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如图:
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这是我原来用的系统,之所以放上这个是想作个比较,容易说明.(四人制,半即时制,也就是说我方菜单操作时间是停止的.这个大约大家都知道这意思吧!)
1.CP槽,这次只要一个就够了,不需要每个人都有单独的一条CP槽.(当然了,如果你喜欢,分CP也可以每人做上一条.{/cy})因为有CP,所以一定有速度算法!一般敌我速比为:敌/我,这样一来只要一方速度为对方的2倍就可二次行动.但是我想弱化带速度的作用.将上式改为敌/我*0.75,这样如果速度是对方2倍时,实际只有1.5次行动左右而以.(小人头像还是20*20好了)
2.去掉战斗时的战斗逃跑项,直接进入战斗.
3.选项有攻击,技能,防御,道具这四个!其中攻击分选项为进攻和必杀(必杀内容下文另行说明.)技能分选项为特技和魔法.(魔法就是RM默认的那个纯魔法类技能.特技就是除去魔法和必杀以外的所有技能.).
4.气力槽(先这样命名好了),全满为100,只有受到攻击损失HP时才会增加,每1点=5%MAXHP,也说是说从零到蓄满100,需要损失500%的MAXHP.(注,单次HP损失小于5%的攻击无视,即增加量小于1的默认为不增加)===>战斗后可以累计到下一场战斗.
5.必杀的设定:可以直接用技能ID定义(脚本中)也可以定义一个属性(比如:必杀),凡属必杀的技能在数具库中设定的SP消费量就是气力消费量(见第4条气力定义)
6.菜单风格==>非中式,人物图片最好留一份(PSD格式的)原件以便我修改用.没有也可以.
好了,要求大约就这些了,剩下的就留给你们自己了(总得留点高手们发挥的空间吧!)满足以上要求后你们大可以做出自己独特的菜单(我也是希望到时我能用上于众不同的华丽菜单).如果你图片有点苦手,或不想太费神也没关系,弄个草图也可以,我会进行后期加工的(也可能请美工......)总之最关键的是菜单的布局!因为这个是我不会做的.(HP.SP.气力都要槽型+数字,如图样,尽量美化这些槽就可以了.)
本人叫人重定义过的脚本如下几个,如会有冲突请指出,我会放上脚本改动情况:
Game_Battler 3
Game_Actor
Scene_Battle 4
防具决定技能(ID法定义)
升级提示
特定技能定义动画(ID法定义)
希望有爱的高人们帮我一把,我一定不会浪费你们的心血的,一定会用你们的脚本做出好游戏来的.这里我就先谢谢你们了!{/tp} |
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