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请问怎么在选单中添加“逃跑”选项?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-1-6 18:41:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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制作教程里给了刚开始去掉“战斗/逃跑”选项的方法,那怎么样能在“攻击/特技/防御/物品”选单里添加一个逃跑?
我是脚本菜鸟呃……只能勉强看懂脚本,自己改还需要一段时间……谢谢!
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
傻,就是傻。有时傻也会变得很聪明。傻反被傻误,成为聪明人!

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 楼主| 发表于 2008-1-6 18:41:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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制作教程里给了刚开始去掉“战斗/逃跑”选项的方法,那怎么样能在“攻击/特技/防御/物品”选单里添加一个逃跑?
我是脚本菜鸟呃……只能勉强看懂脚本,自己改还需要一段时间……谢谢!
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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开拓者贵宾

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发表于 2008-1-6 18:53:55 | 只看该作者
这个么。
首先按照取消战斗、逃跑的办法取消战斗、逃跑项
在Scene_Battle 2选项里面修改
   # 有效化同伴指令窗口
   @party_command_window.active = false
   @party_command_window.visible = false
然后再把第62行后面的
def update_phase 2
后面的东西全部注释掉,留下start_phase3一项,即改成这样:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (同伴命令回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase2
   # 按下 C 键的情况下
   #if Input.trigger?(Input::C)
     # 同伴指令窗口光标位置分支
     #case @party_command_window.index
    # when 0  # 战斗
       # 演奏确定 SE
       #$game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 开始角色的命令回合
       start_phase3
     #when 1  # 逃跑
       # 不能逃跑的情况下
       #if $game_temp.battle_can_escape == false
         # 演奏冻结 SE
         #$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         #return
       #end
       # 演奏确定 SE
       #$game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 逃走处理
       #update_phase2_escape
     #end
     #return
   #end
end
留下带彩色的一项。
然后在Scene_battle 1 的第30行修改为……

  @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,"逃跑"])
   @actor_command_window.y = 128

然后在Scene_battle 3里面修改这项
  #--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
#--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_basic_command
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 转向前一个角色的指令输入
     phase3_prior_actor
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 角色指令窗口光标位置分之
     case @actor_command_window.index
     when 0  # 攻击
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 设置行动
       @active_battler.current_action.kind = 0
       @active_battler.current_action.basic = 0
       # 开始选择敌人
       start_enemy_select
     when 1  # 特技
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 设置行动
       @active_battler.current_action.kind = 1
       # 开始选择特技
       start_skill_select
     when 2  # 防御
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 设置行动
       @active_battler.current_action.kind = 0
       @active_battler.current_action.basic = 1
       # 转向下一位角色的指令输入
       phase3_next_actor
     when 3  # 物品
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 设置行动
       @active_battler.current_action.kind = 2
       # 开始选择物品
       start_item_select
###########################################################################
     when 4  # 逃跑
       if $game_temp.battle_can_escape == false
         # 演奏冻结 SE
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 逃走处理
       update_phase2_escape
###########################################################################
      end
      return
   end
  end

这样就成功了。 [LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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 楼主| 发表于 2008-1-6 19:39:17 | 只看该作者
谢谢啦~!
关键就是最后的“when 4”……
傻,就是傻。有时傻也会变得很聪明。傻反被傻误,成为聪明人!
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