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关于状态有效度和变身的两个问题

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发表于 2007-8-30 16:20:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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1、如何在战斗事件里更改敌人的状态有效度,比如说HP变成一半的时候该敌人的状态有效度由F变成B。请详细一点。我把这个脚本$data_enemies[2].state_rates[19] = 1添加在战斗事件里会提示出错,难道要改数据库?

2、如何在设置敌人变身之后,新敌人的当前HP继承之前旧敌人的剩余HP,似乎应该是用变量代入,不知该怎么代入?
版务信息:本贴由楼主自主结贴~

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 楼主| 发表于 2007-8-30 16:20:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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1、如何在战斗事件里更改敌人的状态有效度,比如说HP变成一半的时候该敌人的状态有效度由F变成B。请详细一点。我把这个脚本$data_enemies[2].state_rates[19] = 1添加在战斗事件里会提示出错,难道要改数据库?

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发表于 2007-8-30 16:30:55 | 只看该作者
1.脚本可以做到,但是有更简单而且不容易出错的方法,就是设置两个名字一样的敌人,然后变身
2.设置变量1=目标敌人HP
  变身
  设置变量1减少目标敌人HP(已经变身了)(这样得到目标敌人HP与变身前的差,不过是负值,就是变身前HP-变身后HP)
  增减目标敌人HP,增加变量1(PS,我不知道是否可以增加负值,如果不行的话就需要把变量1转正值再加上了)
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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发表于 2007-8-30 16:42:02 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2007-8-30 16:54:49 | 只看该作者
以下引用cftx于2007-8-30 8:30:55的发言:

1.脚本可以做到,但是有更简单而且不容易出错的方法,就是设置两个名字一样的敌人,然后变身
2.设置变量1=目标敌人HP
变身
设置变量1减少目标敌人HP(已经变身了)(这样得到目标敌人HP与变身前的差,不过是负值,就是变身前HP-变身后HP)
增减目标敌人HP,增加变量1(PS,我不知道是否可以增加负值,如果不行的话就需要把变量1转正值再加上了)



这样可以吗?比如蜥蜴1号变鱼人?

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 楼主| 发表于 2007-8-30 17:03:43 | 只看该作者
以下引用紫嫣于2007-8-30 8:42:02的发言:

第一个问题
条件: 回合 1X 距离:回合

事件:

for i in $game_troop.enemies
if i.hp < i.maxhp / 2 and $data_enemies[i.id].element_ranks[1] == 5
$data_enemies[i.id].element_ranks[1] = 1
end
end


当某敌人 HP 一半 且 1号属性有效度为F 时 把 1号属性有效度改为B

第二个问题要看你的变身效果是如何实现的。


[本贴由作者于 2007-8-30 8:51:11 最后编辑]



是状态有效度,不是属性有效度啊
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发表于 2007-8-30 17:06:28 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2007-8-30 17:22:07 | 只看该作者
没效果啊,如果敌人队伍里有三个怪物,那么这脚本是对这三个怪物都有效吗?

我想改的是19号抓宠的状态有效度
for i in $game_troop.enemies
if i.hp < i.maxhp / 2 and $data_enemies[i.id].state_ranks[19] == 5
$data_enemies[i.id].state_ranks[19] = 1
end
end
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 楼主| 发表于 2007-8-30 18:11:07 | 只看该作者
改成这样就可以了!感谢两位!!!
for i in $game_troop.enemies
if i.exist? and i.hp < i.maxhp / 2
$data_enemies[i.id].state_ranks[19] = 1
end
end
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