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Lv3.寻梦者

酱油的

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贵宾

11
发表于 2008-5-2 20:39:29 | 只看该作者
總覺得技能命中的計算公式很奇怪|||修改的地方都標記上了
不知道有沒有漏掉的
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 可以使用特技的判定
  10.   #     skill_id : 特技 ID
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def skill_can_use?(skill_id)
  13.     # SP 不足的情况下不能使用
  14.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 战斗不能的情况下不能使用
  18.     if dead?
  19.       return false
  20.     end
  21.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  22.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  23.       return false
  24.     end
  25.     # 获取可以使用的时机
  26.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  27.     # 战斗中的情况下
  28.     if $game_temp.in_battle
  29.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  30.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  31.     # 不是战斗中的情况下
  32.     else
  33.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  34.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  35.     end
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 应用通常攻击效果
  39.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def attack_effect(attacker)
  42.     #///////////////////////////////////////////
  43.     #初始化变量
  44.     $SP判定 = 1
  45.     #///////////////////////////////////////////
  46.     self.critical = false                   # 清除会心一击标志
  47.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit) # 第一命中判定
  48.     if hit_result == true                   # 命中的情况下
  49.       #-------------------------------------------
  50.       # 计算基本伤害
  51.       #-------------------------------------------
  52.       # 物理防御力    = 装备物防+(A力量 / 10)
  53.       #-------------------------------------------
  54.       pdef = self.pdef + self.str / 10
  55.       atk  = [attacker.atk -  pdef, 0].max
  56.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  57.       # 属性修正
  58.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  59.       self.damage /= 100
  60.       # 伤害符号正确的情况下
  61.       if self.damage > 0
  62.       #-------------------------------------------
  63.       # 会心一击(必杀率)修正
  64.       #-------------------------------------------
  65.       # 必杀率     = 8 × B 的灵巧 / A 的灵巧
  66.       #-----------------------------------------
  67.         if rand(100) < 8 * attacker.dex / self.dex
  68.       #-------------------------------------------
  69.       # 会心一击   = 普通攻击伤害×2
  70.       #-------------------------------------------
  71.           self.damage *= 2
  72.           self.critical = true
  73.         end
  74.         # 防御修正
  75.         self.damage /= 2 if self.guarding?
  76.       end
  77.       # 分散
  78.       if self.damage.abs > 0
  79.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  80.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  81.       end
  82.       #-------------------------------------------
  83.       # 第二命中判定
  84.       #-------------------------------------------
  85.       # 回避力 = (B的灵巧-A的灵巧) / B 的灵巧×50 + B 的回避修正
  86.       #-------------------------------------------
  87.       eva = (self.dex - attacker.dex) / self.dex * 50 + self.eva
  88.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  89.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  90.       hit_result = (rand(100) < hit)
  91.     end
  92.     # 命中的情况下
  93.     if hit_result == true
  94.       # 状态冲击解除
  95.       remove_states_shock
  96.       # HP 的伤害计算
  97.       self.hp -= self.damage
  98.       # 状态变化
  99.       @state_changed = false
  100.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  101.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  102.     # Miss 的情况下
  103.     else
  104.       # 伤害设置为 "Miss"
  105.       self.damage = "Miss"
  106.       # 清除会心一击标志
  107.       self.critical = false
  108.     end
  109.     # 过程结束
  110.     return true
  111.   end
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ● 应用特技效果
  114.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  115.   #     skill : 特技
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def skill_effect(user, skill)
  118.      ############################################
  119.     #初始化变量
  120.      $SP判定 = 1
  121.      ###########################################
  122.     # 清除会心一击标志
  123.     self.critical = false
  124.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  125.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  126.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  127.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  128.       # 过程结束
  129.       return false
  130.     end
  131.     # 清除有效标志
  132.     effective = false
  133.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  134.     effective |= skill.common_event_id > 0
  135.     # 第一命中判定
  136.     hit = skill.hit
  137.     if skill.atk_f > 0
  138.       hit *= user.hit / 100
  139.     end
  140.     hit_result = (rand(100) < hit)
  141.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  142.     effective |= hit < 100
  143.     # 命中的情况下
  144.     if hit_result == true
  145.       # 计算威力
  146.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  147.       if power > 0
  148.       #-------------------------------------------
  149.       # 物理防御力    = 装备物防+(A力量 / 10)
  150.       #-------------------------------------------
  151.       # 魔法防御力    = 装备魔防+(A魔力 / 10)
  152.       #-------------------------------------------
  153.         pdef = self.pdef + self.str / 10
  154.         mdef = self.mdef + self.int / 10
  155.         power -= pdef * skill.pdef_f / 200
  156.         power -= mdef * skill.mdef_f / 200
  157.         power = [power, 0].max
  158.       end
  159.       # 计算倍率
  160.       rate = 20
  161.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  162.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  163.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  164.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  165.       # 计算基本伤害
  166.       self.damage = power * rate / 20
  167.       # 属性修正
  168.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  169.       self.damage /= 100
  170.       # 伤害符号正确的情况下
  171.       if self.damage > 0
  172.         # 防御修正
  173.         if self.guarding?
  174.           self.damage /= 2
  175.         end
  176.       end
  177.       # 分散
  178.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  179.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  180.       #-------------------------------------------
  181.       # 会心一击(必杀率)修正
  182.       #-------------------------------------------
  183.       # 必杀率     = 15 × B 的灵巧 / A 的灵巧
  184.       # 必杀率     = 20 × B 的灵巧 / A 的灵巧
  185.       # 必杀率     = 0  × B 的灵巧 / A 的灵巧
  186.       #-----------------------------------------
  187.         critical_rate = 15 if skill.atk_f > 0     #纯攻击
  188.         critical_rate = 20 unless skill.atk_f > 0 #纯魔法
  189.         critical_rate = 0  unless skill.power > 0 #纯回复
  190.         if rand(100) < critical_rate * attacker.dex / self.dex
  191.       #-------------------------------------------
  192.       # 会心一击   = 伤害最大化
  193.       #-------------------------------------------
  194.           case critical_rate
  195.           when 15#纯攻击
  196.             #------------------------
  197.             #技能攻击伤害最大化
  198.             #------------------------
  199.             self.damage   += amp
  200.           when 20#纯魔法
  201.             #------------------------
  202.             #技能攻击伤害最大化×125%
  203.             #------------------------
  204.             self.damage   += amp
  205.             self.damage   *= 1.25
  206.           end
  207.           self.critical = true
  208.         else
  209.           self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  210.         end
  211.       end
  212.       #-------------------------------------------
  213.       # 第二命中判定
  214.       #-------------------------------------------
  215.       # 回避力 = (B的灵巧-A的灵巧) / B 的灵巧×50 + B 的回避修正
  216.       #-------------------------------------------
  217.       eva = (self.dex - user.dex) / self.dex * 50 + self.eva
  218.       #-------------------------------------------
  219.       # 第二命中率 = (100 - 回避力) ×120% - 技能的回避 F
  220.       #-------------------------------------------
  221.       hit = self.damage < 0 ? 100 : (100 - eva )* 120/100 - skill.eva_f
  222.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  223.       hit_result = (rand(100) < hit)
  224.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  225.       effective |= hit < 100
  226.     end
  227.     # 命中的情况下
  228.     if hit_result == true
  229.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  230.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  231.         # 状态冲击解除
  232.         remove_states_shock
  233.         # 设置有效标志
  234.         effective = true
  235.       end
  236.       # HP 的伤害减法运算
  237.       #/////////////////////////////////////////////////////////
  238.       if skill.element_set ==[20]   #当技能的属性为20号属性时
  239.         $SP判定 = 2
  240.         last_sp = self.sp
  241.         self.sp -= self.damage
  242.         effective |= self.sp != last_sp
  243.       else
  244.         last_hp = self.hp
  245.         self.hp -= self.damage
  246.         effective |= self.hp != last_hp
  247.       end
  248.       #/////////////////////////////////////////////////////////
  249.       # 状态变化
  250.       @state_changed = false
  251.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  252.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  253.       # 威力为 0 的场合
  254.       if skill.power == 0
  255.         # 伤害设置为空的字串
  256.         self.damage = ""
  257.         # 状态没有变化的情况下
  258.         unless @state_changed
  259.           # 伤害设置为 "Miss"
  260.           self.damage = "Miss"
  261.         end
  262.       end
  263.     # Miss 的情况下
  264.     else
  265.       # 伤害设置为 "Miss"
  266.       self.damage = "Miss"
  267.     end
  268.     # 不在战斗中的情况下
  269.     unless $game_temp.in_battle
  270.       # 伤害设置为 nil
  271.       self.damage = nil
  272.     end
  273.     # 过程结束
  274.     return effective
  275.   end
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ● 应用物品效果
  278.   #     item : 物品
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   def item_effect(item)
  281.     ############################################
  282.     #初始化变量
  283.      $SP判定 = 1
  284.      ###########################################
  285.     # 清除会心一击标志
  286.     self.critical = false
  287.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  288.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  289.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  290.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  291.       # 过程结束
  292.       return false
  293.     end
  294.     # 清除有效标志
  295.     effective = false
  296.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  297.     effective |= item.common_event_id > 0
  298.     # 命中判定
  299.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  300.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  301.     effective |= item.hit < 100
  302.     # 命中的情况
  303.     if hit_result == true
  304.       # 计算回复量
  305.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  306.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  307.       if recover_hp < 0
  308.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  309.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  310.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  311.       end
  312.       # 属性修正
  313.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  314.       recover_hp /= 100
  315.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  316.       recover_sp /= 100
  317.       # 分散
  318.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  319.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  320.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  321.       end
  322.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  323.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  324.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  325.       end
  326.       # 回复量符号为负的情况下
  327.       if recover_hp < 0
  328.         # 防御修正
  329.         if self.guarding?
  330.           recover_hp /= 2
  331.         end
  332.       end
  333.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  334.       self.damage = -recover_hp
  335.       # HP 以及 SP 的回复
  336.       #########################################
  337.       last_sp = self.sp
  338.      self.sp += recover_sp
  339.      if recover_sp != 0   #如果补SP的量不等于0
  340.        $SP判定 = 2
  341.       self.damage = -recover_sp  #伤害=SP恢复量的倒数
  342.     end
  343.      effective |= self.sp != last_sp      
  344.      last_hp = self.hp
  345.      self.hp += recover_hp
  346.      effective |= self.hp != last_hp
  347.     ######################################################
  348.       # 状态变化
  349.       @state_changed = false
  350.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  351.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  352.       # 能力上升值有效的情况下
  353.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  354.         # 能力值的分支
  355.         case item.parameter_type
  356.         when 1  # MaxHP
  357.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  358.         when 2  # MaxSP
  359.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  360.         when 3  # 力量
  361.           @str_plus += item.parameter_points
  362.         when 4  # 灵巧
  363.           @dex_plus += item.parameter_points
  364.         when 5  # 速度
  365.           @agi_plus += item.parameter_points
  366.         when 6  # 魔力
  367.           @int_plus += item.parameter_points
  368.         end
  369.         # 设置有效标志
  370.         effective = true
  371.       end
  372.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  373.       #############################柳柳的方法
  374.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0  #原来只判断HP,现在附带判断SP
  375.         ############################
  376.         # 设置伤害为空的字符串
  377.         self.damage = ""
  378.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  379.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  380.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  381.           # 状态没有变化的情况下
  382.           unless @state_changed
  383.             # 伤害设置为 "Miss"
  384.             self.damage = "Miss"
  385.           end
  386.         end
  387.       end
  388.     # Miss 的情况下
  389.     else
  390.       # 伤害设置为 "Miss"
  391.       self.damage = "Miss"
  392.     end
  393.     # 不在战斗中的情况下
  394.     unless $game_temp.in_battle
  395.       # 伤害设置为 nil
  396.       self.damage = nil
  397.     end
  398.     # 过程结束
  399.     return effective
  400.   end
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ● 应用连续伤害效果
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def slip_damage_effect
  405.     # 设置伤害
  406.     self.damage = self.maxhp / 10
  407.     # 分散
  408.     if self.damage.abs > 0
  409.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  410.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  411.     end
  412.     # HP 的伤害减法运算
  413.     self.hp -= self.damage
  414.     # 过程结束
  415.     return true
  416.   end
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ● 属性修正计算
  419.   #     element_set : 属性
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   def elements_correct(element_set)
  422.     # 無属性的情况
  423.     if element_set == []
  424.       # 返回 100
  425.       return 100
  426.     end
  427.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  428.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  429.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  430.     weakest = -100
  431.     for i in element_set
  432.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  433.     end
  434.     return weakest
  435.   end
  436. end
复制代码



PS。確認沒有問題前不要隨便認可
不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
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 楼主| 发表于 2008-5-2 21:21:36 | 只看该作者
你是不是用我给出有BETTER 3改的?好象不太明白的说,我为了彩虹神剑,那里做了点改动.如果你用默认的Game_Battler (分割定义 3)改的,那对我来说是没用的!

还有所谓纯魔法,XP脚本计算中有说明,(数俱库中也有说明,这不是我凭空发明出来的名词)是指攻击力F设定为0的魔法型技能,即与武器攻击力无关,也就是我们平时说的魔法.
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 楼主| 发表于 2008-5-2 21:34:32 | 只看该作者
不会吧!技能命中是普通攻击的120%啊!这样只会高不会低啊.......如果比普通攻击低,那就无语了.
还有,技能的会心一击也要显示会心一击的.(当然有难度的话就免了)
禾西的这个我正在看,因为脚本盲,所以这个对我来说难度很大的说(不过我在努力)
不过貌似他这个没有根据我给出的Game_Battler 3改的,这样我的彩虹神剑.......还有,好象我的意思他有点不太明白.......
总之先试着看看再说...............
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发表于 2008-5-2 21:39:19 | 只看该作者
因爲技能的命中還有减去 技能的回避 F 因此我也覺得有些技能會應該只有很低很低命中率。不知道是筆誤還是甚麽|||
另外我是直接複製你給出的腳本修改的,不是默認腳本。
不做頭像做簽名,看我囧冏有神(多謝山人有情提供 )
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 楼主| 发表于 2008-5-2 21:51:37 | 只看该作者
啊.......好象.....难不成是我想错了......
对了,技能回避F我在游戏设定中一般都设定为0.......一般都中通过技能命中率来调技能的.这两都没什么区别吧!(所以一般来说技能命中率应该比普通攻击高吧.....我想)

补充,一使用技能,马上报错......


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发表于 2008-5-2 22:03:00 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-5-2 22:11:58 | 只看该作者
?????回避率为0时实际命中只有20%?这是为什么?(为什么0时,技能回避为100?如果这样的话公式中再减100好了),第二命中率 = (100 -回避力) ×120% - (技能的回避 F-100)
(如果为10时技能回避率为110的话)

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发表于 2008-5-2 22:19:06 | 只看该作者
不知道出錯的原因是甚麽
估計是這個位置出錯.
更新一下試試?

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 可以使用特技的判定
  10.   #     skill_id : 特技 ID
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def skill_can_use?(skill_id)
  13.     # SP 不足的情况下不能使用
  14.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 战斗不能的情况下不能使用
  18.     if dead?
  19.       return false
  20.     end
  21.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  22.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  23.       return false
  24.     end
  25.     # 获取可以使用的时机
  26.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  27.     # 战斗中的情况下
  28.     if $game_temp.in_battle
  29.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  30.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  31.     # 不是战斗中的情况下
  32.     else
  33.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  34.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  35.     end
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 应用通常攻击效果
  39.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def attack_effect(attacker)
  42.     #///////////////////////////////////////////
  43.     #初始化变量
  44.     $SP判定 = 1
  45.     #///////////////////////////////////////////
  46.     self.critical = false                   # 清除会心一击标志
  47.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit) # 第一命中判定
  48.     if hit_result == true                   # 命中的情况下
  49.       #-------------------------------------------
  50.       # 计算基本伤害
  51.       #-------------------------------------------
  52.       # 物理防御力    = 装备物防+(A力量 / 10)
  53.       #-------------------------------------------
  54.       pdef = self.pdef + self.str / 10
  55.       atk  = [attacker.atk -  pdef, 0].max
  56.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  57.       # 属性修正
  58.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  59.       self.damage /= 100
  60.       # 伤害符号正确的情况下
  61.       if self.damage > 0
  62.       #-------------------------------------------
  63.       # 会心一击(必杀率)修正
  64.       #-------------------------------------------
  65.       # 必杀率     = 8 × B 的灵巧 / A 的灵巧
  66.       #-----------------------------------------
  67.         if rand(100) < 8 * attacker.dex / self.dex
  68.       #-------------------------------------------
  69.       # 会心一击   = 普通攻击伤害×2
  70.       #-------------------------------------------
  71.           self.damage *= 2
  72.           self.critical = true
  73.         end
  74.         # 防御修正
  75.         self.damage /= 2 if self.guarding?
  76.       end
  77.       # 分散
  78.       if self.damage.abs > 0
  79.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  80.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  81.       end
  82.       #-------------------------------------------
  83.       # 第二命中判定
  84.       #-------------------------------------------
  85.       # 回避力 = (B的灵巧-A的灵巧) / B 的灵巧×50 + B 的回避修正
  86.       #-------------------------------------------
  87.       eva = (self.dex - attacker.dex) / self.dex * 50 + self.eva
  88.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  89.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  90.       hit_result = (rand(100) < hit)
  91.     end
  92.     # 命中的情况下
  93.     if hit_result == true
  94.       # 状态冲击解除
  95.       remove_states_shock
  96.       # HP 的伤害计算
  97.       self.hp -= self.damage
  98.       # 状态变化
  99.       @state_changed = false
  100.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  101.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  102.     # Miss 的情况下
  103.     else
  104.       # 伤害设置为 "Miss"
  105.       self.damage = "Miss"
  106.       # 清除会心一击标志
  107.       self.critical = false
  108.     end
  109.     # 过程结束
  110.     return true
  111.   end
  112.   #--------------------------------------------------------------------------
  113.   # ● 应用特技效果
  114.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  115.   #     skill : 特技
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def skill_effect(user, skill)
  118.      ############################################
  119.     #初始化变量
  120.      $SP判定 = 1
  121.      ###########################################
  122.     # 清除会心一击标志
  123.     self.critical = false
  124.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  125.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  126.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  127.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  128.       # 过程结束
  129.       return false
  130.     end
  131.     # 清除有效标志
  132.     effective = false
  133.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  134.     effective |= skill.common_event_id > 0
  135.     # 第一命中判定
  136.     hit = skill.hit
  137.     if skill.atk_f > 0
  138.       hit *= user.hit / 100
  139.     end
  140.     hit_result = (rand(100) < hit)
  141.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  142.     effective |= hit < 100
  143.     # 命中的情况下
  144.     if hit_result == true
  145.       # 计算威力
  146.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  147.       if power > 0
  148.       #-------------------------------------------
  149.       # 物理防御力    = 装备物防+(A力量 / 10)
  150.       #-------------------------------------------
  151.       # 魔法防御力    = 装备魔防+(A魔力 / 10)
  152.       #-------------------------------------------
  153.         pdef = self.pdef + self.str / 10
  154.         mdef = self.mdef + self.int / 10
  155.         power -= pdef * skill.pdef_f / 200
  156.         power -= mdef * skill.mdef_f / 200
  157.         power = [power, 0].max
  158.       end
  159.       # 计算倍率
  160.       rate = 20
  161.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  162.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  163.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  164.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  165.       # 计算基本伤害
  166.       self.damage = power * rate / 20
  167.       # 属性修正
  168.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  169.       self.damage /= 100
  170.       # 伤害符号正确的情况下
  171.       if self.damage > 0
  172.         # 防御修正
  173.         if self.guarding?
  174.           self.damage /= 2
  175.         end
  176.       end
  177.       # 分散
  178.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  179.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  180.       #-------------------------------------------
  181.       # 会心一击(必杀率)修正
  182.       #-------------------------------------------
  183.       # 必杀率     = 15 × B 的灵巧 / A 的灵巧
  184.       # 必杀率     = 20 × B 的灵巧 / A 的灵巧
  185.       # 必杀率     = 0  × B 的灵巧 / A 的灵巧
  186.       #-----------------------------------------
  187.         if skill.power > 0 and skill.atk_f > 0
  188.           critical_rate = 15        #纯攻击
  189.         elsif skill.power > 0 and not skill.atk_f > 0
  190.           critical_rate = 20      #纯魔法
  191.         else
  192.           critical_rate = 0         #纯回复
  193.         end
  194.         if rand(100) < critical_rate * attacker.dex / self.dex
  195.       #-------------------------------------------
  196.       # 会心一击   = 伤害最大化
  197.       #-------------------------------------------
  198.           case critical_rate
  199.           when 15#纯攻击
  200.             #------------------------
  201.             #技能攻击伤害最大化
  202.             #------------------------
  203.             self.damage   += amp
  204.           when 20#纯魔法
  205.             #------------------------
  206.             #技能攻击伤害最大化×125%
  207.             #------------------------
  208.             self.damage   += amp
  209.             self.damage   *= 1.25
  210.           end
  211.           self.critical = true
  212.         else
  213.           self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  214.         end
  215.       end
  216.       #-------------------------------------------
  217.       # 第二命中判定
  218.       #-------------------------------------------
  219.       # 回避力 = (B的灵巧-A的灵巧) / B 的灵巧×50 + B 的回避修正
  220.       #-------------------------------------------
  221.       eva = (self.dex - user.dex) / self.dex * 50 + self.eva
  222.       #-------------------------------------------
  223.       # 第二命中率 = (100 - 回避力) ×120% - 技能的回避 F
  224.       #-------------------------------------------
  225.       hit = self.damage < 0 ? 100 : (100 - eva )* 1.2 - skill.eva_f
  226.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  227.       hit_result = (rand(100) < hit)
  228.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  229.       effective |= hit < 100
  230.     end
  231.     # 命中的情况下
  232.     if hit_result == true
  233.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  234.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  235.         # 状态冲击解除
  236.         remove_states_shock
  237.         # 设置有效标志
  238.         effective = true
  239.       end
  240.       # HP 的伤害减法运算
  241.       #/////////////////////////////////////////////////////////
  242.       if skill.element_set ==[20]   #当技能的属性为20号属性时
  243.         $SP判定 = 2
  244.         last_sp = self.sp
  245.         self.sp -= self.damage
  246.         effective |= self.sp != last_sp
  247.       else
  248.         last_hp = self.hp
  249.         self.hp -= self.damage
  250.         effective |= self.hp != last_hp
  251.       end
  252.       #/////////////////////////////////////////////////////////
  253.       # 状态变化
  254.       @state_changed = false
  255.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  256.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  257.       # 威力为 0 的场合
  258.       if skill.power == 0
  259.         # 伤害设置为空的字串
  260.         self.damage = ""
  261.         # 状态没有变化的情况下
  262.         unless @state_changed
  263.           # 伤害设置为 "Miss"
  264.           self.damage = "Miss"
  265.         end
  266.       end
  267.     # Miss 的情况下
  268.     else
  269.       # 伤害设置为 "Miss"
  270.       self.damage = "Miss"
  271.     end
  272.     # 不在战斗中的情况下
  273.     unless $game_temp.in_battle
  274.       # 伤害设置为 nil
  275.       self.damage = nil
  276.     end
  277.     # 过程结束
  278.     return effective
  279.   end
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ● 应用物品效果
  282.   #     item : 物品
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   def item_effect(item)
  285.     ############################################
  286.     #初始化变量
  287.      $SP判定 = 1
  288.      ###########################################
  289.     # 清除会心一击标志
  290.     self.critical = false
  291.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  292.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  293.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  294.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  295.       # 过程结束
  296.       return false
  297.     end
  298.     # 清除有效标志
  299.     effective = false
  300.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  301.     effective |= item.common_event_id > 0
  302.     # 命中判定
  303.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  304.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  305.     effective |= item.hit < 100
  306.     # 命中的情况
  307.     if hit_result == true
  308.       # 计算回复量
  309.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  310.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  311.       if recover_hp < 0
  312.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  313.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  314.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  315.       end
  316.       # 属性修正
  317.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  318.       recover_hp /= 100
  319.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  320.       recover_sp /= 100
  321.       # 分散
  322.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  323.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  324.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  325.       end
  326.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  327.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  328.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  329.       end
  330.       # 回复量符号为负的情况下
  331.       if recover_hp < 0
  332.         # 防御修正
  333.         if self.guarding?
  334.           recover_hp /= 2
  335.         end
  336.       end
  337.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  338.       self.damage = -recover_hp
  339.       # HP 以及 SP 的回复
  340.       #########################################
  341.       last_sp = self.sp
  342.      self.sp += recover_sp
  343.      if recover_sp != 0   #如果补SP的量不等于0
  344.        $SP判定 = 2
  345.       self.damage = -recover_sp  #伤害=SP恢复量的倒数
  346.     end
  347.      effective |= self.sp != last_sp      
  348.      last_hp = self.hp
  349.      self.hp += recover_hp
  350.      effective |= self.hp != last_hp
  351.     ######################################################
  352.       # 状态变化
  353.       @state_changed = false
  354.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  355.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  356.       # 能力上升值有效的情况下
  357.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  358.         # 能力值的分支
  359.         case item.parameter_type
  360.         when 1  # MaxHP
  361.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  362.         when 2  # MaxSP
  363.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  364.         when 3  # 力量
  365.           @str_plus += item.parameter_points
  366.         when 4  # 灵巧
  367.           @dex_plus += item.parameter_points
  368.         when 5  # 速度
  369.           @agi_plus += item.parameter_points
  370.         when 6  # 魔力
  371.           @int_plus += item.parameter_points
  372.         end
  373.         # 设置有效标志
  374.         effective = true
  375.       end
  376.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  377.       #############################柳柳的方法
  378.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0  #原来只判断HP,现在附带判断SP
  379.         ############################
  380.         # 设置伤害为空的字符串
  381.         self.damage = ""
  382.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  383.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  384.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  385.           # 状态没有变化的情况下
  386.           unless @state_changed
  387.             # 伤害设置为 "Miss"
  388.             self.damage = "Miss"
  389.           end
  390.         end
  391.       end
  392.     # Miss 的情况下
  393.     else
  394.       # 伤害设置为 "Miss"
  395.       self.damage = "Miss"
  396.     end
  397.     # 不在战斗中的情况下
  398.     unless $game_temp.in_battle
  399.       # 伤害设置为 nil
  400.       self.damage = nil
  401.     end
  402.     # 过程结束
  403.     return effective
  404.   end
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   # ● 应用连续伤害效果
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def slip_damage_effect
  409.     # 设置伤害
  410.     self.damage = self.maxhp / 10
  411.     # 分散
  412.     if self.damage.abs > 0
  413.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  414.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  415.     end
  416.     # HP 的伤害减法运算
  417.     self.hp -= self.damage
  418.     # 过程结束
  419.     return true
  420.   end
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   # ● 属性修正计算
  423.   #     element_set : 属性
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   def elements_correct(element_set)
  426.     # 無属性的情况
  427.     if element_set == []
  428.       # 返回 100
  429.       return 100
  430.     end
  431.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  432.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  433.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  434.     weakest = -100
  435.     for i in element_set
  436.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  437.     end
  438.     return weakest
  439.   end
  440. end
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