp_draw_dispose dispose
  69. def dispose
  70.   # エネミーの場合
  71.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  72.     @enemy_hpsp_window.dispose
  73.   end
  74.   # 元のメソッドに戻す
  75.   plan_enemy_hpsp_draw_dispose
  76. end
  77. #--------------------------------------------------------------------------
  78. # ● フレーム更新
  79. #--------------------------------------------------------------------------
  80. alias plan_enemy_hpsp_draw_update update
  81. def update
  82.   # 元のメソッドに戻す
  83.   plan_enemy_hpsp_draw_update
  84.   # エネミーの場合
  85.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  86.     @enemy_hpsp_window.visible = @battler_visible
  87.   # スプライトの座標を設定
  88.     width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  89.     @enemy_hpsp_window.x = self.x - width / 2
  90.     @now_enemy_hpsp = []
  91.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  92.       @now_enemy_hpsp.push(@battler.name)
  93.     end
  94.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  95.       @now_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
  96.     end
  97.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  98.       @now_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
  99.     end
  100.     if @old_enemy_hpsp != @now_enemy_hpsp and $game_temp.enemy_hpsp_refresh
  101.       @old_enemy_hpsp = @now_enemy_hpsp
  102.       @enemy_hpsp_window.contents.clear
  103.       y = 0
  104.       width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  105.       one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
  106.       if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  107.         @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)
  108.         y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  109.       end
  110.       if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  111.         @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  112.         y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  113.       end
  114.       if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  115.         @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  116.       end
  117.       Graphics.frame_reset
  118.     end
  119.   end
  120. end
  121. #--------------------------------------------------------------------------
  122. # ● visible の設定
  123. #--------------------------------------------------------------------------
  124. if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_visible=")
  125.   alias plan_enemy_hpsp_draw_visible= visible=
  126. end
  127. def visible=(bool)
  128.   # エネミーの場合
  129.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  130.     @enemy_hpsp_window.visible = bool
  131.   end
  132.   # 元のメソッドに戻す
  133.   self.plan_enemy_hpsp_draw_visible=(bool)
  134. end
  135. #--------------------------------------------------------------------------
  136. # ● 不透明度の設定
  137. #--------------------------------------------------------------------------
  138. if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_opacity=")
  139.   alias plan_enemy_hpsp_draw_opacity= opacity=
  140. end
  141. def opacity=(n)
  142.   # 元のメソッドに戻す
  143.   self.plan_enemy_hpsp_draw_opacity=(n)
  144.   # エネミーの場合
  145.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  146.     @enemy_hpsp_window.contents_opacity = n
  147.   end
  148. end
  149. #--------------------------------------------------------------------------
  150. # ● ダメージ
  151. #--------------------------------------------------------------------------
  152. def damage(value, critical)
  153.   super(value, critical)
  154.   bitmap = @_damage_sprite.bitmap
  155.   @_damage_sprite.dispose
  156.   @_damage_sprite = ::Sprite.new(Viewport.new(0, 0, 640, 480))
  157.   @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  158.   @_damage_sprite.ox = 80
  159.   @_damage_sprite.oy = 20
  160.   @_damage_sprite.x = self.x
  161.   @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  162.   @_damage_sprite.viewport.z = self.viewport.z + 1
  163.   @_damage_sprite.z = 3000
  164.   @_damage_duration = 40
  165. end
  166. #--------------------------------------------------------------------------
  167. # ● ダメージ解放
  168. #--------------------------------------------------------------------------
  169. def dispose_damage
  170.   if @_damage_sprite != nil
  171.     @_damage_sprite.viewport.dispose
  172.   end
  173.   super
  174. end
  175. end





  176. #==============================================================================
  177. # ■ Game_Temp
  178. #==============================================================================

  179. class Game_Temp
  180. #--------------------------------------------------------------------------
  181. # ● 公開インスタンス変数
  182. #--------------------------------------------------------------------------
  183. attr_accessor :enemy_hpsp_refresh
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185. # ● オブジェクト初期化
  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
  188. def initialize
  189.   # 元のメソッドに戻す
  190.   plan_enemy_hpsp_draw_initialize
  191.   @enemy_hpsp_refresh = false
  192. end
  193. end

  194. #==============================================================================
  195. # ■ Scene_Battle
  196. #==============================================================================

  197. class Scene_Battle
  198. #--------------------------------------------------------------------------
  199. # ● プレバトルフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
  200. #--------------------------------------------------------------------------
  201. alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1 start_phase1
  202. def start_phase1
  203.   $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
  204.   # 元のメソッドに戻す
  205.   plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1
  206. end
  207. #--------------------------------------------------------------------------
  208. # ● パーティコマンドフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
  209. #--------------------------------------------------------------------------
  210. alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2 start_phase2
  211. def start_phase2
  212.   $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
  213.   # 元のメソッドに戻す
  214.   plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2
  215. end
  216. #--------------------------------------------------------------------------
  217. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  218. #--------------------------------------------------------------------------
  219. alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  220. def update_phase4_step5
  221.   # 元のメソッドに戻す
  222.   plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5
  223.   $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
  224. end
  225. #--------------------------------------------------------------------------
  226. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  227. #--------------------------------------------------------------------------
  228. alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  229. def update_phase4_step6
  230.   # 元のメソッドに戻す
  231.   plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6
  232.   $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
  233. end
  234. end


  235. #==============================================================================
  236. # ■ Window_Base
  237. #==============================================================================

  238. class Window_Base < Window
  239. #--------------------------------------------------------------------------
  240. # ● 名前の描画
  241. #--------------------------------------------------------------------------
  242. def draw_actor_name(actor, x, y, width = 120, align = 0)
  243.   self.contents.font.color = normal_color
  244.   align = 1 if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  245.   self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.name, align)
  246. end
  247. #--------------------------------------------------------------------------
  248. # ● ステートの描画
  249. #--------------------------------------------------------------------------
  250. def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  251.   # 元のメソッドに戻す
  252.   text = make_battler_state_text(actor, width, true)
  253.   self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text, 1)
  254. end
  255. end


  256. #==============================================================================
  257. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  258. #==============================================================================

  259. class Window_Base < Window
  260. def draw_actor_hp2222(actor, x, y, width = 100, height=8)
  261.    y+=3
  262.    olx = x
  263.    oly = y
  264.    w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
  265.    hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
  266.    hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
  267.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  268.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  269.    x -= 1
  270.    y += (height/4).floor
  271.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  272.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  273.    x -= 1
  274.    y += (height/4).ceil
  275.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  276.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  277.    x -= 1
  278.    y += (height/4).ceil
  279.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  280.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  281.    x = olx
  282.    y = oly-14   
  283.    # 描绘字符串 "HP"
  284.    self.contents.font.color = system_color
  285.    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
  286.    # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
  287.    if width - 32 >= 108
  288.      hp_x = x + width - 108
  289.      flag = true
  290.    elsif width - 32 >= 48
  291.      hp_x = x + width - 48
  292.      flag = false
  293.    end
  294.    # 描绘 HP
  295. self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  296.   actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  297. if actor.maxhp>10000#最大血大于10000时
  298. self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, "????", 2)#描绘"????"
  299. else#否则
  300. self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  301. end
  302. # 描绘 MaxHP
  303. if flag
  304.   self.contents.font.color = normal_color
  305.   self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  306.    if actor.maxhp>10000#同上........
  307.        self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, "????", 2)
  308.    else
  309.        self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
  310.    end
  311. end
  312. end

  313. def draw_actor_sp2222(actor, x, y, width = 100, height = 8)
  314.    y+=3
  315.    olx = x
  316.    oly = y
  317.    w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
  318.    hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
  319.    hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
  320.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  321.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  322.    x -= 1
  323.    y += (height/4).floor
  324.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  325.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  326.    x -= 1
  327.    y += (height/4).ceil
  328.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  329.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  330.    x -= 1
  331.    y += (height/4).ceil
  332.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  333.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  334.    x = olx
  335.    y = oly-14
  336.    # 描绘字符串 "SP"
  337.    self.contents.font.color = system_color
  338.    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
  339.    # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
  340.    if width - 32 >= 108
  341.      sp_x = x + width - 108
  342.      flag = true
  343.    elsif width - 32 >= 48
  344.      sp_x = x + width - 48
  345.      flag = false
  346.    end
  347.    # 描绘 SP
  348.    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  349.      actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  350.    self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
  351.    # 描绘 MaxSP
  352.    if flag
  353.      self.contents.font.color = normal_color
  354.      self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  355.      self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
  356.    end   
  357. end
  358. #--------------------------------------------------------------------------
  359. # ● ライン描画 by 桜雅 在土
  360. #--------------------------------------------------------------------------
  361. def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
  362.    # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
  363.    distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  364.    # 描写開始
  365.    if end_color == start_color
  366.      for i in 1..distance
  367.        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  368.        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  369.        if width == 1
  370.          self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  371.        else
  372.          self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
  373.        end
  374.      end
  375.    else
  376.      for i in 1..distance
  377.        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  378.        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  379.        r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
  380.        g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
  381.        b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
  382.        a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
  383.        if width == 1
  384.          self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
  385.        else
  386.          self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
  387.        end
  388.      end
  389.    end
  390. end
  391. end
  392. #==============================================================================
  393. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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