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关于武器攻击力的问题

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发表于 2008-3-18 04:25:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2008-3-18 04:26:53 | 只看该作者
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发表于 2008-3-18 04:27:46 | 只看该作者
分散率就是伤害的浮动

你想让伤害固定,就把分散度调为0
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
好吧,果然换个签名就没人认识我了。我承认我被时间埋没了
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发表于 2008-3-18 04:28:18 | 只看该作者
这个是计算用的,自己算吧,我只知道换算公式,MS有人过去问过



攻击方角色表示为 A,被攻击方角色以 B 表示。

第一命中率判定
普通攻击  
第一命中率 = A 当前状态下的命中率 %  
技能攻击  
攻击力 F 为 1 以上(物理攻击)  
第一命中率 = 技能的命中率 × A 当前状态下的命中率 % ÷ 100  
攻击力 F 为 0(物理攻击以外)  
第一命中率 = 技能的命中率  
使用物品  
第一命中率 = 物品的命中率  
A 在正常状态下的命中率为 100。  
必杀机率判定
普通攻击  
必杀率 = 4 × A 的灵巧 ÷ B 的速度  
技能攻击  
必杀率 = 0  
使用物品  
必杀率 = 0  
必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发生的机率,如果必杀率为 4 则表示每 4 个回合就出现一次奋力一击。  
伤害计算
普通攻击  
威力 = A 的攻击力 - (B 的物理防御 ÷ 2)
放大率 = 20 + A 的力量
分散度 = 15  
威力的最小值:0  
技能攻击  
技能的威力值为正数  
威力 = 技能的威力  
+ (A 的攻击力 × 技能的攻击力 F ÷ 100)  
- (B 的物理防御 × 技能的物理防御 F ÷ 200)  
- (B 的魔法防御 × 技能的魔法防御 F ÷ 200)  

威力的最小值:0  
技能的威力值为负数  
威力 = 技能的威力  
放大率 = 20  
+ (A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100)  
+ (A 的灵巧 × 技能的灵巧 F ÷ 100)  
+ (A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100)  
+ (A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100)  
分散度 = 技能的分散度  
使用物品  
HP 回复量为负数  
威力 = - HP 回复量  
- (B 的物理防御 × 物品的物理防御 F ÷ 20)  
- (B 的魔法防御 × 物品的魔法防御 F ÷ 20)  

威力的最小值:0  
HP 回复量为正数  
威力 = - HP 回复量  
放大率 = 20
分散度 = 物品的分散度  
伤害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 属性修正 × 必杀修正 × 防御修正 ( ± 分散度 %)


属性修正:有攻击属性时,在 B 的属性有效度中选择最弱的进行修正,修正值如下。
A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%
另外,攻击属性符合 B 防具的防御属性的,伤害减半,修正值为 1/2。
有多个相同防御属性的,减半效果要叠加。  
必杀修正:伤害值为正数,奋力一击发动时修正值为 2。  
防御修正:伤害值为正数,B 防御时修正值为 1/2。  
第二命中率判定
伤害值为正数  
B 为正常状态  
回避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的灵巧 + B 的回避修正  
普通攻击  
第二命中率 = 100 - 回避力  
技能攻击  
第二命中率 = 100 -(回避力 × 技能的回避 F ÷ 100)  
使用物品  
第二命中率 = 100  
B 附加有「不能回避攻击」状态  
第二命中率 = 100  
伤害值为负数(回复)  
第二命中率 = 100  
逃跑成功率
逃跑成功率 =50 × 角色的速度平均值 ÷ 敌人的速度平均值
--------------------------------------------------------------------------------
笑天下谁是敌手,问千年谁主沉浮
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御灵的宠物

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发表于 2008-3-18 04:29:54 | 只看该作者
看F1不就行了吗.........

RPGXP 默认的战斗系统,采用以下的计算式。

攻击方角色表示为 A,被攻击方角色以 B 表示。

第一命中率判定普通攻击
第一命中率 = A 当前状态下的命中率 %
技能攻击
攻击力 F 为 1 以上(物理攻击)
第一命中率 = 技能的命中率 × A 当前状态下的命中率 % ÷ 100
攻击力 F 为 0(物理攻击以外)
第一命中率 = 技能的命中率
使用物品
第一命中率 = 物品的命中率
A 在正常状态下的命中率为 100。
必杀机率判定普通攻击
必杀率 = 4 × A 的灵巧 ÷ B 的速度
技能攻击
必杀率 = 0
使用物品
必杀率 = 0
必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发生的机率,如果必杀率为 4 则表示每 4 个回合就出现一次奋力一击。
伤害计算普通攻击
威力 = A 的攻击力 - (B 的物理防御 ÷ 2)
放大率 = 20 + A 的力量
分散度 = 15
威力的最小值:0
技能攻击
技能的威力值为正数
威力 = 技能的威力
+ (A 的攻击力 × 技能的攻击力 F ÷ 100)
- (B 的物理防御 × 技能的物理防御 F ÷ 200)
- (B 的魔法防御 × 技能的魔法防御 F ÷ 200)

威力的最小值:0
技能的威力值为负数
威力 = 技能的威力
放大率 = 20
+ (A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100)
+ (A 的灵巧 × 技能的灵巧 F ÷ 100)
+ (A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100)
+ (A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100)
分散度 = 技能的分散度
使用物品
HP 回复量为负数
威力 = - HP 回复量
- (B 的物理防御 × 物品的物理防御 F ÷ 20)
- (B 的魔法防御 × 物品的魔法防御 F ÷ 20)

威力的最小值:0
HP 回复量为正数
威力 = - HP 回复量
放大率 = 20
分散度 = 物品的分散度
伤害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 属性修正 × 必杀修正 × 防御修正 ( ± 分散度 %)


属性修正:有攻击属性时,在 B 的属性有效度中选择最弱的进行修正,修正值如下。
A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%
另外,攻击属性符合 B 防具的防御属性的,伤害减半,修正值为 1/2。
有多个相同防御属性的,减半效果要叠加。
必杀修正:伤害值为正数,奋力一击发动时修正值为 2。
防御修正:伤害值为正数,B 防御时修正值为 1/2。
第二命中率判定伤害值为正数
B 为正常状态
回避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的灵巧 + B 的回避修正
普通攻击
第二命中率 = 100 - 回避力
技能攻击
第二命中率 = 100 -(回避力 × 技能的回避 F ÷ 100)
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B 附加有「不能回避攻击」状态
第二命中率 = 100
伤害值为负数(回复)
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发表于 2008-3-18 04:30:38 | 只看该作者
你也可以看看图片教程:http://rpg.blue/viewthread.php?tid=71273
好吧,果然换个签名就没人认识我了。我承认我被时间埋没了
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发表于 2008-3-18 04:35:08 | 只看该作者
在脚本Game_Battler 3    49~51  行有这样一段
# 计算基本伤害
      atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
      self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20

意思是 伤害= (攻击者的攻击力 - 受伤者防御力的一半 )* (20 +攻击者的力量) /20
在67~71行是设置 分散率的
# 分散
      if self.damage.abs > 0
        amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
        self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      end
囧...总算是有图片菜单了, 我不是X党!!!强烈抗议!
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 楼主| 发表于 2008-3-18 04:38:37 | 只看该作者
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