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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-2-11 06:03:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 拡張装備画面 - KGC_ExtendedEquipScene ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  機能を強化した装備画面を作成します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【基本機能】≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫ より下に導入してください。
  8. #_/ 【装備】≪装備拡張≫ より上に導入してください。
  9. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  10. #==============================================================================
  11. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  12. #==============================================================================

  13. module KGC
  14. module ExtendedEquipScene
  15.   # ◆ パラメータ名
  16.   VOCAB_PARAM = {
  17.     :hit => "命中率",        # 命中率
  18.     :eva => "回避率",        # 回避率
  19.     :cri => "クリティカル",  # クリティカル率
  20.   }  # ← この } は消さないこと!

  21.   # ◆ 装備変更時に表示するパラメータ
  22.   #  表示したい順に , で区切って記入。
  23.   #  :maxhp .. 最大 HP
  24.   #  :maxmp .. 最大 MP
  25.   #  :atk   .. 攻撃力
  26.   #  :def   .. 防御力
  27.   #  :spi   .. 精神力
  28.   #  :agi   .. 敏捷性
  29.   #  :hit   .. 命中率
  30.   #  :eva   .. 回避率
  31.   #  :cri   .. クリティカル率
  32.   EQUIP_PARAMS = [ :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri ]

  33.   # ◆ 装備画面のコマンド名
  34.   COMMANDS = [
  35.     "装備変更",    # 装備変更
  36.     "最強装備",    # 最強装備
  37.     "すべて外す",  # すべて外す
  38.   ]  # ← この ] は消さないこと!
  39.   # ◆ 装備画面コマンドのヘルプ
  40.   COMMAND_HELP = [
  41.     "装備を変更します。",            # 装備変更
  42.     "最も強力な武具を装備します。",  # 最強装備
  43.     "すべての武具を外します。",      # すべて外す
  44.   ]  # ← この ] は消さないこと!

  45.   # ◆ 最強装備を行わない装備種別
  46.   #  最強装備から除外する装備種別を記述。
  47.   #  -1..武器  0..盾  1..頭  2..身体  3..装飾品  4~..≪装備拡張≫ で定義
  48.   IGNORE_STRONGEST_KIND = [3, 5]
  49. end
  50. end

  51. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  52. $imported = {} if $imported == nil
  53. $imported["ExtendedEquipScene"] = true

  54. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  55. #==============================================================================
  56. # ■ Vocab
  57. #==============================================================================

  58. module Vocab
  59.   # 命中率
  60.   def self.hit
  61.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:hit]
  62.   end

  63.   # 回避率
  64.   def self.eva
  65.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:eva]
  66.   end

  67.   # クリティカル率
  68.   def self.cri
  69.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:cri]
  70.   end
  71. end

  72. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  73. #==============================================================================
  74. # □ Window_ExtendedEquipCommand
  75. #------------------------------------------------------------------------------
  76. #   拡張装備画面で、実行する操作を選択するウィンドウです。
  77. #==============================================================================

  78. class Window_ExtendedEquipCommand < Window_Command
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ● オブジェクト初期化
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   def initialize
  83.     super(160, KGC::ExtendedEquipScene::COMMANDS)
  84.     self.active = false
  85.     self.z = 1000
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● ヘルプウィンドウの更新
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def update_help
  91.     @help_window.set_text(KGC::ExtendedEquipScene::COMMAND_HELP[self.index])
  92.   end
  93. end

  94. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  95. #==============================================================================
  96. # □ Window_EquipBaseInfo
  97. #------------------------------------------------------------------------------
  98. #   装備画面で、アクターの基本情報を表示するウィンドウです。
  99. #==============================================================================

  100. class Window_EquipBaseInfo < Window_Base
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● オブジェクト初期化
  103.   #     x     : ウィンドウの X 座標
  104.   #     y     : ウィンドウの Y 座標
  105.   #     actor : アクター
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def initialize(x, y, actor)
  108.     super(x, y, Graphics.width / 2, WLH + 32)
  109.     @actor = actor
  110.     refresh
  111.   end
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ● リフレッシュ
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   def refresh
  116.     self.contents.clear
  117.     draw_actor_name(@actor, 0, 0)
  118.     # EP 制を使用する場合は EP を描画
  119.     if $imported["EquipExtension"] && KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  120.       draw_actor_ep(@actor, 116, 0, Graphics.width / 2 - 148)
  121.     end
  122.   end
  123. end

  124. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  125. #==============================================================================
  126. # ■ Window_EquipItem
  127. #==============================================================================

  128. class Window_EquipItem < Window_Item
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● オブジェクト初期化
  131.   #     x          : ウィンドウの X 座標
  132.   #     y          : ウィンドウの Y 座標
  133.   #     width      : ウィンドウの幅
  134.   #     height     : ウィンドウの高さ
  135.   #     actor      : アクター
  136.   #     equip_type : 装備部位
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   alias initialize_KGC_ExtendedEquipScene initialize
  139.   def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
  140.     width = Graphics.width / 2

  141.     initialize_KGC_ExtendedEquipScene(x, y, width, height, actor, equip_type)

  142.     @column_max = 1
  143.     refresh
  144.   end
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● リフレッシュ
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   alias refresh_KGC_ExtendedEquipScene refresh
  149.   def refresh
  150.     return if @column_max == 2  # 無駄な描画は行わない

  151.     refresh_KGC_ExtendedEquipScene
  152.   end
  153. end

  154. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  155. #==============================================================================
  156. # □ Window_ExtendedEquipStatus
  157. #------------------------------------------------------------------------------
  158. #   拡張装備画面で、アクターの能力値変化を表示するウィンドウです。
  159. #==============================================================================

  160. class Window_ExtendedEquipStatus < Window_EquipStatus
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ○ 公開インスタンス変数
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● オブジェクト初期化
  167.   #     x     : ウィンドウの X 座標
  168.   #     y     : ウィンドウの Y 座標
  169.   #     actor : アクター
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def initialize(x, y, actor)
  172.     @equip_type = -1
  173.     @caption_cache = nil
  174.     super(x, y, actor)
  175.     @new_item = nil
  176.     @new_param = {}
  177.     refresh
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 解放
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def dispose
  183.     super
  184.     @caption_cache.dispose if @caption_cache != nil
  185.   end
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   # ● ウィンドウ内容の作成
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   def create_contents
  190.     self.contents.dispose
  191.     self.contents = Bitmap.new(Graphics.width / 2 - 32, height - 32)
  192.   end
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ● リフレッシュ
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   def refresh
  197.     return if @equip_type < 0

  198.     if @caption_cache == nil
  199.       create_cache
  200.     else
  201.       self.contents.clear
  202.       self.contents.blt(0, 0, @caption_cache, @caption_cache.rect)
  203.     end
  204.     draw_item_name(@actor.equips[@equip_type], 0, 0)
  205.     draw_item_name(@new_item, 24, WLH)
  206.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
  207.       draw_parameter(0, WLH * (i + 2), param)
  208.     }
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ○ キャッシュ生成
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def create_cache
  214.     create_contents

  215.     self.contents.font.color = system_color
  216.     self.contents.draw_text(0, WLH, 20, WLH, "→")
  217.     # パラメータ描画
  218.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
  219.       draw_parameter_name(0, WLH * (i + 2), param)
  220.     }

  221.     @caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width, self.contents.height)
  222.     @caption_cache.blt(0, 0, self.contents, self.contents.rect)
  223.   end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ○ 能力値名の描画
  226.   #     x    : 描画先 X 座標
  227.   #     y    : 描画先 Y 座標
  228.   #     type : 能力値の種類
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def draw_parameter_name(x, y, type)
  231.     case type
  232.     when :maxhp
  233.       name = Vocab.hp
  234.     when :maxmp
  235.       name = Vocab.mp
  236.     when :atk
  237.       name = Vocab.atk
  238.     when :def
  239.       name = Vocab.def
  240.     when :spi
  241.       name = Vocab.spi
  242.     when :agi
  243.       name = Vocab.agi
  244.     when :hit
  245.       name = Vocab.hit
  246.     when :eva
  247.       name = Vocab.eva
  248.     when :cri
  249.       name = Vocab.cri
  250.     end
  251.     self.contents.font.color = system_color
  252.     self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
  253.     self.contents.font.color = system_color
  254.     self.contents.draw_text(x + 156, y, 20, WLH, "→", 1)
  255.   end
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ● 装備変更後の能力値設定
  258.   #     new_param : 装備変更後のパラメータの配列
  259.   #     new_item  : 変更後の装備
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def set_new_parameters(new_param, new_item)
  262.     changed = false
  263.     # パラメータ変化判定
  264.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each { |k|
  265.       if @new_param[k] != new_param[k]
  266.         changed = true
  267.         break
  268.       end
  269.     }
  270.     changed |= (@new_item != new_item)

  271.     if changed
  272.       @new_item = new_item
  273.       @new_param = new_param
  274.       refresh
  275.     end
  276.   end
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● 能力値の描画
  279.   #     x    : 描画先 X 座標
  280.   #     y    : 描画先 Y 座標
  281.   #     type : 能力値の種類
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   def draw_parameter(x, y, type)
  284.     case type
  285.     when :maxhp
  286.       value = @actor.maxhp
  287.     when :maxmp
  288.       value = @actor.maxmp
  289.     when :atk
  290.       value = @actor.atk
  291.     when :def
  292.       value = @actor.def
  293.     when :spi
  294.       value = @actor.spi
  295.     when :agi
  296.       value = @actor.agi
  297.     when :hit
  298.       value = @actor.hit
  299.     when :eva
  300.       value = @actor.eva
  301.     when :cri
  302.       value = @actor.cri
  303.     end
  304.     new_value = @new_param[type]
  305.     self.contents.font.color = normal_color
  306.     self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2)
  307.     if new_value != nil
  308.       self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
  309.       self.contents.draw_text(x + 176, y, 48, WLH, new_value, 2)
  310.     end
  311.   end
  312. end

  313. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  314. #==============================================================================
  315. # ■ Scene_Equip
  316. #==============================================================================

  317. class Scene_Equip < Scene_Base
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # ○ 定数
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   STANDARD_WIDTH  = Graphics.width / 2
  322.   ANIMATION_SPPED = 8
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # ● 開始処理
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   alias start_KGC_ExtendedEquipScene start
  327.   def start
  328.     start_KGC_ExtendedEquipScene

  329.     # ステータスウィンドウを作り直す
  330.     @status_window.dispose
  331.     @status_window = Window_ExtendedEquipStatus.new(0, 0, @actor)

  332.     create_command_window

  333.     @last_item = RPG::Weapon.new
  334.     @base_info_window = Window_EquipBaseInfo.new(
  335.       0, @help_window.height, @actor)

  336.     adjust_window_for_extended_equiop_scene
  337.   end
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ○ ウィンドウの座標・サイズを拡張装備画面向けに調整
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   def adjust_window_for_extended_equiop_scene
  342.     @base_info_window.width = @equip_window.width

  343.     @equip_window.x = 0
  344.     @equip_window.y = @base_info_window.y + @base_info_window.height
  345.     @equip_window.height = Graphics.height - @equip_window.y
  346.     @equip_window.active = false
  347.     @equip_window.z = 100

  348.     @status_window.x = 0
  349.     @status_window.y = @equip_window.y
  350.     @status_window.width = STANDARD_WIDTH
  351.     @status_window.height = @equip_window.height
  352.     @status_window.visible = false
  353.     @status_window.z = 100

  354.     @item_windows.each { |window|
  355.       window.x = @equip_window.width
  356.       window.y = @help_window.height
  357.       window.z = 50
  358.       window.height = Graphics.height - @help_window.height
  359.     }
  360.   end
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   # ○ コマンドウィンドウの作成
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   def create_command_window
  365.     @command_window = Window_ExtendedEquipCommand.new
  366.     @command_window.help_window = @help_window
  367.     @command_window.active = true
  368.     @command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
  369.     @command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2
  370.     @command_window.update_help

  371.     # 装備固定なら「最強装備」「すべて外す」を無効化
  372.     if @actor.fix_equipment
  373.       @command_window.draw_item(1, false)
  374.       @command_window.draw_item(2, false)
  375.     end
  376.   end
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   # ● 終了処理
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   alias terminate_KGC_ExtendedEquipScene terminate
  381.   def terminate
  382.     terminate_KGC_ExtendedEquipScene

  383.     @command_window.dispose
  384.     @base_info_window.dispose
  385.   end
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ○ ウィンドウをリフレッシュ
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   def refresh_window
  390.     @base_info_window.refresh
  391.     @equip_window.refresh
  392.     @status_window.refresh
  393.     @item_windows.each { |window| window.refresh }
  394.     Graphics.frame_reset
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● フレーム更新
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   alias update_KGC_ExtendedEquipScene update
  400.   def update
  401.     update_command_window
  402.     if @command_window.active
  403.       update_KGC_ExtendedEquipScene
  404.       update_command_selection
  405.     else
  406.       update_KGC_ExtendedEquipScene
  407.     end
  408.   end
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   # ○ コマンドウィンドウの更新
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   def update_command_window
  413.     @command_window.update
  414.   end
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ● ステータスウィンドウの更新
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   def update_status_window
  419.     @base_info_window.update
  420.     @status_window.update

  421.     if @command_window.active || @equip_window.active
  422.       @status_window.set_new_parameters({}, nil)
  423.     elsif @item_window.active
  424.       return if @last_item == @item_window.item

  425.       @last_item = @item_window.item
  426.       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  427.       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  428.       param = {
  429.         :maxhp => temp_actor.maxhp,
  430.         :maxmp => temp_actor.maxmp,
  431.         :atk   => temp_actor.atk,
  432.         :def   => temp_actor.def,
  433.         :spi   => temp_actor.spi,
  434.         :agi   => temp_actor.agi,
  435.         :hit   => temp_actor.hit,
  436.         :eva   => temp_actor.eva,
  437.         :cri   => temp_actor.cri,
  438.       }
  439.       @status_window.equip_type = @equip_window.index
  440.       @status_window.set_new_parameters(param, @last_item)
  441.       Graphics.frame_reset
  442.     end
  443.   end
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # ○ コマンド選択の更新
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   def update_command_selection
  448.     update_window_position_for_equip_selection
  449.     if Input.trigger?(Input::B)
  450.       Sound.play_cancel
  451.       return_scene
  452.     elsif Input.trigger?(Input::R)
  453.       Sound.play_cursor
  454.       next_actor
  455.     elsif Input.trigger?(Input::L)
  456.       Sound.play_cursor
  457.       prev_actor
  458.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  459.       case @command_window.index
  460.       when 0  # 装備変更
  461.         Sound.play_decision
  462.         # 装備部位ウィンドウに切り替え
  463.         @equip_window.active = true
  464.         @command_window.active = false
  465.         @command_window.close
  466.       when 1  # 最強装備
  467.         if @actor.fix_equipment
  468.           Sound.play_buzzer
  469.           return
  470.         end
  471.         Sound.play_equip
  472.         process_equip_strongest
  473.       when 2  # すべて外す
  474.         if @actor.fix_equipment
  475.           Sound.play_buzzer
  476.           return
  477.         end
  478.         Sound.play_equip
  479.         process_remove_all
  480.       end
  481.     end
  482.   end
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   # ● 装備部位選択の更新
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   alias update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_equip_selection
  487.   def update_equip_selection
  488.     update_window_position_for_equip_selection
  489.     if Input.trigger?(Input::A)
  490.       if @actor.fix_equipment
  491.         Sound.play_buzzer
  492.         return
  493.       end
  494.       # 選択している装備品を外す
  495.       Sound.play_equip
  496.       @actor.change_equip(@equip_window.index, nil)
  497.       @base_info_window.refresh
  498.       @equip_window.refresh
  499.       @item_window.refresh
  500.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  501.       Sound.play_cancel
  502.       # コマンドウィンドウに切り替え
  503.       @equip_window.active = false
  504.       @command_window.active = true
  505.       @command_window.open
  506.       return
  507.     elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L)
  508.       # アクター切り替えを無効化
  509.       return
  510.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  511.       # 前回のアイテムをダミーにする
  512.       @last_item = RPG::Weapon.new
  513.     end

  514.     update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene
  515.   end
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   # ● アイテム選択の更新
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   alias update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_item_selection
  520.   def update_item_selection
  521.     update_window_position_for_item_selection

  522.     update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene

  523.     if Input.trigger?(Input::C)
  524.       @base_info_window.refresh
  525.     end
  526.   end
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   # ○ ウィンドウ位置の更新 (装備部位選択)
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   def update_window_position_for_equip_selection
  531.     return if @item_window.x == @equip_window.width

  532.     @base_info_window.width = @equip_window.width
  533.     @item_window.x = [@item_window.x + ANIMATION_SPPED, @equip_window.width].min
  534.     @equip_window.visible = true
  535.     @status_window.visible = false
  536.   end
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   # ○ ウィンドウ位置の更新 (アイテム選択)
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   def update_window_position_for_item_selection
  541.     return if @item_window.x == STANDARD_WIDTH

  542.     @base_info_window.width = STANDARD_WIDTH
  543.     @item_window.x = [@item_window.x - ANIMATION_SPPED, STANDARD_WIDTH].max
  544.     @equip_window.visible = false
  545.     @status_window.visible = true
  546.   end
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ○ 最強装備の処理
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   def process_equip_strongest
  551.     # 最強装備対象の種別を取得
  552.     type = [-1]
  553.     type += ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type : [0, 1, 2, 3])
  554.     type -= KGC::ExtendedEquipScene::IGNORE_STRONGEST_KIND
  555.     weapon_range = (@actor.two_swords_style ? 0..1 : 0)

  556.     # 最強装備
  557.     type.each_index { |i|
  558.       case i
  559.       when weapon_range  # 武器
  560.         weapon = strongest_item(i, -1)
  561.         next if weapon == nil
  562.         @actor.change_equip(i, weapon)
  563.       else               # 防具
  564.         armor = strongest_item(i, type[i])
  565.         next if armor == nil
  566.         @actor.change_equip(i, armor)
  567.       end
  568.     }

  569.     refresh_window
  570.   end
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # ○ 最も強力なアイテムを取得
  573.   #     equip_type : 装備部位
  574.   #     kind       : 種別 (-1..武器  0~..防具)
  575.   #    該当するアイテムがなければ nil を返す。
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   def strongest_item(equip_type, kind)
  578.     result = nil
  579.     case kind
  580.     when -1  # 武器
  581.       # 装備可能な武器を取得
  582.       weapons = $game_party.items.find_all { |item|
  583.         valid = item.is_a?(RPG::Weapon) && @actor.equippable?(item)
  584.         if valid && $imported["EquipExtension"]
  585.           valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
  586.         end
  587.         valid
  588.       }
  589.       # 最も atk が高い武器を取得
  590.       weapons.each { |item|
  591.         if result == nil || result.atk <= item.atk
  592.           result = item
  593.         end
  594.       }
  595.     else     # 防具
  596.       # 装備可能な防具を取得
  597.       armors = $game_party.items.find_all { |item|
  598.         valid = item.is_a?(RPG::Armor) && item.kind == kind &&
  599.           @actor.equippable?(item)
  600.         if valid && $imported["EquipExtension"]
  601.           valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
  602.         end
  603.         valid
  604.       }
  605.       # 最も def が高い防具を取得
  606.       armors.each { |item|
  607.         if result == nil || result.def <= item.def
  608.           result = item
  609.         end
  610.       }
  611.     end

  612.     return result
  613.   end
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   # ○ すべて外す処理
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   def process_remove_all
  618.     type_max = ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type.size : 3) + 1
  619.     type_max.times { |i| @actor.change_equip(i, nil) }
  620.     refresh_window
  621.   end
  622. end
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发表于 2008-2-11 06:13:39 | 只看该作者
扩张装备画面……

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发表于 2008-2-11 08:26:45 | 只看该作者
我才正要汉化这个脚本而已

接了
VA脚本开工中...
偷窃脚本1.0 - 已完成
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发表于 2008-2-11 08:44:50 | 只看该作者
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发表于 2008-2-11 09:32:12 | 只看该作者
クリティカル率
这是「会心一击率」

  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 拡張装備画面 - KGC_ExtendedEquipScene ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  機能を強化した装備画面を作成します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【基本機能】≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫ より下に導入してください。
  8. #_/ 【装備】≪装備拡張≫ より上に導入してください。
  9. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  10. #==============================================================================
  11. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  12. # ★        自定义项目部分        ★
  13. #==============================================================================

  14. module KGC
  15. module ExtendedEquipScene
  16.   # ◆ パラメータ名
  17.   # ◆ 能力值名称
  18.   VOCAB_PARAM = {
  19.     :hit => "命中率",        # 命中率
  20.     :eva => "回避率",        # 回避率
  21.     :cri => "会心一击率",    # 会心一击率
  22.   }  # ← 这个不可删除!

  23.   # ◆ 装備変更時に表示するパラメータ
  24.   #  表示したい順に , で区切って記入。
  25.   # ◆ 更换装备时显示的能力值
  26.   #  依照我们所想要显示的顺序
  27.   #  :maxhp .. 最大 HP
  28.   #  :maxmp .. 最大 MP
  29.   #  :atk   .. 攻撃力
  30.   #  :def   .. 防御力
  31.   #  :spi   .. 精神力
  32.   #  :agi   .. 敏捷性
  33.   #  :hit   .. 命中率
  34.   #  :eva   .. 回避率
  35.   #  :cri   .. 会心一击率
  36.   EQUIP_PARAMS = [ :atk, :def, :spi, :agi, :hit, :eva, :cri ]

  37.   # ◆ 装備画面のコマンド名
  38.   # ◆ 装備场景的命令名称
  39.   COMMANDS = [
  40.     "更换装备",    # 更换装備
  41.     "最強装备",    # 装备最強装備
  42.     "卸下全部装备",# 卸下所有装备
  43.   ]  # ← 这个不可删除!
  44.   
  45.   # ◆ 装備画面コマンドのヘルプ
  46.   # ◆ 装備场景命令说明
  47.   COMMAND_HELP = [
  48.     "调整角色身上的装备。",            # 更换装備
  49.     "装备加最多能力值的装备",          # 装备最強装備
  50.     "卸下所有的装备",                  # 卸下所有装备
  51.   ]  # ← 这个不可删除!

  52.   # ◆ 最強装備を行わない装備種別
  53.   #  最強装備から除外する装備種別を記述。
  54.   #  -1..武器  0..盾  1..頭  2..身体  3..装飾品  4~..≪装備拡張≫ で定義
  55.   # ◆ 忽视最强装备的装备种类
  56.   #  设置没有最强装备的装备种类,以下面的数字分类
  57.   #  -1..武器  0..盾类防具  1..頭部防具  2..身体防具  3..装飾品  4~..装备扩充的定义

  58.   IGNORE_STRONGEST_KIND = [3, 5]
  59. end
  60. end

  61. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  62. $imported = {} if $imported == nil
  63. $imported["ExtendedEquipScene"] = true

  64. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  65. #==============================================================================
  66. # ■ Vocab
  67. #==============================================================================

  68. module Vocab
  69.   # 命中率
  70.   def self.hit
  71.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:hit]
  72.   end

  73.   # 回避率
  74.   def self.eva
  75.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:eva]
  76.   end

  77.   # クリティカル率
  78.   def self.cri
  79.     return KGC::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM[:cri]
  80.   end
  81. end

  82. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  83. #==============================================================================
  84. # □ Window_ExtendedEquipCommand
  85. #------------------------------------------------------------------------------
  86. #   拡張装備画面で、実行する操作を選択するウィンドウです。
  87. #==============================================================================

  88. class Window_ExtendedEquipCommand < Window_Command
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● オブジェクト初期化
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def initialize
  93.     super(160, KGC::ExtendedEquipScene::COMMANDS)
  94.     self.active = false
  95.     self.z = 1000
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● ヘルプウィンドウの更新
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def update_help
  101.     @help_window.set_text(KGC::ExtendedEquipScene::COMMAND_HELP[self.index])
  102.   end
  103. end

  104. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  105. #==============================================================================
  106. # □ Window_EquipBaseInfo
  107. #------------------------------------------------------------------------------
  108. #   装備画面で、アクターの基本情報を表示するウィンドウです。
  109. #==============================================================================

  110. class Window_EquipBaseInfo < Window_Base
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ● オブジェクト初期化
  113.   #     x     : ウィンドウの X 座標
  114.   #     y     : ウィンドウの Y 座標
  115.   #     actor : アクター
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def initialize(x, y, actor)
  118.     super(x, y, Graphics.width / 2, WLH + 32)
  119.     @actor = actor
  120.     refresh
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● リフレッシュ
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def refresh
  126.     self.contents.clear
  127.     draw_actor_name(@actor, 0, 0)
  128.     # EP 制を使用する場合は EP を描画
  129.     if $imported["EquipExtension"] && KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  130.       draw_actor_ep(@actor, 116, 0, Graphics.width / 2 - 148)
  131.     end
  132.   end
  133. end

  134. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  135. #==============================================================================
  136. # ■ Window_EquipItem
  137. #==============================================================================

  138. class Window_EquipItem < Window_Item
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ● オブジェクト初期化
  141.   #     x          : ウィンドウの X 座標
  142.   #     y          : ウィンドウの Y 座標
  143.   #     width      : ウィンドウの幅
  144.   #     height     : ウィンドウの高さ
  145.   #     actor      : アクター
  146.   #     equip_type : 装備部位
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   alias initialize_KGC_ExtendedEquipScene initialize
  149.   def initialize(x, y, width, height, actor, equip_type)
  150.     width = Graphics.width / 2

  151.     initialize_KGC_ExtendedEquipScene(x, y, width, height, actor, equip_type)

  152.     @column_max = 1
  153.     refresh
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● リフレッシュ
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   alias refresh_KGC_ExtendedEquipScene refresh
  159.   def refresh
  160.     return if @column_max == 2  # 無駄な描画は行わない

  161.     refresh_KGC_ExtendedEquipScene
  162.   end
  163. end

  164. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  165. #==============================================================================
  166. # □ Window_ExtendedEquipStatus
  167. #------------------------------------------------------------------------------
  168. #   拡張装備画面で、アクターの能力値変化を表示するウィンドウです。
  169. #==============================================================================

  170. class Window_ExtendedEquipStatus < Window_EquipStatus
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ○ 公開インスタンス変数
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● オブジェクト初期化
  177.   #     x     : ウィンドウの X 座標
  178.   #     y     : ウィンドウの Y 座標
  179.   #     actor : アクター
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def initialize(x, y, actor)
  182.     @equip_type = -1
  183.     @caption_cache = nil
  184.     super(x, y, actor)
  185.     @new_item = nil
  186.     @new_param = {}
  187.     refresh
  188.   end
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   # ● 解放
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   def dispose
  193.     super
  194.     @caption_cache.dispose if @caption_cache != nil
  195.   end
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ● ウィンドウ内容の作成
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def create_contents
  200.     self.contents.dispose
  201.     self.contents = Bitmap.new(Graphics.width / 2 - 32, height - 32)
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ● リフレッシュ
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def refresh
  207.     return if @equip_type < 0

  208.     if @caption_cache == nil
  209.       create_cache
  210.     else
  211.       self.contents.clear
  212.       self.contents.blt(0, 0, @caption_cache, @caption_cache.rect)
  213.     end
  214.     draw_item_name(@actor.equips[@equip_type], 0, 0)
  215.     draw_item_name(@new_item, 24, WLH)
  216.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
  217.       draw_parameter(0, WLH * (i + 2), param)
  218.     }
  219.   end
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ○ キャッシュ生成
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def create_cache
  224.     create_contents

  225.     self.contents.font.color = system_color
  226.     self.contents.draw_text(0, WLH, 20, WLH, "→")
  227.     # パラメータ描画
  228.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index { |param, i|
  229.       draw_parameter_name(0, WLH * (i + 2), param)
  230.     }

  231.     @caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width, self.contents.height)
  232.     @caption_cache.blt(0, 0, self.contents, self.contents.rect)
  233.   end
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   # ○ 能力値名の描画
  236.   #     x    : 描画先 X 座標
  237.   #     y    : 描画先 Y 座標
  238.   #     type : 能力値の種類
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def draw_parameter_name(x, y, type)
  241.     case type
  242.     when :maxhp
  243.       name = Vocab.hp
  244.     when :maxmp
  245.       name = Vocab.mp
  246.     when :atk
  247.       name = Vocab.atk
  248.     when :def
  249.       name = Vocab.def
  250.     when :spi
  251.       name = Vocab.spi
  252.     when :agi
  253.       name = Vocab.agi
  254.     when :hit
  255.       name = Vocab.hit
  256.     when :eva
  257.       name = Vocab.eva
  258.     when :cri
  259.       name = Vocab.cri
  260.     end
  261.     self.contents.font.color = system_color
  262.     self.contents.draw_text(x + 4, y, 96, WLH, name)
  263.     self.contents.font.color = system_color
  264.     self.contents.draw_text(x + 156, y, 20, WLH, "→", 1)
  265.   end
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ● 装備変更後の能力値設定
  268.   #     new_param : 装備変更後のパラメータの配列
  269.   #     new_item  : 変更後の装備
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   def set_new_parameters(new_param, new_item)
  272.     changed = false
  273.     # パラメータ変化判定
  274.     KGC::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each { |k|
  275.       if @new_param[k] != new_param[k]
  276.         changed = true
  277.         break
  278.       end
  279.     }
  280.     changed |= (@new_item != new_item)

  281.     if changed
  282.       @new_item = new_item
  283.       @new_param = new_param
  284.       refresh
  285.     end
  286.   end
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # ● 能力値の描画
  289.   #     x    : 描画先 X 座標
  290.   #     y    : 描画先 Y 座標
  291.   #     type : 能力値の種類
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   def draw_parameter(x, y, type)
  294.     case type
  295.     when :maxhp
  296.       value = @actor.maxhp
  297.     when :maxmp
  298.       value = @actor.maxmp
  299.     when :atk
  300.       value = @actor.atk
  301.     when :def
  302.       value = @actor.def
  303.     when :spi
  304.       value = @actor.spi
  305.     when :agi
  306.       value = @actor.agi
  307.     when :hit
  308.       value = @actor.hit
  309.     when :eva
  310.       value = @actor.eva
  311.     when :cri
  312.       value = @actor.cri
  313.     end
  314.     new_value = @new_param[type]
  315.     self.contents.font.color = normal_color
  316.     self.contents.draw_text(x + 106, y, 48, WLH, value, 2)
  317.     if new_value != nil
  318.       self.contents.font.color = new_parameter_color(value, new_value)
  319.       self.contents.draw_text(x + 176, y, 48, WLH, new_value, 2)
  320.     end
  321.   end
  322. end

  323. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  324. #==============================================================================
  325. # ■ Scene_Equip
  326. #==============================================================================

  327. class Scene_Equip < Scene_Base
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   # ○ 定数
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   STANDARD_WIDTH  = Graphics.width / 2
  332.   ANIMATION_SPPED = 8
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # ● 開始処理
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   alias start_KGC_ExtendedEquipScene start
  337.   def start
  338.     start_KGC_ExtendedEquipScene

  339.     # ステータスウィンドウを作り直す
  340.     @status_window.dispose
  341.     @status_window = Window_ExtendedEquipStatus.new(0, 0, @actor)

  342.     create_command_window

  343.     @last_item = RPG::Weapon.new
  344.     @base_info_window = Window_EquipBaseInfo.new(
  345.       0, @help_window.height, @actor)

  346.     adjust_window_for_extended_equiop_scene
  347.   end
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   # ○ ウィンドウの座標・サイズを拡張装備画面向けに調整
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   def adjust_window_for_extended_equiop_scene
  352.     @base_info_window.width = @equip_window.width

  353.     @equip_window.x = 0
  354.     @equip_window.y = @base_info_window.y + @base_info_window.height
  355.     @equip_window.height = Graphics.height - @equip_window.y
  356.     @equip_window.active = false
  357.     @equip_window.z = 100

  358.     @status_window.x = 0
  359.     @status_window.y = @equip_window.y
  360.     @status_window.width = STANDARD_WIDTH
  361.     @status_window.height = @equip_window.height
  362.     @status_window.visible = false
  363.     @status_window.z = 100

  364.     @item_windows.each { |window|
  365.       window.x = @equip_window.width
  366.       window.y = @help_window.height
  367.       window.z = 50
  368.       window.height = Graphics.height - @help_window.height
  369.     }
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ○ コマンドウィンドウの作成
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   def create_command_window
  375.     @command_window = Window_ExtendedEquipCommand.new
  376.     @command_window.help_window = @help_window
  377.     @command_window.active = true
  378.     @command_window.x = (Graphics.width - @command_window.width) / 2
  379.     @command_window.y = (Graphics.height - @command_window.height) / 2
  380.     @command_window.update_help

  381.     # 装備固定なら「最強装備」「すべて外す」を無効化
  382.     if @actor.fix_equipment
  383.       @command_window.draw_item(1, false)
  384.       @command_window.draw_item(2, false)
  385.     end
  386.   end
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   # ● 終了処理
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   alias terminate_KGC_ExtendedEquipScene terminate
  391.   def terminate
  392.     terminate_KGC_ExtendedEquipScene

  393.     @command_window.dispose
  394.     @base_info_window.dispose
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ○ ウィンドウをリフレッシュ
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def refresh_window
  400.     @base_info_window.refresh
  401.     @equip_window.refresh
  402.     @status_window.refresh
  403.     @item_windows.each { |window| window.refresh }
  404.     Graphics.frame_reset
  405.   end
  406.   #--------------------------------------------------------------------------
  407.   # ● フレーム更新
  408.   #--------------------------------------------------------------------------
  409.   alias update_KGC_ExtendedEquipScene update
  410.   def update
  411.     update_command_window
  412.     if @command_window.active
  413.       update_KGC_ExtendedEquipScene
  414.       update_command_selection
  415.     else
  416.       update_KGC_ExtendedEquipScene
  417.     end
  418.   end
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   # ○ コマンドウィンドウの更新
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   def update_command_window
  423.     @command_window.update
  424.   end
  425.   #--------------------------------------------------------------------------
  426.   # ● ステータスウィンドウの更新
  427.   #--------------------------------------------------------------------------
  428.   def update_status_window
  429.     @base_info_window.update
  430.     @status_window.update

  431.     if @command_window.active || @equip_window.active
  432.       @status_window.set_new_parameters({}, nil)
  433.     elsif @item_window.active
  434.       return if @last_item == @item_window.item

  435.       @last_item = @item_window.item
  436.       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  437.       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  438.       param = {
  439.         :maxhp => temp_actor.maxhp,
  440.         :maxmp => temp_actor.maxmp,
  441.         :atk   => temp_actor.atk,
  442.         :def   => temp_actor.def,
  443.         :spi   => temp_actor.spi,
  444.         :agi   => temp_actor.agi,
  445.         :hit   => temp_actor.hit,
  446.         :eva   => temp_actor.eva,
  447.         :cri   => temp_actor.cri,
  448.       }
  449.       @status_window.equip_type = @equip_window.index
  450.       @status_window.set_new_parameters(param, @last_item)
  451.       Graphics.frame_reset
  452.     end
  453.   end
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   # ○ コマンド選択の更新
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def update_command_selection
  458.     update_window_position_for_equip_selection
  459.     if Input.trigger?(Input::B)
  460.       Sound.play_cancel
  461.       return_scene
  462.     elsif Input.trigger?(Input::R)
  463.       Sound.play_cursor
  464.       next_actor
  465.     elsif Input.trigger?(Input::L)
  466.       Sound.play_cursor
  467.       prev_actor
  468.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  469.       case @command_window.index
  470.       when 0  # 装備変更
  471.         Sound.play_decision
  472.         # 装備部位ウィンドウに切り替え
  473.         @equip_window.active = true
  474.         @command_window.active = false
  475.         @command_window.close
  476.       when 1  # 最強装備
  477.         if @actor.fix_equipment
  478.           Sound.play_buzzer
  479.           return
  480.         end
  481.         Sound.play_equip
  482.         process_equip_strongest
  483.       when 2  # すべて外す
  484.         if @actor.fix_equipment
  485.           Sound.play_buzzer
  486.           return
  487.         end
  488.         Sound.play_equip
  489.         process_remove_all
  490.       end
  491.     end
  492.   end
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   # ● 装備部位選択の更新
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   alias update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_equip_selection
  497.   def update_equip_selection
  498.     update_window_position_for_equip_selection
  499.     if Input.trigger?(Input::A)
  500.       if @actor.fix_equipment
  501.         Sound.play_buzzer
  502.         return
  503.       end
  504.       # 選択している装備品を外す
  505.       Sound.play_equip
  506.       @actor.change_equip(@equip_window.index, nil)
  507.       @base_info_window.refresh
  508.       @equip_window.refresh
  509.       @item_window.refresh
  510.     elsif Input.trigger?(Input::B)
  511.       Sound.play_cancel
  512.       # コマンドウィンドウに切り替え
  513.       @equip_window.active = false
  514.       @command_window.active = true
  515.       @command_window.open
  516.       return
  517.     elsif Input.trigger?(Input::R) || Input.trigger?(Input::L)
  518.       # アクター切り替えを無効化
  519.       return
  520.     elsif Input.trigger?(Input::C)
  521.       # 前回のアイテムをダミーにする
  522.       @last_item = RPG::Weapon.new
  523.     end

  524.     update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene
  525.   end
  526.   #--------------------------------------------------------------------------
  527.   # ● アイテム選択の更新
  528.   #--------------------------------------------------------------------------
  529.   alias update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_item_selection
  530.   def update_item_selection
  531.     update_window_position_for_item_selection

  532.     update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene

  533.     if Input.trigger?(Input::C)
  534.       @base_info_window.refresh
  535.     end
  536.   end
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   # ○ ウィンドウ位置の更新 (装備部位選択)
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   def update_window_position_for_equip_selection
  541.     return if @item_window.x == @equip_window.width

  542.     @base_info_window.width = @equip_window.width
  543.     @item_window.x = [@item_window.x + ANIMATION_SPPED, @equip_window.width].min
  544.     @equip_window.visible = true
  545.     @status_window.visible = false
  546.   end
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ○ ウィンドウ位置の更新 (アイテム選択)
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   def update_window_position_for_item_selection
  551.     return if @item_window.x == STANDARD_WIDTH

  552.     @base_info_window.width = STANDARD_WIDTH
  553.     @item_window.x = [@item_window.x - ANIMATION_SPPED, STANDARD_WIDTH].max
  554.     @equip_window.visible = false
  555.     @status_window.visible = true
  556.   end
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   # ○ 最強装備の処理
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   def process_equip_strongest
  561.     # 最強装備対象の種別を取得
  562.     type = [-1]
  563.     type += ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type : [0, 1, 2, 3])
  564.     type -= KGC::ExtendedEquipScene::IGNORE_STRONGEST_KIND
  565.     weapon_range = (@actor.two_swords_style ? 0..1 : 0)

  566.     # 最強装備
  567.     type.each_index { |i|
  568.       case i
  569.       when weapon_range  # 武器
  570.         weapon = strongest_item(i, -1)
  571.         next if weapon == nil
  572.         @actor.change_equip(i, weapon)
  573.       else               # 防具
  574.         armor = strongest_item(i, type[i])
  575.         next if armor == nil
  576.         @actor.change_equip(i, armor)
  577.       end
  578.     }

  579.     refresh_window
  580.   end
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # ○ 最も強力なアイテムを取得
  583.   #     equip_type : 装備部位
  584.   #     kind       : 種別 (-1..武器  0~..防具)
  585.   #    該当するアイテムがなければ nil を返す。
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   def strongest_item(equip_type, kind)
  588.     result = nil
  589.     case kind
  590.     when -1  # 武器
  591.       # 装備可能な武器を取得
  592.       weapons = $game_party.items.find_all { |item|
  593.         valid = item.is_a?(RPG::Weapon) && @actor.equippable?(item)
  594.         if valid && $imported["EquipExtension"]
  595.           valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
  596.         end
  597.         valid
  598.       }
  599.       # 最も atk が高い武器を取得
  600.       weapons.each { |item|
  601.         if result == nil || result.atk <= item.atk
  602.           result = item
  603.         end
  604.       }
  605.     else     # 防具
  606.       # 装備可能な防具を取得
  607.       armors = $game_party.items.find_all { |item|
  608.         valid = item.is_a?(RPG::Armor) && item.kind == kind &&
  609.           @actor.equippable?(item)
  610.         if valid && $imported["EquipExtension"]
  611.           valid = @actor.ep_condition_clear?(equip_type, item)
  612.         end
  613.         valid
  614.       }
  615.       # 最も def が高い防具を取得
  616.       armors.each { |item|
  617.         if result == nil || result.def <= item.def
  618.           result = item
  619.         end
  620.       }
  621.     end

  622.     return result
  623.   end
  624.   #--------------------------------------------------------------------------
  625.   # ○ すべて外す処理
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   def process_remove_all
  628.     type_max = ($imported["EquipExtension"] ? @actor.equip_type.size : 3) + 1
  629.     type_max.times { |i| @actor.change_equip(i, nil) }
  630.     refresh_window
  631.   end
  632. end
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发表于 2008-2-11 10:27:55 | 只看该作者
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发表于 2008-2-11 11:15:19 | 只看该作者
{/cy}我不是学日语的,我连日与的50音都认不全呢{/gg}

我是用翻译引擎 + 脚本内容推测 + 实地操作
来翻译的

在附上一个脚本,增加装备栏数和EP系统,与上面的是一套的:

  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 装備拡張 - KGC_EquipExtension ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2008/02/10 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  装備関連の機能を拡張します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【メニュー】≪拡張装備画面≫ より下に導入してください。
  8. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  9. #==============================================================================
  10. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  11. #==============================================================================

  12. module KGC
  13. module EquipExtension
  14.   # ◆ 扩张的装备种类名称
  15.   #  从前面的皆下去4, 5, 6, ...
  16.   EXTRA_EQUIP_KIND = ["足", "技能書"]

  17.   # ◆ 装备的顺序
  18.   #  以这里设置的顺序接续在武器的下面
  19.   #  ※ 装备个数最低为1,否则二刀流会出错
  20.   #   ** 装备种类一览 **
  21.   #  0..盾  1..頭部  2..身体  3..装飾品  4~..↑所定義的种类
  22.   EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 3, 3, 5]

  23.   # ◆ EP (装备点数) 制是否要使用
  24.   USE_EP_SYSTEM = true
  25.   # ◆ EP 的名称
  26.   VOCAB_EP   = "EP"
  27.   # ◆ EP 的名称 (略)
  28.   VOCAB_EP_A = "E"
  29.   # ◆ 是否在状态介面显示EP值
  30.   SHOW_STATUS_EP = true

  31.   # ◆ 装备预设 EP 消耗点数
  32.   #  没有设定EP消耗点数的装备自动加上的点数
  33.   DEFAULT_EP_COST   = 1
  34.   # ◆ 当消耗 EP 值为 0 时隐藏
  35.   HIDE_ZERO_EP_COST = true

  36.   # ◆ EP 上限
  37.   EP_MAX = 20
  38.   # ◆ EP 下限
  39.   EP_MIN = 5
  40.   # ◆ 最大 EP 公式
  41.   #   level..角色等级
  42.   #  计算後小数自动取整
  43.   EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"

  44.   # ◆ 消耗 EP 値的文字颜色 (接续在装备名称後面的文字)
  45.   #  数字  : 与 \C[n] 同样的颜色 (也就是在窗口外观设置的颜色色号)
  46.   #  Color : 指定颜色。 ( Color.new(128, 255, 255))
  47.   EP_COST_COLOR        = 23
  48.   # ◆ EP 槽開始色
  49.   EP_GAUGE_START_COLOR = 28
  50.   # ◆ EP 槽结束色
  51.   EP_GAUGE_END_COLOR   = 29
  52. end
  53. end

  54. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  55. $imported = {} if $imported == nil
  56. $imported["EquipExtension"] = true

  57. module KGC::EquipExtension
  58.   # EP 制を使用しない場合の設定
  59.   unless USE_EP_SYSTEM
  60.     SHOW_STATUS_EP = false
  61.     HIDE_ZERO_EP_COST = true
  62.   end

  63.   # 正規表現
  64.   module Regexp
  65.     # ベースアイテム
  66.     module BaseItem
  67.       # 消費 EP
  68.       EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
  69.       # 装備タイプ
  70.       EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|装備タイプ)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
  71.     end

  72.     # 防具
  73.     module Armor
  74.       # 装備種別
  75.       EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|装備種別)\s*(.+)>/i
  76.     end
  77.   end
  78. end

  79. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  80. #==============================================================================
  81. # □ KGC::Commands
  82. #==============================================================================

  83. module KGC::Commands
  84.   module_function
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ○ アクターの装備を修復
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def restore_equip
  89.     (1...$data_actors.size).each { |i|
  90.       actor = $game_actors[i]
  91.       actor.restore_equip
  92.     }
  93.   end
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ○ アクターの装備タイプを設定
  96.   #     actor_id   : アクター ID
  97.   #     equip_type : 装備タイプ
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
  100.     actor = $game_actors[actor_id]
  101.     return if actor == nil
  102.     actor.equip_type = equip_type
  103.   end
  104. end

  105. class Game_Interpreter
  106.   include KGC::Commands
  107. end

  108. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  109. #==============================================================================
  110. # ■ Vocab
  111. #==============================================================================

  112. module Vocab
  113.   # EP
  114.   def self.ep
  115.     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
  116.   end

  117.   # EP (略)
  118.   def self.ep_a
  119.     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
  120.   end

  121.   # 拡張防具欄
  122.   def self.extra_armor(index)
  123.     return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
  124.   end
  125. end

  126. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  127. #==============================================================================
  128. # ■ RPG::BaseItem
  129. #==============================================================================

  130. class RPG::BaseItem
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def create_equip_extension_cache
  135.     @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
  136.     @__equip_type = []

  137.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  138.       case line
  139.       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
  140.         # 消費 EP
  141.         @__ep_cost = $1.to_i
  142.       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
  143.         # 装備タイプ
  144.         @__equip_type = []
  145.         $1.scan(/\d+/) { |num|
  146.           @__equip_type << num.to_i
  147.         }
  148.       end
  149.     }

  150.     # EP 制を使用しない場合は消費 EP = 0
  151.     @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  152.   end
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ○ 消費 EP
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def ep_cost
  157.     create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
  158.     return @__ep_cost
  159.   end
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   # ○ 装備タイプ
  162.   #--------------------------------------------------------------------------
  163.   def equip_type
  164.     create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
  165.     return @__equip_type
  166.   end
  167. end

  168. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  169. #==============================================================================
  170. # ■ RPG::Armor
  171. #==============================================================================

  172. class RPG::Armor < RPG::BaseItem
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def create_equip_extension_cache
  177.     super
  178.     @__kind = -1

  179.     self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
  180.       if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
  181.         # 装備タイプ
  182.         e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
  183.         next if e_index == nil
  184.         @__kind = e_index + 4
  185.       end
  186.     }
  187.   end

  188. unless $@
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   # ○ 種別
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   alias kind_KGC_EquipExtension kind
  193.   def kind
  194.     create_equip_extension_cache if @__kind == nil
  195.     return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
  196.   end
  197. end

  198. end

  199. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  200. #==============================================================================
  201. # ■ Game_Actor
  202. #==============================================================================

  203. class Game_Actor < Game_Battler
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ● 公開インスタンス変数
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ● セットアップ
  210.   #     actor_id : アクター ID
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   alias setup_KGC_EquipExtension setup
  213.   def setup(actor_id)
  214.     actor = $data_actors[actor_id]
  215.     @extra_armor_id = []

  216.     setup_KGC_EquipExtension(actor_id)

  217.     restore_equip
  218.   end
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ○ MaxEP 取得
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   def maxep
  223.     n = Integer(eval(KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP))
  224.     return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ○ EP 取得
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def ep
  230.     n = 0
  231.     equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
  232.     return [maxep - n, 0].max
  233.   end
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   # ○ EP 上限取得
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   def ep_limit
  238.     return KGC::EquipExtension::EP_MAX
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ○ 防具欄の取得
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def equip_type
  244.     if @equip_type.is_a?(Array)
  245.       return @equip_type
  246.     else
  247.       return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
  248.     end
  249.   end
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   # ○ 防具欄の数
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   def armor_number
  254.     return equip_type.size
  255.   end
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ○ 拡張防具欄の数
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   def extra_armor_number
  260.     return [armor_number - 4, 0].max
  261.   end
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   # ○ 防具 ID リストの取得
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   def extra_armor_id
  266.     @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
  267.     return @extra_armor_id
  268.   end
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   # ● 防具オブジェクトの配列取得
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   alias armors_KGC_EquipExtension armors
  273.   def armors
  274.     result = armors_KGC_EquipExtension

  275.     # 5番目以降の防具を追加
  276.     extra_armor_number.times { |i|
  277.       armor_id = extra_armor_id[i]
  278.       result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
  279.     }
  280.     return result
  281.   end
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   # ● 装備の変更 (オブジェクトで指定)
  284.   #     equip_type : 装備部位
  285.   #     item       : 武器 or 防具 (nil なら装備解除)
  286.   #     test       : テストフラグ (戦闘テスト、または装備画面での一時装備)
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
  289.   def change_equip(equip_type, item, test = false)
  290.     change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)

  291.     # 拡張防具欄がある場合のみ
  292.     if extra_armor_number > 0
  293.       item_id = item == nil ? 0 : item.id
  294.       case equip_type
  295.       when 5..armor_number  # 拡張防具欄
  296.         @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
  297.         @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
  298.       end
  299.     end

  300.     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
  301.     restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ● 装備の破棄
  305.   #     item : 破棄する武器 or 防具
  306.   #    武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
  309.   def discard_equip(item)
  310.     last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]

  311.     discard_equip_KGC_EquipExtension(item)

  312.     curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  313.     return unless item.is_a?(RPG::Armor)  # 防具でない
  314.     return if last_armors != curr_armors  # 既に破棄された

  315.     # 拡張防具欄を検索
  316.     extra_armor_number.times { |i|
  317.       if extra_armor_id[i] == item.id
  318.         @extra_armor_id[i] = 0
  319.         break
  320.       end
  321.     }

  322.     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
  323.     restore_passive_rev  if $imported["PassiveSkill"]
  324.   end
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● 職業 ID の変更
  327.   #     class_id : 新しい職業 ID
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
  330.   def class_id=(class_id)
  331.     class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)

  332.     return if extra_armor_number == 0  # 拡張防具欄がない

  333.     # 装備できない拡張防具を外す
  334.     for i in 5..armor_number
  335.       change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
  336.     end
  337.   end
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ○ EP 条件クリア判定
  340.   #     equip_type : 装備部位
  341.   #     item       : 武器 or 防具
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   def ep_condition_clear?(equip_type, item)
  344.     return true if item == nil  # nil は解除なので OK

  345.     curr_item = equips[equip_type]
  346.     offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
  347.     return false if self.ep < (item.ep_cost - offset)   # EP 不足

  348.     return true
  349.   end
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ○ 装備を修復
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def restore_equip
  354.     # 以前の装備品・パラメータを退避
  355.     last_equips = equips
  356.     last_hp = self.hp
  357.     last_mp = self.mp
  358.     if $imported["SkillCPSystem"]
  359.       last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
  360.     end

  361.     # 全装備解除
  362.     last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }

  363.     # 装備品・パラメータを復元
  364.     last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
  365.     self.hp = last_hp
  366.     self.mp = last_mp
  367.     if $imported["SkillCPSystem"]
  368.       last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
  369.     end
  370.     Graphics.frame_reset
  371.   end
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ○ 装備品を正しい箇所にセット
  374.   #     item : 武器 or 防具
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   def equip_legal_slot(item)
  377.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  378.       if @weapon_id == 0
  379.         # 武器 1
  380.         change_equip(0, item)
  381.       elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
  382.         # 武器 2 (二刀流の場合)
  383.         change_equip(1, item)
  384.       end
  385.     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
  386.       if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
  387.         # 先頭の防具 (二刀流でない場合)
  388.         change_equip(1, item)
  389.       else
  390.         # 装備箇所リストを作成
  391.         list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  392.         list += extra_armor_id
  393.         # 正しい、かつ空いている箇所にセット
  394.         equip_type.each_with_index { |kind, i|
  395.           if kind == item.kind && list[i] == 0
  396.             change_equip(i + 1, item)
  397.             break
  398.           end
  399.         }
  400.       end
  401.     end
  402.   end
  403. end

  404. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  405. #==============================================================================
  406. # ■ Window_Base
  407. #==============================================================================

  408. class Window_Base < Window
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   # ○ EP の文字色を取得
  411.   #     actor : アクター
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   def ep_color(actor)
  414.     return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
  415.     return normal_color
  416.   end
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ○ EP ゲージの色 1 の取得
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   def ep_gauge_color1
  421.     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
  422.     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  423.   end
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   # ○ EP ゲージの色 2 の取得
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   def ep_gauge_color2
  428.     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
  429.     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  430.   end
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   # ○ EP の描画
  433.   #     actor : アクター
  434.   #     x     : 描画先 X 座標
  435.   #     y     : 描画先 Y 座標
  436.   #     width : 幅
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
  439.     draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
  440.     self.contents.font.color = system_color
  441.     self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
  442.     self.contents.font.color = ep_color(actor)
  443.     xr = x + width
  444.     if width < 120
  445.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
  446.     else
  447.       self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
  448.       self.contents.font.color = normal_color
  449.       self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
  450.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
  451.     end
  452.     self.contents.font.color = normal_color
  453.   end
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   # ○ EP ゲージの描画
  456.   #     actor : アクター
  457.   #     x     : 描画先 X 座標
  458.   #     y     : 描画先 Y 座標
  459.   #     width : 幅
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
  462.     gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
  463.     gc1 = ep_gauge_color1
  464.     gc2 = ep_gauge_color2
  465.     self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
  466.     self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  467.   end
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # ○ 消費 EP の描画
  470.   #     item    : 武器 or 防具
  471.   #     rect    : 描画する領域
  472.   #     enabled : 許可状態
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
  475.     return if item == nil
  476.     # 消費 EP 0 を表示しない場合
  477.     return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0

  478.     color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
  479.     self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
  480.       text_color(color) : color)
  481.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  482.     self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
  483.   end
  484. end

  485. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  486. #==============================================================================
  487. # ■ Window_Equip
  488. #==============================================================================

  489. class Window_Equip < Window_Selectable
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   # ● リフレッシュ
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   def refresh
  494.     self.contents.clear
  495.     @data = @actor.equips.clone
  496.     @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
  497.     create_contents

  498.     # 装備箇所を描画
  499.     self.contents.font.color = system_color
  500.     if @actor.two_swords_style
  501.       self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
  502.       self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
  503.     else
  504.       self.contents.draw_text(4, WLH * 0, 92, WLH, Vocab::weapon)
  505.       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
  506.       self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
  507.     end
  508.     for i in [email protected]_number
  509.       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
  510.       self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
  511.     end

  512.     # 装備品を描画
  513.     rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
  514.     @item_max.times { |i|
  515.       rect.y = WLH * i
  516.       draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
  517.       draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
  518.     }
  519.   end
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   # ○ 防具欄の名称を取得
  522.   #     kind : 種別
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   def armor_slot_name(kind)
  525.     case kind
  526.     when 0..3
  527.       return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
  528.     else
  529.       return Vocab.extra_armor(kind - 4)
  530.     end
  531.   end

  532. unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   def cursor_pagedown
  537.     return if Input.repeat?(Input::R)
  538.     super
  539.   end
  540.   #--------------------------------------------------------------------------
  541.   # ● カーソルを 1 ページ前に移動
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   def cursor_pageup
  544.     return if Input.repeat?(Input::L)
  545.     super
  546.   end
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ● フレーム更新
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   def update
  551.     super
  552.     return unless self.active

  553.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  554.       cursor_pagedown
  555.     elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
  556.       cursor_pageup
  557.     end
  558.   end
  559. end

  560. end

  561. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  562. #==============================================================================
  563. # ■ Window_EquipItem
  564. #==============================================================================

  565. class Window_EquipItem < Window_Item
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   # ● リフレッシュ
  568.   #--------------------------------------------------------------------------
  569.   def refresh
  570.     @item_enabled = []
  571.     super
  572.     @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
  573.   end
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   # ● アイテムをリストに含めるかどうか
  576.   #     item : アイテム
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   def include?(item)
  579.     return true if item == nil
  580.     if @equip_type == 0
  581.       return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
  582.     else
  583.       return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
  584.       return false unless item.kind == @equip_type - 1
  585.     end
  586.     return @actor.equippable?(item)
  587.   end
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
  590.   #     item : アイテム
  591.   #--------------------------------------------------------------------------
  592.   def enable?(item)
  593.     return false unless @actor.equippable?(item)                      # 装備不可
  594.     return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item)  # EP 不足

  595.     return true
  596.   end
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   # ● 項目の描画
  599.   #     index : 項目番号
  600.   #--------------------------------------------------------------------------
  601.   def draw_item(index)
  602.     super(index)   
  603.     rect = item_rect(index)
  604.     item = @data[index]

  605.     # 個数表示分の幅を削る
  606.     cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
  607.     rect.width -= cw + 4
  608.     draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
  609.   end
  610.   #--------------------------------------------------------------------------
  611.   # ○ 簡易リフレッシュ
  612.   #     equip_type : 装備部位
  613.   #--------------------------------------------------------------------------
  614.   def simple_refresh(equip_type)
  615.     # 一時的に装備部位を変更
  616.     last_equip_type = @equip_type
  617.     @equip_type = equip_type

  618.     @data.each_with_index { |item, i|
  619.       # 許可状態が変化した項目のみ再描画
  620.       if enable?(item) != @item_enabled[i]
  621.         draw_item(i)
  622.         @item_enabled[i] = enable?(item)
  623.       end
  624.     }
  625.     # 装備部位を戻す
  626.     @equip_type = last_equip_type
  627.   end
  628. end

  629. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  630. #==============================================================================
  631. # ■ Window_EquipStatus
  632. #==============================================================================

  633. class Window_EquipStatus < Window_Base
  634.   #--------------------------------------------------------------------------
  635.   # ● リフレッシュ
  636.   #--------------------------------------------------------------------------
  637.   alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
  638.   def refresh
  639.     refresh_KGC_EquipExtension

  640.     draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  641.   end
  642. end

  643. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  644. #==============================================================================
  645. # ■ Window_Status
  646. #==============================================================================

  647. class Window_Status < Window_Base

  648. if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   # ● 基本情報の描画
  651.   #     x : 描画先 X 座標
  652.   #     y : 描画先 Y 座標
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
  655.   def draw_basic_info(x, y)
  656.     draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)

  657.     draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4)
  658.   end
  659. end

  660.   #--------------------------------------------------------------------------
  661.   # ● 装備品の描画
  662.   #     x : 描画先 X 座標
  663.   #     y : 描画先 Y 座標
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   def draw_equipments(x, y)
  666.     self.contents.font.color = system_color
  667.     self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)

  668.     item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
  669.     item_number.times { |i|
  670.       draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
  671.     }
  672.   end
  673. end

  674. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  675. #==============================================================================
  676. # ■ Scene_Equip
  677. #==============================================================================

  678. class Scene_Equip < Scene_Base
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   # ● 定数
  681.   #--------------------------------------------------------------------------
  682.   EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
  683.   #--------------------------------------------------------------------------
  684.   # ● オブジェクト初期化
  685.   #     actor_index : アクターインデックス
  686.   #     equip_index : 装備インデックス
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
  689.   def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
  690.     initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)

  691.     unit = ($imported["LargeParty"] ?
  692.       $game_party.all_members : $game_party.members)
  693.     actor = unit[actor_index]
  694.     @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
  695.   end
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   # ● アイテムウィンドウの作成
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
  700.   def create_item_windows
  701.     create_item_windows_KGC_EquipExtension

  702.     kind = equip_kind(@equip_index)
  703.     EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
  704.       @item_windows[i].visible = (kind == i)
  705.     }
  706.   end
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   # ● アイテムウィンドウの更新
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   def update_item_windows
  711.     kind = equip_kind(@equip_window.index)
  712.     for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
  713.       @item_windows[i].visible = (kind == i)
  714.       @item_windows[i].update
  715.     end
  716.     @item_window = @item_windows[kind]
  717.     @item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
  718.   end
  719.   #--------------------------------------------------------------------------
  720.   # ○ 装備欄の種別を取得
  721.   #     index : 装備欄インデックス
  722.   #--------------------------------------------------------------------------
  723.   def equip_kind(index)
  724.     if index == 0
  725.       return 0
  726.     else
  727.       return @actor.equip_type[index - 1] + 1
  728.     end
  729.   end

  730. unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  731.   #--------------------------------------------------------------------------
  732.   # ● ステータスウィンドウの更新
  733.   #--------------------------------------------------------------------------
  734.   def update_status_window
  735.     if @equip_window.active
  736.       @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
  737.     elsif @item_window.active
  738.       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  739.       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  740.       new_atk = temp_actor.atk
  741.       new_def = temp_actor.def
  742.       new_spi = temp_actor.spi
  743.       new_agi = temp_actor.agi
  744.       @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
  745.     end
  746.     @status_window.update
  747.   end
  748. end

  749.   #--------------------------------------------------------------------------
  750.   # ● アイテム選択の更新
  751.   #--------------------------------------------------------------------------
  752.   alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
  753.   def update_item_selection
  754.     if Input.trigger?(Input::C)
  755.       # 装備不可能な場合
  756.       index = @equip_window.index
  757.       item = @item_window.item
  758.       unless item == nil ||
  759.           (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
  760.         Sound.play_buzzer
  761.         return
  762.       end
  763.     end

  764.     update_item_selection_KGC_EquipExtension
  765.   end
  766. end

  767. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  768. #==============================================================================
  769. # ■ Scene_File
  770. #==============================================================================

  771. class Scene_File < Scene_Base
  772.   #--------------------------------------------------------------------------
  773.   # ● セーブデータの読み込み
  774.   #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
  777.   def read_save_data(file)
  778.     read_save_data_KGC_EquipExtension(file)

  779.     KGC::Commands.restore_equip
  780.     Graphics.frame_reset
  781.   end
  782. end
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