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Lv1.梦旅人 随缘
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- #==============================================================================
- # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
- #==============================================================================
- # 作者:柳柳
- # 加强:叶子
- # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
- # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
- #
- # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是 柳柳,2 就会用2号颜色(红色)显示
- #
- # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
- # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
- # $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
- # $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
- #
- # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
- #
- # 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
- #
- # 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
- #
- #==============================================================================
- # ■ Game_Event
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
- # 在 Game_Map 类的内部使用。
- #==============================================================================
- $SHOW = 10 #显示/隐藏
- #==============================================================================
- class Game_Event < Game_Character
- #——————————————————————————————————————
- # 用来返回名称
- #——————————————————————————————————————
- def name
- return @event.name
- end
- def name=(newname)
- @event.name = newname
- end
- end
-
- #==============================================================================
- # ■ Sprite_Character
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
- # 自动变化脚本状态。
- #==============================================================================
-
- class Sprite_Character < RPG::Sprite
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 定义实例变量
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :character # 角色
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # viewport : 查看端口
- # character : 角色 (Game_Character)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport, character = Game_Character.new)
- super(viewport)
- @character = character
- return if [email protected]_a?(Game_Event)#Train_Actor::Game_Party_Actor)
- name = character.name
- @namesprite = Sprite.new
- @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
- @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
- @namesprite.bitmap.font.size = 16
- @namesprite.bitmap.font.color.set(15, 15, 255)
- @evname = name
- @evname_split = name.split(/,/)[0]
- @namesprite.bitmap.font.color.set(0, 128, 255)
- if @evname_split != "" and @evname_split != nil
- @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
- end
- update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
- if @tile_id != @character.tile_id or
- @character_name != @character.character_name or
- @character_hue != @character.character_hue
- # 记忆元件 ID 与文件名、色相
- @tile_id = @character.tile_id
- @character_name = @character.character_name
- @character_hue = @character.character_hue
- # 元件 ID 为有效值的情况下
- if @tile_id >= 384
- self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
- @tile_id, @character.character_hue)
- self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
- self.ox = 16
- self.oy = 32
- # 元件 ID 为无效值的情况下
- else
- self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
- @character.character_hue)
- @cw = bitmap.width / 4
- @ch = bitmap.height / 4
- self.ox = @cw / 2
- self.oy = @ch
- end
- end
- if character.is_a?(Game_Event) and @evname != @character.name
- @namesprite.bitmap.clear
- @evname = @character.name
- @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
- @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
- if @evname_split != "" and @evname_split != nil
- @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
- end
- end
- if character.is_a?(Game_Event)
- @namesprite.x = self.x-80
- @namesprite.y = self.y-self.oy+34
- #@namesprite.visible = $game_switches[39]
- end
- # 设置可视状态
- self.visible = (not @character.transparent)
- # 图形是角色的情况下
- if @tile_id == 0
- # 设置传送目标的矩形
- sx = @character.pattern * @cw
- sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
- self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
- end
- # 设置脚本的坐标
- self.x = @character.screen_x
- self.y = @character.screen_y
- self.z = @character.screen_z(@ch)
- # 设置不透明度、合成方式、茂密
- self.opacity = @character.opacity
- self.blend_type = @character.blend_type
- self.bush_depth = @character.bush_depth
- # 动画
- if @character.animation_id != 0
- animation = $data_animations[@character.animation_id]
- animation(animation, true)
- @character.animation_id = 0
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Player
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
- # 本类的实例请参考 $game_player。
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-
- class Game_Player < Game_Character
- def name
- return ""
- end
- end
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- # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息
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修改好了!!不过上面多有人回答了哈... 系统信息:本贴获得楼主认可,66RPG感谢您的热情解答~ |
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