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#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ /_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_ /扩展设备屏幕◆ - KGC_ExtendedEquipScene◆◆VX毒剂
#_ /◇最后更新:2008/02/10◇
#_/----------------------------------------------- -----------------------------
#_ /创建一个增强屏幕设备。
#_/=============================================== =============================
#_ /] [基本功能«帮助窗口扩展»请介绍如下。
_#/ [设备] «增强功能»请提出以上。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_ /_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#================================================= =============================
编号:定制★ - 自定义★
#================================================= =============================
模块也持股
模块ExtendedEquipScene
◆参数#名
VOCAB_PARAM =(
:点击“=>”命中率“,#命中率
:伊娃“=>”逃“,#规避
:国际台“=>”危急“,#的关键因素
←))#这并不会删除它!
#更改参数时显示设备◆
#为了要打印,填充分隔符。
#:Maxhp ..惠普最多
#:Maxmp .. MP,最高
#:攻击..攻击
#:..防御高清
#:灵宝..心态
#:敏捷敏捷..
#:命中率命中..
#:伊娃..规避
#:..国际台的关键因素
EQUIP_PARAMS = [:攻击力:高清:spi的:敏捷:命中:伊娃:国际广播电台]
#命令名称在屏幕上◆设备
命令= [
“更改设备”,#更改设备
“最佳设备”,配备了强大的#
“全部删除”,删除所有#
]#这个←]不能删除!
◆帮助命令#屏幕设备
COMMAND_HELP = [
“更改设备。”#更改设备
“配备了最有力的武器。”最强装备#
“删除所有的盔甲。”#删除所有
]#这个←]不能删除!
#类型的设备做最好的装备◆
#描述从设备的设备类型排除最强。
-1 .. 1 .. 0#武器盾头.. 2 .. 3 .. 4车身装饰 - .. «延长定义为设备»
IGNORE_STRONGEST_KIND = [3,5]
结束
结束
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
进口= $(),如果$进口==零
进口$ [“ExtendedEquipScene”] =真
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#================================================= =============================
#■的词汇
#================================================= =============================
模块的词汇
#命中率
高清self.hit
返回燃气公社::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM [:命中]
结束
#规避
高清self.eva
返回燃气公社::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM [:伊娃]
结束
#关键比率
高清self.cri
返回燃气公社::ExtendedEquipScene::VOCAB_PARAM [:国际广播电台]
结束
结束
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#================================================= =============================
#□Window_ExtendedEquipCommand
#------------------------------------------------- -----------------------------
#扩展功能屏幕是一个窗口,选择操作来执行。
#================================================= =============================
类Window_ExtendedEquipCommand <Window_Command
#------------------------------------------------- -------------------------
#对象初始化●
#------------------------------------------------- -------------------------
高清初始化
超级(160,也持股::ExtendedEquipScene::命令)
self.active =假
self.z = 1000
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
●#帮助窗口更新
#------------------------------------------------- -------------------------
高清update_help
@ Help_window.set_text(持股投资::ExtendedEquipScene::COMMAND_HELP [self.index])
结束
结束
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#================================================= =============================
#□Window_EquipBaseInfo
#------------------------------------------------- -----------------------------
#屏幕设备是一个窗口,显示有关演员的基本信息。
#================================================= =============================
类Window_EquipBaseInfo <Window_Base
#------------------------------------------------- -------------------------
#对象初始化●
#谢:窗口的X坐标
#Ÿ:窗口Y坐标
#演员:演员
#------------------------------------------------- -------------------------
高清初始化(的x,y,演员)
超级(的x,y,Graphics.width / 2,WLH + 32)
@演员=演员
刷新
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#刷新●
#------------------------------------------------- -------------------------
高清刷新
self.contents.clear
draw_actor_name(@演员,0,0)
欧洲议会的EP#如果您使用的系统绘制
如果$输入[“EquipExtension”]&&也持股::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
draw_actor_ep(@演员,116,0,Graphics.width / 2 - 148)
结束
结束
结束
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#================================================= =============================
#■Window_EquipItem
#================================================= =============================
类Window_EquipItem <Window_Item
#------------------------------------------------- -------------------------
#对象初始化●
#谢:窗口的X坐标
#Ÿ:窗口Y坐标
#宽度:窗口的宽度
#高度:窗口的高度
#演员:演员
#Equip_type:配区
#------------------------------------------------- -------------------------
别名initialize_KGC_ExtendedEquipScene初始化
高清初始化(的x,y,宽度,高度,演员,equip_type)
宽度= Graphics.width / 2
initialize_KGC_ExtendedEquipScene(的x,y,宽度,高度,演员,equip_type)
@ Column_max = 1
刷新
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#刷新●
#------------------------------------------------- -------------------------
别名refresh_KGC_ExtendedEquipScene刷新
高清刷新
返回,如果@ column_max == 2#不要吸引不必要
refresh_KGC_ExtendedEquipScene
结束
结束
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#================================================= =============================
#□Window_ExtendedEquipStatus
#------------------------------------------------- -----------------------------
#扩展功能,屏幕显示一个窗口,在对演员能力的变化。
#================================================= =============================
类Window_ExtendedEquipStatus <Window_EquipStatus
#------------------------------------------------- -------------------------
#公共实例变量○
#------------------------------------------------- -------------------------
attr_writer:equip_type#设备类型
#------------------------------------------------- -------------------------
#对象初始化●
#谢:窗口的X坐标
#Ÿ:窗口Y坐标
#演员:演员
#------------------------------------------------- -------------------------
高清初始化(的x,y,演员)
@ Equip_type = -1
@ Caption_cache =零
超级(的x,y,演员)
@ New_item =零
@ New_param =()
刷新
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
●免费#
#------------------------------------------------- -------------------------
高清处置
超
如果@ @ Caption_cache.dispose caption_cache!=无
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#创建窗口的内容●
#------------------------------------------------- -------------------------
高清create_contents
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(Graphics.width / 2 - 32,身高 - 32)
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#刷新●
#------------------------------------------------- -------------------------
高清刷新
返回,如果@ equip_type <0
如果@ caption_cache ==零
create_cache
其他
self.contents.clear
self.contents.blt(0,0,@ caption_cache,@ caption_cache.rect)
结束
draw_item_name(@ actor.equips [@ equip_type],0,0)
draw_item_name(@ new_item,24,WLH)
燃气公社::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index(|帕拉姆库马拉,我|
draw_parameter(0,WLH *(1 + 2),帕拉姆库马拉)
)
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#生成现金○
#------------------------------------------------- -------------------------
高清create_cache
create_contents
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0,WLH,20,WLH,“→”)
#绘制参数
燃气公社::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each_with_index(|帕拉姆库马拉,我|
draw_parameter_name(0,WLH *(1 + 2),帕拉姆库马拉)
)
@ Caption_cache = Bitmap.new(self.contents.width,self.contents.height)
@ Caption_cache.blt(0,0,self.contents,self.contents.rect)
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#名称有能力利用○
#谢:X坐标来绘制
#Ÿ为:Y坐标来绘制
#类型:类型的技能
#------------------------------------------------- -------------------------
高清draw_parameter_name(的x,y,类型)
案件类型
当:maxhp
名称= Vocab.hp
当:maxmp
名称= Vocab.mp
时:攻击力
名称= Vocab.atk
当:高清
名称= Vocab.def
当:spi的
名称= Vocab.spi
当:蓄意
名称= Vocab.agi
当:打
名称= Vocab.hit
当:伊娃
名称= Vocab.eva
当:国际广播电台
名称= Vocab.cri
结束
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(十+ 4,Ÿ,96,WLH,姓名)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(十+ 156 Ÿ,20,WLH,“→”,1)
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#设置修改设备●容量
#New_param:配有一系列的参数修改
#New_item:改良设备
#------------------------------------------------- -------------------------
高清set_new_parameters(new_param,new_item)
改变=假
#更改参数确定
燃气公社::ExtendedEquipScene::EQUIP_PARAMS.each(| K表|
如果@ new_param [k]的!= new_param [k]的
=真正的改变
打破
结束
)
改变| =(@ new_item!= new_item)
如果改变
@ New_item = new_item
@ New_param = new_param
刷新
结束
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
●有能力利用#
#谢:X坐标来绘制
#Ÿ为:Y坐标来绘制
#型:输入能力
#------------------------------------------------- -------------------------
高清draw_parameter(的x,y,类型)
案件类型
当:maxhp
值= @ actor.maxhp
当:maxmp
值= @ actor.maxmp
时:攻击力
值= @ actor.atk
当:高清
值= @ actor.def
当:spi的
值= @ actor.spi
当:蓄意
值= @ actor.agi
当:打
值= @ actor.hit
当:伊娃
值= @ actor.eva
当:国际台
值= @ actor.cri
结束
new_value = @ new_param [类型]
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(十+ 106 Ÿ,48,WLH,价值,2)
如果new_value!=零
self.contents.font.color = new_parameter_color(值,new_value)
self.contents.draw_text(十+ 176,Ÿ,48,WLH,new_value,2)
结束
结束
结束
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#================================================= =============================
#■Scene_Equip
#================================================= =============================
类Scene_Equip <Scene_Base
#------------------------------------------------- -------------------------
#常○
#------------------------------------------------- -------------------------
STANDARD_WIDTH = Graphics.width / 2
ANIMATION_SPPED = 8
#------------------------------------------------- -------------------------
#开始处理●
#------------------------------------------------- -------------------------
别名start_KGC_ExtendedEquipScene启动
高清开始
start_KGC_ExtendedEquipScene
#重新创建状态窗口
@ Status_window.dispose
@ Status_window = Window_ExtendedEquipStatus.new(0,0,@演员)
create_command_window
@ Last_item =冒险::Weapon.new
@ Base_info_window = Window_EquipBaseInfo.new(
0,@ help_window.height,@演员)
adjust_window_for_extended_equiop_scene
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#扩展功能的窗口的大小的屏幕坐标○定制
#------------------------------------------------- -------------------------
高清adjust_window_for_extended_equiop_scene
@ Base_info_window.width = @ equip_window.width
@ Equip_window.x = 0
@ Equip_window.y = @ base_info_window.y + @ base_info_window.height
@ Equip_window.height = Graphics.height - @ equip_window.y
@ Equip_window.active =假
@ Equip_window.z = 100
@ Status_window.x = 0
@ Status_window.y = @ equip_window.y
@ Status_window.width = STANDARD_WIDTH
@ Status_window.height = @ equip_window.height
@ Status_window.visible =假
@ Status_window.z = 100
@ Item_windows.each(|窗口|
window.x = @ equip_window.width
window.y = @ help_window.height
window.z = 50
window.height = Graphics.height - @ help_window.height
)
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
创建一个命令窗口#○
#------------------------------------------------- -------------------------
高清create_command_window
@ Command_window = Window_ExtendedEquipCommand.new
@ Command_window.help_window = @ help_window
@ Command_window.active =真
@ Command_window.x =(Graphics.width - @ command_window.width)/ 2
@ Command_window.y =(Graphics.height - @ command_window.height)/ 2
@ Command_window.update_help
#如果固定设备的“最好的设备”,“小康”的所有残疾人
[email protected]_equipment
@ Command_window.draw_item(1,假)
@ Command_window.draw_item(2,假)
结束
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#终止●
#------------------------------------------------- -------------------------
别名terminate_KGC_ExtendedEquipScene终止
高清终止
terminate_KGC_ExtendedEquipScene
@ Command_window.dispose
@ Base_info_window.dispose
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#刷新窗口○
#------------------------------------------------- -------------------------
高清refresh_window
@ Base_info_window.refresh
@ Equip_window.refresh
@ Status_window.refresh
@ Item_windows.each(|窗口| window.refresh)
Graphics.frame_reset
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#框架更新●
#------------------------------------------------- -------------------------
别名update_KGC_ExtendedEquipScene更新
高清更新
update_command_window
if@command_window.active
update_KGC_ExtendedEquipScene
update_command_selection
其他
update_KGC_ExtendedEquipScene
结束
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#更新命令窗口○
#------------------------------------------------- -------------------------
高清update_command_window
@ Command_window.update
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#更新状态窗口●
#------------------------------------------------- -------------------------
高清update_status_window
@ Base_info_window.update
@ Status_window.update
if@command_window.active | | @ equip_window.active
@ Status_window.set_new_parameters((),无)
elsif@item_window.active
返回,如果@ @ item_window.item last_item ==
@ Last_item = @ item_window.item
temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@演员))
temp_actor.change_equip(@ equip_window.index,@ item_window.item,真实)
帕拉姆库马拉=(
:Maxhp =>“temp_actor.maxhp,
:Maxmp =>“temp_actor.maxmp,
:攻击=>“temp_actor.atk,
:高清=>“temp_actor.def,
:灵宝=>“temp_actor.spi,
:敏捷=>“temp_actor.agi,
:点击=>“temp_actor.hit,
:伊娃=>“temp_actor.eva,
:国际广播电台=>“temp_actor.cri,
)
@ Status_window.equip_type = @ equip_window.index
@ Status_window.set_new_parameters(帕拉姆库马拉,@ last_item)
Graphics.frame_reset
结束
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
○命令#更新选择
#------------------------------------------------- -------------------------
高清update_command_selection
update_window_position_for_equip_selection
如果Input.trigger?(输入::乙)
Sound.play_cancel
return_scene
elsif Input.trigger?(输入::注册商标)
Sound.play_cursor
next_actor
elsif Input.trigger?(输入::1)
Sound.play_cursor
prev_actor
elsif Input.trigger?(输入:中:C)
case@command_window.index
改变设备时0#
Sound.play_decision
#切换到设备的零件窗口
@ Equip_window.active =真
@ Command_window.active =假
@ Command_window.close
最好的装备当1#
[email protected]_equipment
Sound.play_buzzer
返回
结束
Sound.play_equip
process_equip_strongest
当2#全部关闭
[email protected]_equipment
Sound.play_buzzer
返回
结束
Sound.play_equip
process_remove_all
结束
结束
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#更新选址●设备
#------------------------------------------------- -------------------------
别名update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_equip_selection
高清update_equip_selection
update_window_position_for_equip_selection
如果Input.trigger?(输入::一)
[email protected]_equipment
Sound.play_buzzer
返回
结束
#删除该设备已被选中
Sound.play_equip
@ Actor.change_equip(@ equip_window.index,无)
@ Base_info_window.refresh
@ Equip_window.refresh
@ Item_window.refresh
elsif Input.trigger?(输入::乙)
Sound.play_cancel
#切换到命令窗口
@ Equip_window.active =假
@ Command_window.active =真
@ Command_window.open
返回
elsif Input.trigger?(输入::注册商标)| | Input.trigger?(输入::1)
#禁用开关演员
返回
elsif Input.trigger?(输入:中:C)
#虚拟到以前的项目
@ Last_item =冒险::Weapon.new
结束
update_equip_selection_KGC_ExtendedEquipScene
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
●项目#更新选择
#------------------------------------------------- -------------------------
别名update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene update_item_selection
高清update_item_selection
update_window_position_for_item_selection
update_item_selection_KGC_ExtendedEquipScene
如果Input.trigger?(输入:中:C)
@ Base_info_window.refresh
结束
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#更新窗口的位置○(与选定的网站配置)
#------------------------------------------------- -------------------------
高清update_window_position_for_equip_selection
返回if@item_window.x == @ equip_window.width
@ Base_info_window.width = @ equip_window.width
@ Item_window.x = [@ item_window.x + ANIMATION_SPPED,@ equip_window.width]。敏
@ Equip_window.visible =真
@ Status_window.visible =假
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#更新窗口的位置○(选择项)
#------------------------------------------------- -------------------------
高清update_window_position_for_item_selection
返回if@item_window.x == STANDARD_WIDTH
@ Base_info_window.width = STANDARD_WIDTH
@ Item_window.x = [@ item_window.x - ANIMATION_SPPED,STANDARD_WIDTH]。马克斯
@ Equip_window.visible =假
@ Status_window.visible =真
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
○强大的加工设备#
#------------------------------------------------- -------------------------
高清process_equip_strongest
#获取最强的设备类型
类型= [-1]
类型+ =($进口[“EquipExtension”]?@ actor.equip_type:[0,1,2,3])
-=持股投资类型::ExtendedEquipScene::IGNORE_STRONGEST_KIND
weapon_range =(@ actor.two_swords_style?0 .. 1:0)
#最佳设备
type.each_index(|我|
那么我
手臂weapon_range#
武器= strongest_item(我,-1)
未来如果武器==零
@ Actor.change_equip(一,武器)
否则#护甲
装甲= strongest_item(一,键入[我])
明年如果零装甲==
@ Actor.change_equip(一,装甲)
结束
)
refresh_window
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
得到最有力的项目#○
#Equip_type:配区
#类:类型(-1 .. 0 ..武器 - 护甲)
如果没有该项目#返回nil。
#------------------------------------------------- -------------------------
高清strongest_item(equip_type,实物)
结果=零
此类案件
当-1#武器
#获取武器可以装备
武器= $ game_party.items.find_all(|项目|
有效= item.is_a?(冒险::武器)&&@ actor.equippable?(项目)
如果输入有效&&$ [“EquipExtension”]
有效= @ actor.ep_condition_clear?(equip_type,项目)
结束
有效
)
#获取最好的武器攻击力高
weapons.each(|项目|
如果结果为零== | | result.atk <= item.atk
结果=项目
结束
)
否则#护甲
#获取装甲装备可以用一
盔甲= $ game_party.items.find_all(|项目|
有效= item.is_a?(冒险::护甲)&&item.kind类==&
@ Actor.equippable?(项目)
如果输入有效&&$ [“EquipExtension”]
有效= @ actor.ep_condition_clear?(equip_type,项目)
结束
有效
)
大多数高清获得较高的盔甲#
armors.each(|项目|
如果结果为零== | | result.def <= item.def
结果=项目
结束
)
结束
返回结果
结束
#------------------------------------------------- -------------------------
#删除所有加工○
#------------------------------------------------- -------------------------
高清process_remove_all
type_max =($进口[“EquipExtension”]?@ actor.equip_type.size:3)+ 1
type_max.times(|我| @ actor.change_equip(一,无))
refresh_window
结束
结束 |
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