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本帖最后由 ⑨姐姐 于 2016-3-9 20:59 编辑
在作者的同意下发上来/w\
游戏地址:点击这里
一、 游戏侧重
*这里并不是项目的高低,只是表达侧重情况,总计为10点
叙事 4:游戏有接近一半的努力都放在讲述想要表达的故事上。 交互 0:不含有战斗和解谜要素,交互要素占的比重不大。 表达 6:游戏使用了较多工夫在地图、声音等方面提升效果。
作为一款R剧,《穿透幻影的夕阳》舍弃了所有战斗、谜题方面的要素,而是专注剧情和表达。关于两方面的侧重情况,虽然核心是叙事,但可以看到作者花费了较大的工夫在体验和效果方面,因此表达的侧重程度略高于叙事。
二、 分项评价
叙事 80%
甜甜的百合故事!其实说甜也不尽然,整个故事的风格有些特殊的味道。在开始为一段悲剧的描写,使得我心中已经有对人物的猜测,而接下来发生的剧情也印证了这样的猜测。在如此的氛围下,两位少女的恩爱故事,变得没那么单纯,而是在无形中加上几丝压力。就像是已知大限将至,命运难改,在这最后的时间依偎共处。尤其是剧情后段在木屋内,更是充满这样一种气氛。如果这是作者想要营造出的氛围,那可以说相当成功了。
但是在叙事方面,有两点还有探讨的空间。首先是有关人物塑造,在两人独处时,光芒四溢的亲昵片段,让我感到非常平顺和细腻,甚至还能体会到一些微妙的攻受感,可以想见作者写这些段落也十分得心应手。而在其他一些段落,有时人物的对话更像是在环境的裹挟中,不得不说出的话。我觉得,把其他场景下的人物对话写得更为直接,或者更为详细,会好一些:更为直接,甚至放弃内心的冲突,人物的性格也更为单纯;而更为详细,不仅是主角,NPC人物也会显得更加立体。
另外一点,即是公主、王子和女巫三者的传说。这一段传说,在剧情的前中期出现多次,而后面的出场逐渐消失。不论传说的用意是如何,我觉得它的篇幅也可以增加一些,或是减少一些。如果是增加,那么它将成为一条暗线,伴随两位主角的命运起伏;这样一来,关于传说的设定,比如为什么是百合而不是传统的男女,也需要花费一些笔墨来补全。如果是减少,那么它将缩为一个影子,甚至只需要保留从城堡中救出薰的记忆,把传说故事的部分也舍弃,或者作为一个纯粹的隐喻符号,从一本书上看到之类。
不论如何,瑕不掩瑜,更何况上面提到的点有可能只是不同作者的风格不同,而非严格的漏洞。有可能游戏在设计时因为时间所限,没有考虑太多这些地方,如果多多加以考虑或许能找到最合适的方案。
交互 N/A
游戏内没有挑战要素,但交互要素还是存在的,并且一些场景物品都设置上了描述的细节。对于游戏内的交互部分,我的看法是可以进一步精心安排。游戏最后,玩家操控着艾琳和薰两人,进入房间接受治疗的剧情,我真实地感受到故事想传达给我的,艾琳和薰永久分别的悲剧结尾(这和恐解为什么吓人有些类似,因为都是玩家操作着角色啊)。如果前面的几次玩家自由活动时间,也能如最后一次的设计,游戏一定会更加唤起我的感动。
表达 80%
首先从音乐开始说起。抒情系的游戏,寻找可以搭配的抒情系音乐,也是有很大空间的,在这部游戏中,配乐也并没有违和。尤其是章节切换时,和画面同步的ME非常带感。
而画面效果上,很容易注意到的优点是地图的美观以及菜单的华丽。除了这些,我觉得有两个优点值得注意。首先游戏中的各种变化都进行了渐变处理,并且使用了不少粒子效果。这样看来观感还是很棒的(虽然还可以改进,下面会提到)。另外一点,游戏中使用了三种不同的对话框:叙述中六边形背景的角色对话框、尺寸稍小一些的旁白对话框、地图上的fuki对话框。虽然六边形的框有些科幻的错觉,但多种对话框的配合整体还是达到了不错的效果。
画面效果值得进一步讨论的地方在于特效脚本的运用。从作者处了解到,菜单的界面是为游戏而定制的,而地图名字和结尾等其他特效脚本是使用现成的特效。在游戏内也能明显感到,菜单和游戏贴合得更好(虽然出场率不高),地图名字和结尾的脚本,粒子系统增加了华丽程度,但相比菜单就显得贴合还差一些了。
一个可行的改进思路是把粒子系统全面用进游戏中,并且对现有的各种粒子特效重新定制一下。比如,地图名称显示时拖影的粒子看上去比较和谐,但是消失时候发射的两团粒子显得有些单薄,此处用结局部分的文字化为粒子然后消散(但是不需要随风而去,原地消散就好)可能是个改进的办法。另外,地图上的各种地方都可以加入粒子效果(在近期玩的另一部作品中这一点用得非常精当)。
三、 写在后面
如果你有着丰富的内心,常被人间真挚的情感所打动,那么《穿透幻影的夕阳》将会是你喜欢的作品。放下激烈的战斗,放下苦思的谜题,与两位少女并肩而行,经历这段故事,有些苦涩,有些甜蜜,又有些意味深长。
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