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怎样让伤害=魔法-魔法防御?

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Lv3.寻梦者

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发表于 2007-12-25 02:19:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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有个脚本是让伤害=攻击力-防御力  那么
怎样使    伤害=魔法攻击-魔法防御

          魔法攻击=魔力+技能威力

          魔法防御=灵巧+装备魔法防御

          还有是否能让状态显示的攻击力或防御等就是计算后的值
      就象力量20武器53,那么显示的攻击就是73,而不是53
此贴于 2007-12-24 22:04:24 被版主真·ZERO提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
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 楼主| 发表于 2007-12-25 02:19:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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有个脚本是让伤害=攻击力-防御力  那么
怎样使    伤害=魔法攻击-魔法防御

          魔法攻击=魔力+技能威力

          魔法防御=灵巧+装备魔法防御

          还有是否能让状态显示的攻击力或防御等就是计算后的值
      就象力量20武器53,那么显示的攻击就是73,而不是53
此贴于 2007-12-24 22:04:24 被版主真·ZERO提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
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Lv2.观梦者

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发表于 2007-12-25 03:09:26 | 只看该作者
在Game_Battler 1里面有的
魔法攻击是通过技能输出的出,如果你的意思是要普通攻击伤害受到魔力的影响,那么:

#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取攻击力 (武器加成+魔力+装备附加魔力)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk
    n = base_atk + base_int  + @int_plus.to_i
    for i in @states
      n *= $data_states.atk_rate / 100.0
    end
    return Integer(n)
  end


魔法攻击=魔力+技能威力这个默认就有``修改数据库即可


#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取魔法防御(防具加成+灵巧+装备附加灵巧)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mdef
    n = base_mdef + base_dex  + @dex_plus.to_i
    for i in @states
      n *= $data_states.mdef_rate / 100.0
    end
    return Integer(n)
  end


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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2007-12-25 09:29:58 | 只看该作者
那我说大哥,但是我试了一下伤害好大,跟普通攻击之间就不成比例啊,要是设计多个职业,战士和魔法师之间怎么比啊?你的意思是根本就没办法做到了?或者很难?那讲一下光完成第2步后关于魔法伤害的计算公式好吗?重要的是不知道怎样才能平衡职业,还有,我已经把普通攻击的伤害换成  攻击-防御了  那位高手是否能告诉我公式,那个数字能不能不放大啊?就把技能设为100,武器150,然后就能打出2000多,数字能不能小一些阿?
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邪恶米饼殿

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发表于 2007-12-25 17:19:02 | 只看该作者
我以为你是想弄纯魔法师的,比如哈利波特那种

我上面的方法就是给攻击力=武器伤害+(你的总魔力*1)
所有职业共用的,如果你要分职业,还得加上职业判定

计算公式你看帮助文件,里面有的!
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Lv1.梦旅人

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发表于 2007-12-25 19:49:08 | 只看该作者
修改伤害计算式不在这里 = =
在Game_Battler 3这段:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
        power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
        power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      rate = 20
      rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # 伤害符号正确的情况下
      if self.damage > 0
        # 防御修正
        if self.guarding?
          self.damage /= 2
        end
      end
      # 分散
      if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
      # 第二命中判定
      eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end
「不要担心,可怕的事情都交给老师来击退哟。」
这样说着的你已不在了。
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