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请问rmvx横版战斗的挨打,攻击以及移位动画怎么做

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发表于 2008-7-9 06:47:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本人为一脚本初学者,前几天刚接触rmvx,进来研究横版战斗,但只做出了角色待机动画,做其他时发现vx和xp不一样,请问各位大虾怎么做横版战斗的挨打,攻击以及移位动画。
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
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发表于 2008-7-9 07:01:36 | 只看该作者
你可以用SideView2.6横版战斗系统,没用动画文件,直接默认全动画,很好用!

正统向RPG-大雄的高井山奇谈
https://rpg.blue/thread-369758-1-1.html
哆啦A梦RTP风格素材
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=394608
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发表于 2008-7-9 07:05:37 | 只看该作者
这个 目前好像有4种横版
1.彩虹神剑...VX讨论区
2.简朴横版...VX技术区
3.吞食天地版...VX技术区
4.Sideview...VX技术区
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 楼主| 发表于 2008-7-9 07:08:54 | 只看该作者
你好,那套东西我也有,前几天都在看,还看过了柳柳的那个30%,不过柳柳的那个看不懂,而SideView2.6实在是不好用,很难看。我之前做过xp的横板,有四种动画,那个好啊!只不过由于vx没有battle_name定义和战斗流程代码,只有一个显示敌方挨打也就是武器动画,后面改不了啊,大哥请给个教程吧,看看怎么去改,我实在对rmvx的动画不大懂
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发表于 2008-7-9 07:14:18 | 只看该作者
以下引用lhbadsl于2008-7-8 23:08:54的发言:

你好,那套东西我也有,前几天都在看,还看过了柳柳的那个30%,不过柳柳的那个看不懂,而SideView2.6实在是不好用,很难看。我之前做过xp的横板,有四种动画,那个好啊!只不过由于vx没有battle_name定义和战斗流程代码,只有一个显示敌方挨打也就是武器动画,后面改不了啊,大哥请给个教程吧,看看怎么去改,我实在对rmvx的动画不大懂

VX目前脚本方面还不是很完善
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 楼主| 发表于 2008-7-9 07:16:31 | 只看该作者
老实讲我不大懂彩虹神剑到底有什么用,只想做出xp版的超级横板战斗四个基本流程动画就可,可不可以,讲一下vx和xp对角色动画的脚本有什么不同,现在在构思一个和武林群侠传类型的游戏,战斗画面一定要够位啊!!!!!!!
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 楼主| 发表于 2008-7-9 07:23:08 | 只看该作者
那么连大虾也不知道吗?这几天去外国网站看过了,没有一个sideview好的,菜单等脚本都好解决,就是战斗脚本,因为它要动画,而本人对rm的动画不是很懂,特别是动画类是内部类,不像flash般好理解,研究了几天也没有结果,我不是伸手党但实在是没有办法了。
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 楼主| 发表于 2008-7-9 07:27:19 | 只看该作者
本人认为就是这里插入挨打动画的,不过叉入后会错误
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示攻击动画
  #     targets : 目标数组
  #    敌人的场合,播放「敌人普通攻击」音效和等待。
  #    角色的场合,则包含双刀派(将左手武器动画翻转作为右手武器动画)。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_attack_animation(targets)
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      Sound.play_enemy_attack
      wait(15, true)
    else
      aid1 = @active_battler.atk_animation_id
      aid2 = @active_battler.atk_animation_id2
      display_normal_animation(targets, aid1, false)
      display_normal_animation(targets, aid2, true)
    end
    wait_for_animation
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 显示普通动画
  #     targets      : 目标数组
  #     animation_id : 动画 ID
  #     mirror       : 横向翻转
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_normal_animation(targets, animation_id, mirror = false)
    animation = $data_animations[animation_id]
    if animation != nil
      to_screen = (animation.position == 3)       # 判断位置是否为画面
      for target in targets.uniq
        target.animation_id = animation_id
        target.animation_mirror = mirror
        wait(20, true) unless to_screen           # 单体,等待
      end
      wait(20, true) if to_screen                 # 全体,等待
    end
  end
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发表于 2008-7-9 07:36:11 | 只看该作者
以下引用lhbadsl于2008-7-8 23:16:31的发言:

老实讲我不大懂彩虹神剑到底有什么用,只想做出xp版的超级横板战斗四个基本流程动画就可,可不可以,讲一下vx和xp对角色动画的脚本有什么不同,现在在构思一个和武林群侠传类型的游戏,战斗画面一定要够位啊!!!!!!!

彩虹神剑很华丽...不过...美工要求...很高

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 楼主| 发表于 2008-7-9 07:43:06 | 只看该作者
我在Sound.play_enemy_attack后面插入battler_name = battler_name + "★4",其中battler_name + "★4"为埃打动画,battle_name在前面已定义,已用这个做出了待机动画,可是被攻击时会出错,换不成埃打动画。
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