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本帖最后由 SOU 于 2010-10-10 08:06 编辑
那么,我来说一下自己的观点好了。虽然可能会很中二甚至凌乱不堪。
在我看来,RPG是一种不同于,但相似于小说、戏剧、电影的表现方式,它通过对话、语音、选择肢甚至是技能的名字来塑造人物的性格,推动情节的发展。虽然在方式上与传统的艺术形式有所不同,但是在实质上却使用了与小说等相似的手法。也就是说,作者在通过RPG这个载体传达某种东西。比如异域镇魂曲、比如最终幻想9,前者传达的是对死的思考,而后者则在表现生命的意义。
那么既然如此,在小说、戏剧中能够使用的知识,我们应该也能放到RPG中来。曾经我看过这样一句话:“什么都没有改变,意味着什么都没有发生”。这句话是在说明情节与人物的关系。人物一方面推动了情节的发展,令一方面又被情节所塑造。当然,在RPG里面,情节很明显被分成了两类:主线和支线。在主线任务中,主角通常通过奔波世界各地有所成长,并最终承担了自己应尽的责任——在理想情况下,主线应该以“他人激化一个个矛盾,主角解决矛盾”(指的当然是戏剧意义上的矛盾)的方式使得主角一步一步成长,并最终把故事推向高潮。也就是说,主线就应该是一条主链,一头连接着开端,一头连接这结局,环环相扣严丝合缝。
但是支线任务呢?难道支线任务仅仅起到了为主角提供武器装备的作用么?我认为把支线任务和主线任务分开的方式是极不可取的。支线任务对于人物和背景的塑造,应该或多或少地在主线有所影响。举个例子,最终幻想战略版A。在游戏中前期,游戏可以很自由地在伊利瓦斯世界冒险,做各种任务并寻找返回原来世界的方法。之后在中后期,主角可以渐渐遇到原来世界的同伴,并发现他们并不想返回原来的世界。我认为,之前有着极高自由度的任务系统,就是在为这一段主线情节做铺垫。如果玩家没有在伊利瓦斯世界冒险的经历,就不会对这些角色的想法有所了解——这是在展示世界观,同时又是在展示世界。菌菇酱之前说过,NPC把任务交给玩家应该是有原因的。这原因的实质应当是NPC自身有着无法解决的矛盾,于是才会向外力,比如玩家寻求帮助。在为NPC解决矛盾之后,玩家应该能透过这个NPC看到人物的成长(无论是NPC还是主角自身)或者故事背景的改变。比如,一位相信着性恶说的主人公,在支线任务中帮助了一位【想救自己被岩石压住了的同伴】的登山者。在这个例子中,主人公虽然没有放弃对性恶说的信仰(这是在主线中才能解决的关于人物核心的本质矛盾),但是却对其产生了动摇——我认为,为主线做好充足的铺垫,就是支线任务的作用。
从世界背景到人物性格,从遥远的神话到现世的传说,如果支线任务为主线做足了铺垫,那么主线最终的感染力也应该会到达一定的高度。
=========我是分割线1=====================
最后再说一点。在写这篇既不好看也不严谨甚至夹杂了许多学术性问题的回帖的时候,我还想到了许多例子。比如FATE中,土狼在蘑菇给的三条线的顺序中其实是逐步成长起来的。而之前的FATE线和UBW线为HF线都做了不少铺垫。比如从人物性格上来说,如果没有FATE线,那么saber的黑化会怎么样?如果没有UBW线,土狼最终也不会成长起来。隐藏了诸多秘密的HF,正是依靠之前两线才得以成立。假如我这篇回帖本身就是RPG的话,那么分割线1上面的内容就可以当成主线,而分割线1下面就是支线——虽然为主线服务,但是却没有合适的位置。
=======我才不是分割线2=============
以上,就是这样,可能会很中二甚至凌乱不堪的罗嗦结束了
这可是首尾呼应↑ |
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