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RTAB脚本中的“连续伤害”怎么写?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-3-21 06:22:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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RTAB脚本中的“连续伤害”怎么写?
版务信息:本贴由楼主自主结贴~

Lv5.捕梦者

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第2届TG大赛亚军

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发表于 2008-3-21 06:27:35 | 只看该作者
好象是技能名,逗号,连击数(好象……)
例如
十字斩,2
我的Lofter:http://nightoye.lofter.com/

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Lv3.寻梦者

酱油的

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贵宾

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发表于 2008-3-21 06:36:10 | 只看该作者
水水?「連續」不是「連擊」哦==a
不知道找的是不是這個?
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 4)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Battle
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 行動前效果追加
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def pre_effect(battler)
  11.     # HP回復小(1/10之恢复)
  12.     if battler.state?(26) and battler.hp >0  #-生命恢复
  13.       battler.hp_recover_effect( 1/10 )
  14.       battler.damage_pop["hp_plus"] = true
  15.     end
  16.     # SP回復小(1/10之恢复)
  17.     if battler.state?(27) and battler.hp >0  #-SP恢復
  18.       battler.sp_recover_effect( 1/10 )
  19.       battler.damage_pop["sp_plus"] = true
  20.     end
  21.     # HP傷害小(1/10之伤害)
  22.     if battler.state?(28) and battler.hp >0  #-生命傷害
  23.       battler.hp_recover_effect( -1/10 )
  24.       battler.damage_pop["hp_plus"] = true
  25.     end
  26.     # SP傷害小(1/10之伤害)
  27.     if battler.state?(29) and battler.hp >0  #-SP傷害
  28.       battler.sp_recover_effect( -1/10 )
  29.       battler.damage_pop["sp_plus"] = true
  30.     end
  31.   end
  32. end
  33. class Game_Battler
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● 自動復元方法
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37. # HP  =========================================================================
  38.   def hp_common
  39.     # 分散
  40.     if self.damage["hp_plus"].abs > 0
  41.       amp = [self.damage["hp_plus"].abs * 15 / 100, 1].max
  42.       self.damage["hp_plus"] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  43.     end
  44.     # HP からダメージを減算
  45.     self.hp -= self.damage["hp_plus"]
  46.   end
  47.   def hp_recover_effect(quantity)
  48.     a = quantity
  49.     if a > 1 or a < -1
  50.       # 定量恢复
  51.       # ダメージを設定
  52.       self.damage["hp_plus"] = (-a)
  53.     else
  54.       # 倍率恢复
  55.       # ダメージを設定
  56.       self.damage["hp_plus"] = self.maxhp * (-a)
  57.     end
  58.     # 分散 and 減算
  59.     hp_common
  60.     # メソッド終了
  61.     return true
  62.   end
  63. # SP  =========================================================================
  64.   def sp_common
  65.     # 分散
  66.     if self.damage_sp["sp_plus"].abs > 0
  67.       amp = [self.damage_sp["sp_plus"].abs * 15 / 100, 1].max
  68.       self.damage_sp["sp_plus"] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  69.     end
  70.     # HP からダメージを減算
  71.     self.sp -= self.damage_sp["sp_plus"]
  72.   end
  73.   def sp_recover_effect(quantity)
  74.     a = quantity
  75.     if a > 1 or a < -1
  76.       # 定量恢复
  77.       # ダメージを設定
  78.       self.damage["sp_plus"] = (-a)
  79.     else
  80.       # 倍率恢复
  81.       # ダメージを設定
  82.       self.damage["sp_plus"] = self.maxsp * (-a)
  83.     end
  84.     # 分散 and 減算
  85.     sp_common
  86.     # メソッド終了
  87.     return true
  88.   end
  89. end

  90. #----------------------------------------------------------------------------
  91. # ● 召喚原方法
  92. #----------------------------------------------------------------------------
  93. class Scene_Battle
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ● リフレッシュ
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def refresh_phase(battler)
  98.     battler.at -= @max
  99.     if battler.movable?
  100.       battler.atp = 100 * battler.at / @max
  101.     end
  102.     spell_reset(battler)
  103.     # スリップダメージ
  104.     if battler.hp > 0 and battler.slip_damage?
  105.       battler.slip_damage_effect
  106.       battler.damage_pop["slip"] = true
  107.     end
  108. # 行動前效果追加
  109.     pre_effect(battler)
  110. # 完了
  111.     # ステート自然解除
  112.     battler.remove_states_auto
  113.     # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  114.     status_refresh(battler, true)
  115.     unless battler.movable?
  116.       return
  117.     end
  118.     # ターン数カウント
  119.     @turn_cnt += 1
  120.   end
  121. end
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版主对此帖的评论:『对……我……又脑残了……』,积分『-0』。这些被扣积分的一半会用于对本帖正确答案的悬赏。
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系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
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