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标题: 关于宠物系统 [打印本页]

作者: 雪天堂    时间: 2008-6-11 00:55
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作者: hitlerson    时间: 2008-6-11 01:18
触发敌人时,可抓的就先学习技能再战斗,不可抓的就先遗忘技能再战斗

如此云云...............
作者: 雪天堂    时间: 2008-6-11 01:25
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作者: 这LINK不劫狱    时间: 2008-6-11 01:26
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作者: 雪天堂    时间: 2008-6-11 01:31
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作者: 雪天堂    时间: 2008-6-11 02:02
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作者: hitlerson    时间: 2008-6-11 02:44
如果你的Game_Battler3 没改过,覆盖上去就好了

SKILL = 1
SWITCH = 1

SKILL 是你的技能号,就是你抓人的那个技能在数据库里的编号
SWITCH是开关号,你要让抓宠技能不灵,只要打开这个开关

默认的为1时
如果1号开关打开,数据库第一个技能攻击永远MISS
作者: whr928    时间: 2008-6-14 11:31
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作者: hitlerson    时间: 2009-6-12 08:00
第一是技能数据库里的编号行这个设置个开关号码,打开就是MISS
第二行这个设置个开关号码,打开就是MISS

  1. SKILL = 1
  2. SWITCH = 1

  3. #==============================================================================
  4. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  7. # 超级类来使用。
  8. #==============================================================================

  9. class Game_Battler
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 可以使用特技的判定
  12.   #     skill_id : 特技 ID
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   def skill_can_use?(skill_id)
  15.     # SP 不足的情况下不能使用
  16.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  17.       return false
  18.     end
  19.     # 战斗不能的情况下不能使用
  20.     if dead?
  21.       return false
  22.     end
  23.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  24.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  25.       return false
  26.     end
  27.     # 获取可以使用的时机
  28.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  29.     # 战斗中的情况下
  30.     if $game_temp.in_battle
  31.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  32.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  33.     # 不是战斗中的情况下
  34.     else
  35.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  36.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  37.     end
  38.   end
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ● 应用通常攻击效果
  41.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   def attack_effect(attacker)
  44.     # 清除会心一击标志
  45.     self.critical = false
  46.     # 第一命中判定
  47.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  48.     # 命中的情况下
  49.     if hit_result == true
  50.       # 计算基本伤害
  51.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  52.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  53.       # 属性修正
  54.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  55.       self.damage /= 100
  56.       # 伤害符号正确的情况下
  57.       if self.damage > 0
  58.         # 会心一击修正
  59.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  60.           self.damage *= 2
  61.           self.critical = true
  62.         end
  63.         # 防御修正
  64.         if self.guarding?
  65.           self.damage /= 2
  66.         end
  67.       end
  68.       # 分散
  69.       if self.damage.abs > 0
  70.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  71.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  72.       end
  73.       # 第二命中判定
  74.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  75.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  76.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  77.       hit_result = (rand(100) < hit)
  78.     end
  79.     # 命中的情况下
  80.     if hit_result == true
  81.       # 状态冲击解除
  82.       remove_states_shock
  83.       # HP 的伤害计算
  84.       self.hp -= self.damage
  85.       # 状态变化
  86.       @state_changed = false
  87.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  88.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  89.     # Miss 的情况下
  90.     else
  91.       # 伤害设置为 "Miss"
  92.       self.damage = "Miss"
  93.       # 清除会心一击标志
  94.       self.critical = false
  95.     end
  96.     # 过程结束
  97.     return true
  98.   end
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● 应用特技效果
  101.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  102.   #     skill : 特技
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def skill_effect(user, skill)
  105.       if skill.id == SKILL and $game_variables[SWITCH]
  106.         self.damage = "Miss"
  107.         return false
  108.       end
  109.     # 清除会心一击标志
  110.     self.critical = false
  111.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  112.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  113.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  114.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  115.       # 过程结束
  116.       return false
  117.     end
  118.     # 清除有效标志
  119.     effective = false
  120.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  121.     effective |= skill.common_event_id > 0
  122.     # 第一命中判定
  123.     hit = skill.hit
  124.     if skill.atk_f > 0
  125.       hit *= user.hit / 100
  126.     end
  127.     hit_result = (rand(100) < hit)
  128.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  129.     effective |= hit < 100
  130.     # 命中的情况下
  131.     if hit_result == true
  132.       # 计算威力
  133.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  134.       if power > 0
  135.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  136.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  137.         power = [power, 0].max
  138.       end
  139.       # 计算倍率
  140.       rate = 20
  141.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  142.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  143.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  144.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  145.       # 计算基本伤害
  146.       self.damage = power * rate / 20
  147.       # 属性修正
  148.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  149.       self.damage /= 100
  150.       # 伤害符号正确的情况下
  151.       if self.damage > 0
  152.         # 防御修正
  153.         if self.guarding?
  154.           self.damage /= 2
  155.         end
  156.       end
  157.       # 分散
  158.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  159.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  160.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  161.       end
  162.       # 第二命中判定
  163.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  164.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  165.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  166.       hit_result = (rand(100) < hit)
  167.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  168.       effective |= hit < 100
  169.     end
  170.     # 命中的情况下
  171.     if hit_result == true
  172.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  173.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  174.         # 状态冲击解除
  175.         remove_states_shock
  176.         # 设置有效标志
  177.         effective = true
  178.       end
  179.       # HP 的伤害减法运算
  180.       last_hp = self.hp
  181.       self.hp -= self.damage
  182.       effective |= self.hp != last_hp
  183.       # 状态变化
  184.       @state_changed = false
  185.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  186.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  187.       # 威力为 0 的场合
  188.       if skill.power == 0
  189.         # 伤害设置为空的字串
  190.         self.damage = ""
  191.         # 状态没有变化的情况下
  192.         unless @state_changed
  193.           # 伤害设置为 "Miss"
  194.           self.damage = "Miss"
  195.         end
  196.       end
  197.     # Miss 的情况下
  198.     else
  199.       # 伤害设置为 "Miss"
  200.       self.damage = "Miss"
  201.     end
  202.     # 不在战斗中的情况下
  203.     unless $game_temp.in_battle
  204.       # 伤害设置为 nil
  205.       self.damage = nil
  206.     end
  207.     # 过程结束
  208.     return effective
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ● 应用物品效果
  212.   #     item : 物品
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   def item_effect(item)
  215.     # 清除会心一击标志
  216.     self.critical = false
  217.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  218.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  219.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  220.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  221.       # 过程结束
  222.       return false
  223.     end
  224.     # 清除有效标志
  225.     effective = false
  226.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  227.     effective |= item.common_event_id > 0
  228.     # 命中判定
  229.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  230.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  231.     effective |= item.hit < 100
  232.     # 命中的情况
  233.     if hit_result == true
  234.       # 计算回复量
  235.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  236.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  237.       if recover_hp < 0
  238.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  239.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  240.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  241.       end
  242.       # 属性修正
  243.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  244.       recover_hp /= 100
  245.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  246.       recover_sp /= 100
  247.       # 分散
  248.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  249.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  250.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  251.       end
  252.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  253.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  254.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  255.       end
  256.       # 回复量符号为负的情况下
  257.       if recover_hp < 0
  258.         # 防御修正
  259.         if self.guarding?
  260.           recover_hp /= 2
  261.         end
  262.       end
  263.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  264.       self.damage = -recover_hp
  265.       # HP 以及 SP 的回复
  266.       last_hp = self.hp
  267.       last_sp = self.sp
  268.       self.hp += recover_hp
  269.       self.sp += recover_sp
  270.       effective |= self.hp != last_hp
  271.       effective |= self.sp != last_sp
  272.       # 状态变化
  273.       @state_changed = false
  274.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  275.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  276.       # 能力上升值有效的情况下
  277.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  278.         # 能力值的分支
  279.         case item.parameter_type
  280.         when 1  # MaxHP
  281.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  282.         when 2  # MaxSP
  283.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  284.         when 3  # 力量
  285.           @str_plus += item.parameter_points
  286.         when 4  # 灵巧
  287.           @dex_plus += item.parameter_points
  288.         when 5  # 速度
  289.           @agi_plus += item.parameter_points
  290.         when 6  # 魔力
  291.           @int_plus += item.parameter_points
  292.         end
  293.         # 设置有效标志
  294.         effective = true
  295.       end
  296.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  297.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  298.         # 设置伤害为空的字符串
  299.         self.damage = ""
  300.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  301.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  302.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  303.           # 状态没有变化的情况下
  304.           unless @state_changed
  305.             # 伤害设置为 "Miss"
  306.             self.damage = "Miss"
  307.           end
  308.         end
  309.       end
  310.     # Miss 的情况下
  311.     else
  312.       # 伤害设置为 "Miss"
  313.       self.damage = "Miss"
  314.     end
  315.     # 不在战斗中的情况下
  316.     unless $game_temp.in_battle
  317.       # 伤害设置为 nil
  318.       self.damage = nil
  319.     end
  320.     # 过程结束
  321.     return effective
  322.   end
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # ● 应用连续伤害效果
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   def slip_damage_effect
  327.     # 设置伤害
  328.     self.damage = self.maxhp / 10
  329.     # 分散
  330.     if self.damage.abs > 0
  331.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  332.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  333.     end
  334.     # HP 的伤害减法运算
  335.     self.hp -= self.damage
  336.     # 过程结束
  337.     return true
  338.   end
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   # ● 属性修正计算
  341.   #     element_set : 属性
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   def elements_correct(element_set)
  344.     # 無属性的情况
  345.     if element_set == []
  346.       # 返回 100
  347.       return 100
  348.     end
  349.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  350.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  351.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  352.     weakest = -100
  353.     for i in element_set
  354.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  355.     end
  356.     return weakest
  357.   end
  358. end
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[LINE]1,#dddddd[/LINE]系统信息:本贴由本区版主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~




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