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如何做出类似苍之涛的战斗选择框?

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发表于 2008-8-9 01:49:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2008-8-9 01:51:25 | 只看该作者
这些问题都可以在脚步上解决。
直接在脚本上更改战斗的脚本就OK了。{/fd}

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发表于 2008-8-9 01:53:28 | 只看该作者
以下引用柳柳归来于2008-8-8 17:51:48的发言:

○●○●○●○●○●

你好烦吖~~
你这个冒充66的家伙!{/fn}
你是病毒吗?{/fn}

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发表于 2008-8-9 01:55:31 | 只看该作者
图标战斗菜单
  1. #==========================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==========================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "攻击" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "魔法"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "防御"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "物品"     # 物品
  10.   # X坐标修正
  11.   X_PLUS = -40
  12.   # Y坐标修正
  13.   Y_PLUS = -180
  14.   # 选择时图标的动作
  15.   # 0:静止 1:放大
  16.   SELECT_TYPE = 0
  17.   # 闪烁时光芒的颜色
  18.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  19.   # 闪烁时间
  20.   FLASH_DURATION = 10
  21.   # 闪烁间隔
  22.   FLASH_INTERVAL = 20
  23.   # 是否写出文字的名称
  24.   COM_NAME_DROW = true
  25.   # 文字名称是否移动
  26.   COM_NAME_MOVE = true
  27.   # 文字内容
  28.   ATTACK_NAME = "击"    # 攻击
  29.   SKILL_NAME = "术"   # 特技
  30.   GUARD_NAME = "防"     # 防御
  31.   ITEM_NAME = "物"  # 物品
  32.   # 文字颜色
  33.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  34.   # 文字坐标修正
  35.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  36.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  37. end

  38. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  39.   attr_accessor :last_index
  40.   #------------------------------------------------------------------------
  41.   # ● オブジェクト初期化
  42.   #------------------------------------------------------------------------
  43.   def initialize(x, y, commands)
  44.     super(x, y, 32, 32)
  45.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  46.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  47.     @item_max = commands.size
  48.     @commands = commands
  49.     @column_max = commands.size
  50.     @index = 0
  51.     @last_index = nil
  52.     @name_sprite = nil
  53.     @sprite = []
  54.     refresh
  55.   end
  56.   def dispose
  57.     super
  58.     for sprite in @sprite
  59.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  60.     end
  61.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  62.   end
  63.   #------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● リフレッシュ
  65.   #------------------------------------------------------------------------
  66.   def refresh
  67.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  68.     for sprite in @sprite
  69.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  70.     end
  71.     @name_sprite = nil
  72.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  73.     @sprite = []
  74.     for i in 0...@item_max
  75.       draw_item(i)
  76.     end
  77.   end
  78.   #------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 項目の描画
  80.   #------------------------------------------------------------------------
  81.   def draw_item(index)
  82.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  83.     @sprite[index].z = self.z + 1
  84.   end
  85.   def draw_com_name
  86.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  87.    
  88.   end
  89.   
  90.   # 更新
  91.   def update
  92.     super
  93.     icon_update
  94.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  95.     if move_index?
  96.       @last_index = self.index
  97.     end
  98.   end
  99. # アイコンの更新
  100.   def icon_update
  101. for i in [email protected]
  102.      @sprite[i].active = (self.index == i)
  103.       
  104.      @sprite[0].x = 120
  105.      @sprite[0].y = 340
  106.       
  107.      @sprite[1].x = 70
  108.      @sprite[1].y = 380
  109.       
  110.      @sprite[2].x = 170
  111.      @sprite[2].y = 380
  112.       
  113.      @sprite[3].x = 120
  114.      @sprite[3].y = 420
  115.       
  116.      @sprite[i].z = 9999
  117.      @sprite[i].visible = self.visible
  118.      @sprite[i].update

  119.     end
  120.   end
  121.   # コマンドネームの更新
  122.   def com_name_update
  123.     if move_index?
  124.       @name_sprite.name = get_com_name
  125.     end
  126.     @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  127.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  128.     @name_sprite.z = self.z + 1
  129.     @name_sprite.active = self.active
  130.     @name_sprite.visible = self.visible
  131.     @name_sprite.update
  132.   end
  133.   def get_com_name
  134.     make_name_set if @name_set.nil?
  135.     name = @name_set[self.index]
  136.     name = "" if name.nil?
  137.     return name
  138.   end
  139.   def make_name_set
  140.     @name_set = []
  141.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  142.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  143.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  144.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  145.   end
  146.   def move_index?
  147.     return self.index != @last_index
  148.   end
  149.   def need_reset
  150.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  151.   end
  152. end

  153. # アイコン用スプライト
  154. class Sprite_Icon < Sprite
  155.   attr_accessor :active
  156.   attr_accessor :icon_name
  157.   #------------------------------------------------------------------------
  158.   # ● オブジェクト初期化
  159.   #------------------------------------------------------------------------
  160.   def initialize(viewport, icon_name)
  161.     super(viewport)
  162.     @icon_name = icon_name
  163.     @last_icon = @icon_name
  164.     @count = 0
  165.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  166.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  167.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  168.     @active = false
  169.   end
  170.   #------------------------------------------------------------------------
  171.   # ● 解放
  172.   #------------------------------------------------------------------------
  173.   def dispose
  174.     if self.bitmap != nil
  175.       self.bitmap.dispose
  176.     end
  177.     super
  178.   end
  179.   #------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● フレーム更新
  181.   #------------------------------------------------------------------------
  182.   def update
  183.     super
  184.     if @icon_name != @last_icon
  185.       @last_icon = @icon_name
  186.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  187.     end
  188.     if @active
  189.       @count += 1
  190.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  191.       when 0
  192.         icon_flash
  193.       when 1
  194.         icon_zoom
  195.       end
  196.       @count = 0 if @count == 20
  197.     else
  198.       icon_reset
  199.     end
  200.   end
  201.   def icon_flash
  202.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  203.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  204.     end
  205.   end
  206.   def icon_zoom
  207.     case @count
  208.     when 1..10
  209.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  210.     when 11..20
  211.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  212.     end
  213.     self.zoom_x = zoom
  214.     self.zoom_y = zoom
  215.   end
  216.   def icon_reset
  217.     @count = 0
  218.     self.zoom_x = 1.0
  219.     self.zoom_y = 1.0
  220.   end
  221. end

  222. # コマンドネーム用スプライト
  223. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  224.   attr_accessor :active
  225.   attr_accessor :name
  226.   attr_accessor :need_reset
  227.   #------------------------------------------------------------------------
  228.   # ● オブジェクト初期化
  229.   #------------------------------------------------------------------------
  230.   def initialize(viewport, name)
  231.     super(viewport)
  232.     @name = name
  233.     @last_name = nil
  234.     @count = 0
  235.     @x_plus = 0
  236.     @opa_plus = 0
  237.     @need_reset = false
  238.     @active = false
  239.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  240.   end
  241.   #------------------------------------------------------------------------
  242.   # ● 解放
  243.   #------------------------------------------------------------------------
  244.   def dispose
  245.     if self.bitmap != nil
  246.       self.bitmap.dispose
  247.     end
  248.     super
  249.   end
  250.   #------------------------------------------------------------------------
  251.   # ● フレーム更新
  252.   #------------------------------------------------------------------------
  253.   def update
  254.     super
  255.     if @active
  256.       if need_reset?
  257.         @need_reset = false
  258.         @last_name = @name
  259.         text_reset
  260.       end
  261.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  262.     end
  263.   end
  264.   def move_text
  265.     @count += 1
  266.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  267.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  268.     self.opacity = @count * 25
  269.   end
  270.   def text_reset
  271.     @count = 0
  272.     @x_plus = 0
  273.     self.bitmap.clear
  274.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  275.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  276.   end
  277.   def need_reset?
  278.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  279.   end
  280. end

  281. class Scene_Battle
  282.   #------------------------------------------------------------------------
  283.   # ● プレバトルフェーズ開始
  284.   #------------------------------------------------------------------------
  285.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  286.   def start_phase1
  287.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  288.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  289.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  290.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  291.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4])
  292.     @actor_command_window.y = 160
  293.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  294.     @actor_command_window.active = false
  295.     @actor_command_window.visible = false
  296.     @actor_command_window.update
  297.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  298.   end
  299.   #------------------------------------------------------------------------
  300.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  301.   #------------------------------------------------------------------------
  302.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  303.   def phase3_setup_command_window
  304.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  305.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  306.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  307.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  308.     @actor_command_window.need_reset
  309.   end
  310.   def command_window_actor_x(index)
  311.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  312.   end
  313.   def command_window_actor_y(index)
  314.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  315.   end
  316. end

  317. #==========================================================================
  318. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  319. #==========================================================================
复制代码
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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发表于 2008-8-9 02:00:02 | 只看该作者
以下引用dpae3342于2008-8-8 17:55:36的发言:


以下引用小闵于2008-8-8 17:51:25的发言:

这些问题都可以在脚步上解决。
直接在脚本上更改战斗的脚本就OK了。



关键是这个,因为苍之涛的是会缩的.你玩过苍之涛你就知道的:




[本贴由作者于 2008-8-8 17:56:16 最后编辑]

苍之涛我是玩过,是说车芸还有木甲术狐狸,打7耀使者之类的。
虽然我玩过,不过我还是不知道LZ所说的会缩是什么意思?{/fd}

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发表于 2008-8-9 03:11:23 | 只看该作者
以下引用dpae3342于2008-8-8 18:03:05的发言:

这个是静态的,并不能做到和苍之涛一样的效果.


LZ说一下详细的效果,有时间给你写个脚本
来6r就是等某位仁兄的巨坑

褴褛着身行无端,囊中羞涩空心酸。
平生几无得意事,倒塔泡面宅寝室。
惟羡隔壁高帅富,雨露春风月夜声。
青丝无处觅其踪,只有硬盘苍井空。
莫云男儿空悲愁,鸿鹄岂不天际游。
坐断天下执鹿首,千百金帛万兜鍪。
夜深忽梦某年月,再见女神欲语迟。
吊丝终有逆袭日,木耳再无回粉时。
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