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怎样在攻击会心时出现动画

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发表于 2008-1-3 04:05:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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会心攻击可以自己设定动画,根据武器不同动画也不同,就像黄金太阳那样
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 楼主| 发表于 2008-1-3 04:05:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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会心攻击可以自己设定动画,根据武器不同动画也不同,就像黄金太阳那样
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发表于 2008-1-3 04:09:29 | 只看该作者
插在MAIN之前就行了
#==============================================================================
# ■  仿黄金太阳精灵系统  BY:美兽
#     2007.11.5   
#------------------------------------------------------------------------------
=begin
-------------------------------------------------------------------------------
基本指令:
 
事件中输入“$game_party.get_sprite(精灵名)”(不带引号)获得精灵并入库,
角色需装备才可获得对应精灵效果。

事件中输入“$scene = Sprite_Menu.new”(不带引号)呼出精灵装备菜单。

$game_party.equip_sprite?(精灵名),判断是否持有某精灵。

$game_party.actors[队伍索引].equip_sprite?(精灵名)
$game_actors[角色ID].equip_sprite?(精灵名)
判断该角色是否装备了某精灵:

战斗中 W键 开关角色精灵状态窗口。
-------------------------------------------------------------------------------
精灵的基础能力设定(Sprite_Magic模块):

1、SKIN:设定与精灵相关窗口的皮肤。
2、WAIT:设定表示待机状态的符号。
3、@magic_value:以精灵名为索引,设定精灵的基本能力加成,依次为      
                [HP、SP、力量、灵巧、速度、魔力、恢复回合、属性]
4、@magic_help_text:以精灵名为索引,设定精灵的简介。
5、@magic_color:以属性为索引,设定同属性精灵名字的颜色。               
6、@actor_max:对应角色持有精灵上限,角色ID => 最大数量,   

PS:“恢复回合”指从待机恢复到活跃状态所需要的回合数,
               战斗中,角色每行动一次算一回合,地图中每行走十步算一回合。
-------------------------------------------------------------------------------
精灵组合对应特技(Sprite_Magic模块):

1、@normal_skill(属性组合):以属性数量为索引,例如2个0号属性与3个1个属性配合
                             可生成10号特技,设定方式:{0 => 2, 1 => 3} => 10,。
2、@fix_skill(固定组合):以精灵名为索引,例如:      
                          ['伊弗里特(火)', '沙拉曼达(火)'] => 13,
                          
PS:当新生成的特技角色本身已学会,会当作旧有特技处理,不再生成新的同种特技。
   当属性组合与固定组合生成重复时,会优先处理属性组合,建议不要重复。
-------------------------------------------------------------------------------
杂七杂八:

1、当使用精灵新生成的特技(绿色)后,特技对应的精灵会处于待机状态。
2、当精灵处于待机状态时,即使已装备,也不会有能力与特技加成。
3、地图上,可进行角色与仓库中精灵待机恢复,战斗中只能角色身上精灵的待机恢复。
4、装备菜单中利用 Q键 卸载精灵。

因为你哭泣的时候有我想你你被人嘲笑时有我陪你在你感觉最无助的那一刻有个声音鼓励
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