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掷骰子攻击的效果怎么实现啊

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2008-4-7 21:48:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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就是敌我双方互相掷骰子战斗,当我方的点数大于敌人掷出的点数就攻击对方,否则就挨打
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
囡囚囨囚囨図囨囧

Lv1.梦旅人

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发表于 2008-4-7 21:51:40 | 只看该作者
1.sai zi de su cai
2.dai ru bian liang saiziA he saiziB
3.zuo.......genju bianliang peihe tiaojian fenqi xianshi tupian
4.duibi liang ge bianliang de daxiao....
5.kou xue......
6..........
有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2008-4-7 22:22:42 | 只看该作者
看得好累啊。。{/gg}。。。我想应用在纵版的战斗场景中,那么具体怎么让骰子比较出的大小结果来决定敌我双方的行动呢?点数比敌人小,我方不能选择攻击行为,比敌人大1点,我方可以普通攻击敌人,大2点以上,角色可以用特技攻击。。。
囡囚囨囚囨図囨囧
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发表于 2008-4-8 00:08:56 | 只看该作者
完全看不懂優遊的回帖的禾西飄過~
其實也就很簡單的一個內容
在Scene_Battle的這個地方:
  def update_phase3_basic_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 转向前一个角色的指令输入
      phase3_prior_actor
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 角色指令窗口光标位置分之
      case @actor_command_window.index
      when 0  # 攻击

加一個判斷:
        return if @actor_point < @enemy_point

@actor_point 和 @enemy_point 可以分別用rand(6)來生成。
要注意的是每個回合結束要清除
不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
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 楼主| 发表于 2008-4-8 00:24:28 | 只看该作者
Scene_Battle 3里加成下面这样?@actor_point 和 @enemy_point可以在战斗事件的距离回合里添加吗?

如果我希望角色中只有某一个职业(比如赌徒)是使用这种攻击方式的,而其它职业全部按照正常的方式攻击呢

def update_phase3_basic_command
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 转向前一个角色的指令输入
     phase3_prior_actor
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 角色指令窗口光标位置分之
     case @actor_command_window.index
     when 0  # 攻击

return if @actor_point < @enemy_point
囡囚囨囚囨図囨囧
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发表于 2008-4-8 00:28:40 | 只看该作者
if @active_battler.class_id ==
  return if @actor_point < @enemy_point
end
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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