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楼主: 果冻叮当猫
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全动画战斗系统(修改加强再加强版)

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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-9-18 16:24:43 | 只看该作者
全动画脚本默认敌人Z坐标不知道是怎么判断的,所以很容易出现这种情况,有没有比较好的办法解决呢:
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发表于 2008-9-18 17:19:13 | 只看该作者
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发表于 2008-9-18 21:02:59 | 只看该作者
角色死亡后使用香水复活,出错...........
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 楼主| 发表于 2008-9-19 22:42:37 | 只看该作者
以下引用冰翔于2008-9-18 9:19:13的发言:

出了加强加强再加强版未啊~~是时候更新了吧~版主


这几天不能上网!过几天再继续发布新版!
以下引用Jousun于2008-9-18 13:02:59的发言:

角色死亡后使用香水复活,出错...........


是吗?〉那我继续研究!
哎!要完成这个游戏肯定要使用很多脚本和素材!我想把小樱的动画变成游戏!我相信这并不是不可能的事!
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 楼主| 发表于 2008-9-19 22:43:13 | 只看该作者
以下引用闪电于2008-9-18 8:24:43的发言:

全动画脚本默认敌人Z坐标不知道是怎么判断的,所以很容易出现这种情况,有没有比较好的办法解决呢:



[本贴由作者于 2008-9-18 18:13:16 最后编辑]


这几天都在进行修改!
哎!要完成这个游戏肯定要使用很多脚本和素材!我想把小樱的动画变成游戏!我相信这并不是不可能的事!
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 楼主| 发表于 2008-9-19 22:46:20 | 只看该作者
以下引用89444640于2008-9-17 16:04:03的发言:

我还是仔细说说吧
第一原先暖石具焚的脚本里面这个状态是疯魔,上次的全动画脚本已经说过了。
原先脚本应该还有一个回复时候显示为伤害的问题,好像是什么什么self定义为为fals就行了
脚本不懂,没办法

经过多番修改调角色坐标、图标、伤害显示都成我自己的需要的格式了,如下
http://rpg.blue/upload_program/goods/00_102095264.txt
伤害仍然还是默认的Number HITS
请问应该把此次修改的哪些脚本整合进去才能解决原脚本存在的如下问题
(能解决几个解决几个,其中遮挡问题最为严重,严重影响游戏真实性)
1、在敌方处播放动画时,不被敌方待机或受创动画遮挡
2、在敌方用静态图像时,对象方动画选择角色消失,等第一次闪烁以后就会出现,而不是消失到所规定的帧数才出现(就是我做个替身,结果一闪烁、敌方实体又出现了--b)
3、我方受创时候角色z值会强制变成最上方显示,角色遮挡出现问题。
4、全屏闪烁伤害过大
5、角色防御中死亡,会在下一回合自动由死亡静态图像变成防御动画(这BUG太致命了)
6、角色受创动画只显示一次,再次闪烁时还会只出现伤害而不播放受创动画
7、状态动画无法显示(这个不重要)
8、用事件连续显示图片当作动画或者用事件处理动画的时候伤害值的显示问题

最哈伤害值只用一个图像

超强的问题!看来我要一个一个来解决才行了!
哎!要完成这个游戏肯定要使用很多脚本和素材!我想把小樱的动画变成游戏!我相信这并不是不可能的事!
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发表于 2008-9-20 16:44:22 | 只看该作者
    还有几个问题:
(1)如果战斗失败,再根据剧情用“完全回复”恢复后再战,假如我方不抢先攻击一次,那么被敌人攻击就全部僵直了。
(2)攻击动画被受攻击人遮挡。
(3)常出现无法选择防御的问题。
补充:用的是您公布的最新脚本。
步兵中尉
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 楼主| 发表于 2008-9-20 18:37:51 | 只看该作者
以下引用步兵中尉于2008-9-20 8:44:22的发言:

   还有几个问题:
(1)如果战斗失败,再根据剧情用“完全回复”恢复后再战,假如我方不抢先攻击一次,那么被敌人攻击就全部僵直了。
(2)攻击动画被受攻击人遮挡。
(3)常出现无法选择防御的问题。
补充:用的是您公布的最新脚本。


我这边都不会有这样的情况!不如你把工程共享出来给我看看!大部分原因应该是脚本冲突
哎!要完成这个游戏肯定要使用很多脚本和素材!我想把小樱的动画变成游戏!我相信这并不是不可能的事!
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发表于 2008-9-21 19:07:45 | 只看该作者
1:又发现一个

   当中毒时 不会弹出 毒伤害数值

2:关于 动画Z坐标 的问题 我这里到是解决了
   我的方法是
       重新定义 动画Z坐标
  如:  
  case @_animation.id
  when 6, 9, 14, 17, 20, 23, 28, 33#动画编号,自己设定
    sprite.z = self.z + 1  #数字,战斗图的z坐标
  when 7, 8, 10, 13, 16, 19, 22, 27, 32
    sprite.z = self.z
  else
    sprite.z = 2000
  end
游戏现在状态:复活
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发表于 2008-9-21 20:34:24 | 只看该作者
module RPG
class Sprite < ::Sprite
def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
  for i in 0..15
  sprite = sprites
  pattern = cell_data[i, 0]
  if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
    sprite.visible = false if sprite != nil
    next
  end
  sprite.visible = true
  sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
  if position == 3
    if self.viewport != nil
      sprite.x = self.viewport.rect.width / 2 - 100
      sprite.y = self.viewport.rect.height / 2 - 100
    else
      sprite.x = 320
      sprite.y = 240
      sprite.z = 2000
    end
  else
    sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
    sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2
    sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
    sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
    sprite.z = self.z + 1
  end
  sprite.x += cell_data[i, 1]
  sprite.y += cell_data[i, 2]
########################################
  case @_animation.id
  when 6, 9 #动画编号,自己设定
    sprite.z = self.z + 1  #数字,战斗图的z坐标
  when 7, 8
    sprite.z = self.z
  else
    sprite.z = 2000
  end
###########################################
  sprite.ox = 96
  sprite.oy = 96
  #sprite.z = self.z + 1
  sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
  sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
  sprite.angle = cell_data[i, 4]
  sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  end
end
游戏现在状态:复活
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