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[讨论] 说起来,大家是怎么保证游戏平衡性的呢?

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Lv3.寻梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2017-3-2 21:58:45 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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光设置技能感觉就好难了,更别说设计敌人....大家一般怎么做的呢?
当我还年轻时,我拥有自由,不过我没有看到,我拥有时间,不过我没注意到,我拥有爱,但我没感觉到,很多年已经过去了,在我真正懂得这三者的含义之前,但现在,在我生命中的黄昏,这些认知逐渐转变成了幸福。爱,自由,时间,曾经随意丢弃的这些,原来正是驱使我前行的动力。————————《刺客信条余烬》

Lv1.梦旅人

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发表于 2017-10-9 23:37:01 | 只看该作者
坐看大佬的方法
努力学习

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Lv2.观梦者

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发表于 2017-8-6 08:17:08 | 只看该作者
因为剧情变化不定,套用公式效果不怎么样。
主要靠自己多玩,RPG难度应该由浅入深,第一时间吸引人上手,切忌一上来就一股脑的把你乱七八糟的系统灌输给玩家,
战斗平衡性容错率高一些(就是错过了某些装备,或者少了一些恢复道具也应该有一半左右战胜剧情BOSS的可能性,隐藏剧情或隐藏挑战就可以难度高一些了)
很多人设计的战斗,自由度超低(完全靠等级装备压制,做成了类似网游,网游大部分是商业的,基本没有平衡性可言,在国内平衡性好的网游基本都倒闭了,因为不赚钱)。

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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-8-6 03:31:36 | 只看该作者
感觉上那些平衡性得到群众认可的游戏有几点有趣的地方吧,一是练级过程不能过于为了刷刷刷而刷刷刷,二是合适的过关提示(有时候有明确的过关属性要求之类的,给出一个适当的目标)。emmmm,其实就是经验和实际测试的积累这样子。

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开拓者

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发表于 2017-7-16 09:14:32 | 只看该作者
可以参考一下D&D规则。作为一套修改和完善了几十年的规则,D&D规则还是比较严谨的。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2017-7-15 22:17:52 | 只看该作者
雾影药师 发表于 2017-4-16 09:52
我这里有一个通俗的方法,主角队(一般四个人),出去奶,三个人的输出不能相差太大,可以有偏重AOE或单体 ...

你说的打起来很别扭的游戏我恰恰碰到一个 最后约束物语
这个游戏职业分化特别明显 专职肉盾(沃夫)专职奶妈(萨沙)攻击敌人就是很无力的 但是反过来说除了沃夫其他人被小怪摸一下就残甚至KO 这是另外一种意义上的平衡 不是所有人都差不多的那种平衡 是每个人差很多的那种

点评

楼上 这种游戏要平衡就有个前提——不是所有人都有恢复技能!否则专职奶妈很难有生存空间 这个你明白吧  发表于 2017-7-17 16:23
嗯,也有只会奶和辅助,输出拙计的选手,这样也好。起码定位是辅助。  发表于 2017-7-17 09:56
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发表于 2017-7-15 22:10:21 | 只看该作者
穿越时空之剑 发表于 2017-7-14 09:50
首先要做到公平,我认为的公平指的是就是你会什么技能,敌人也都会,类似黑暗之魂那种感觉。我玩过的许多rp ...

你说的很正确啊!我玩过这么多RPG就觉得最后的约束物语挑战最大(而又不至于卡关!)最后约束物语恰好满足你说的那些条件
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发表于 2017-7-14 09:50:32 | 只看该作者
首先要做到公平,我认为的公平指的是就是你会什么技能,敌人也都会,类似黑暗之魂那种感觉。我玩过的许多rpgmaker游戏一般都是分为三种情况
一:敌人暴强,主角方经常被秒杀,需要不断重复的练级+战斗时疯狂嗑药才有可能打过。
二:敌人较弱,主角方全程平A再乱放几个aoe就能打过去。
三:敌人数值和主角几乎相当,但是只要多嗑药就完全没有难度了。
而我认为敌人应该这样设置:杂鱼实力只比主角稍弱,会大量低级魔法,有时会咏唱一回合准备释放中级魔法,玩家如果没有采取相应的措施就可能受到很大损伤。
精英敌人实力和主角相当或略强于主角,会中级和中级以下的魔法,血量于一定程度会释放高级魔法,玩家没有没有采取相应的措施就可能被全灭。
头目实力和主角相当或略强于主角,但hp极高。会所有等级的魔法。玩家准备不充分就很容易被全灭,但是头目敌人的行为模式都有一定的套路,玩家掌握以后就容易打了。
另外恢复品都是应该设置成持续恢复的效果,被敌人攻击效果就会消失,防止无脑刷钱嗑药流。魔法也是越高级释放速度越慢,让玩家有准备的时间来应对敌人的高级魔法。

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发表于 2017-5-31 11:56:33 | 只看该作者
要确定怪物有多强,首先你要能认识到自己的主角有多强,然后才能以主角强度为参照系设定怪物的挑战强度。

首先需要一个统一的单位(例如金币)来计算战斗成本:
1、技能消耗MP按药瓶价格折算成金钱;HP消耗按治疗技能消耗MP折算成金钱
2、普通攻击是无消耗的,所以理应比技能攻击弱,所以使用普通攻击时会需要更多回合结束战斗 = 损失更多HP = 拉平省下来的技能MP。这样就换算出普通攻击和技能攻击的价值比例。

以设计一个迷宫的小怪战为例:
首先确定这个迷宫对应主角队伍的等级、人数、装备水平,然后换算出这个队伍的总HP和总伤害输出。
然后定一个此等级段怪物的基本属性模板,例如可以按照“主角队伍每人普通攻击一次正好打死(平均战斗时间 = 1回合)”定义血量,再根据你希望玩家每回合的损耗来定义怪物的平均伤害力。注意计算双方攻击力时别忘了把对方防御力抵消的部分也考虑在内。这样怪物的强度就被统一到“战斗损耗”这个指标上。
之后设计若干个具体的怪物,套用基本属性模板后再根据设定强度增强or减弱,并换算出每种怪物的战斗损耗能力。
然后把怪物组合成敌群,把每个敌群造成的总战斗损耗配平。此外还要考虑玩家体验,例如小怪的单场战斗时间在2-4回合为宜,敌群一回合的总伤害最好不要高于队伍中单个角色血量的75%,debuff不宜过于频繁等等。
再之后根据计算出来的战斗损耗,设定敌群的掉落产出 = 理论战斗损耗 + 主角收益
最后拿理想状态的主角队伍反复测试若干次即可

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发表于 2017-4-24 17:50:49 | 只看该作者
本帖最后由 -_-川 于 2017-4-24 17:54 编辑

我就来推荐个傻瓜的方法:
1.数值部分可以先从你玩过的其他游戏照搬,然后等比例缩放,但是这还没有完,因为每个游戏的人物数量、地图怪物数量、技能、计算公式等等肯定不会相同、甚至不会相近;
2.因为有了第一条打底,第二条就很重要了,那就是测试来弥补因为游戏大环境不同导致的数值水土不服。
这个方法是多数三流游戏厂家都会用的,正规公司用会被鄙视,但咱们毕竟是独立游戏,难度环境不一样,再者说只是借鉴数据而已,法理上不存在违规。

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