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[制作工具] 《极度简化的Fuki脚本》1.03修正版

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Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2010-11-3 13:13:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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修复了换行符显示为方块的错误。
修复了不采用呼出对话框时对话框不对中及部分字符不显示的错误。
修改自
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... I%E8%84%9A%E6%9C%AC
http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... I%E8%84%9A%E6%9C%AC
  1. #===============================================================
  2. #
  3. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  4. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  5. #
  6. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  7. #    来自
  8. #
  9. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  10. #
  11. #===============================================================
  12. #    ●准备工作-窗口Skin
  13. #
  14. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  15. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  16. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  17. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  18. #
  19. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  20. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  21. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  22. #
  23. #  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
  24. #
  25. #    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
  26. #            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
  27. #            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
  28. #
  29. #    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
  30. #            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
  31. #            则输入对话:
  32. #               王小二:
  33. #               今天天气真好啊。
  34. #    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
  35. #    这种方法对于我方队员的情况支持 \n[1]这样的效果。如
  36. #               \n[1]:
  37. #               明天听说要下雨。
  38. #    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
  39. #    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
  40. #            
  41. #
  42. #  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  43. #   
  44. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  45. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  46. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  47. #
  48. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  49. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  50. #
  51. #  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
  52. #          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
  53. #
  54. #    ●信息表示速度的变更方法
  55. #
  56. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  57. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  58. #   (举例:$mes_speed=1)
  59. #
  60. #    ●其他设置
  61. #    \o[150]: 设置对话文字透明度,用来模拟将死之人。<---------沉影不器
  62. #    \a[60]: 设置对话框自动关闭时间,数字是关闭的帧数。省略时间\a默认为45帧。<---------沉影不器
  63. #
  64. #    请参照下面的注释
  65. #===============================================================

  66. module FUKI

  67.   # 头像图片保存目录的设定
  68.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  69.   # 是否显示尾部图标
  70.   TAIL_SHOW = true
  71.   
  72.   # Skin的设定
  73.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  74.   FUKI_SKIN_NAME = ""   # 呼出对话框用Skin
  75.   NAME_SKIN_NAME = ""   # 角色名字窗口用Skin
  76.   
  77.   # 字体大小
  78.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  79.   NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口
  80.   
  81.   # 字体颜色
  82.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  83.   FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  84.   NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口
  85.   
  86.   # 窗口透明度
  87.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  88.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  89.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  90.   NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口
  91.   
  92.   # 角色名字窗口的相对位置
  93.   NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  94.   NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  95.   
  96.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  97.   # 自动改变位置( true / false )
  98.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  99.   POS_FIX = true

  100.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  101.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  102.   CORNER_SHIFT = false
  103.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  104.   
  105.   # 角色高度尺寸
  106.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  107.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  108.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  109.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  110.   
  111.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  112.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  113.   MES_SPEED = 0
  114.   # 默认的文字自动消失时间为45帧
  115.   DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME = 45
  116. end


  117. #===============================================================
  118. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  119. #===============================================================
  120. $mes_name = ""
  121. $mes_id   = nil


  122. #===============================================================
  123. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  124. #===============================================================
  125. def chat(id = nil,name = "")
  126.   $mes_id = id
  127.   $mes_name = name
  128. end

  129. #===============================================================
  130. # □ Game_Temp
  131. #===============================================================

  132. class Game_Temp
  133.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  134.   alias initialize_fuki initialize
  135.   def initialize
  136.     initialize_fuki
  137.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  138.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  139.     @namebmp ={}
  140.     end
  141. end

  142. #===============================================================
  143. # □ Window_Message
  144. #===============================================================

  145. class Window_Message < Window_Selectable

  146.   #-----------------------------------------------------------
  147.   # ● 初始化状态
  148.   #-----------------------------------------------------------
  149.   def initialize
  150.     super(80, 304, 480, 160)
  151.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  152.     self.visible = false
  153.     self.z = 9998
  154.     @fade_in = false
  155.     @fade_out = false
  156.     @contents_showing = false
  157.     @cursor_width = 0
  158.     @kkme_name = ""
  159.     self.active = false
  160.     self.index = -1
  161.     @w = 0
  162.     @h = 0
  163.     @wait = 0
  164.     @dx = 0
  165.     @dy = 0
  166.     @auto_close=-1
  167.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  168.   end
  169.   
  170.   #-----------------------------------------------------------
  171.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  172.   #-----------------------------------------------------------
  173.   def refresh_create
  174.     @kkme_name = ""
  175.     begin
  176.       @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  177.       $game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 4,$game_temp.message_text.size] if @kkme_name != ""
  178.     rescue
  179.     end
  180.     self.contents.clear
  181.     self.contents.font.color = normal_color
  182.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  183.     # 取得窗口尺寸
  184.     get_windowsize
  185.     w = @w + 32 + 8
  186.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  187.     # 生成呼出窗口
  188.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  189.     # 生成角色名字窗口
  190.     set_namewindow
  191.     # 初始化信息表示使用的变量
  192.     @dx = @dy = 0
  193.     @cursor_width = 0
  194.     @contents_drawing = true
  195.     # 瞬间表示的情况下
  196.     if $mes_speed == 0
  197.       # 循环信息描绘处理
  198.       while $game_temp.message_text != ""
  199.         draw_massage
  200.       end
  201.       draw_opt_text
  202.       @contents_showing_end = true
  203.       @contents_drawing = false
  204.     else
  205.       # 一个一个描绘文字
  206.       refresh_drawtext
  207.     end
  208.   end
  209.   
  210.   #-----------------------------------------------------------
  211.   # ○ 一个一个描绘文字
  212.   #-----------------------------------------------------------
  213.   def refresh_drawtext
  214.     if $game_temp.message_text != nil
  215.       if @wait > 0
  216.         @wait -= 1
  217.       elsif @wait == 0
  218.         # 描绘处理
  219.         draw_massage
  220.         @wait = $mes_speed
  221.       end
  222.     end
  223.     # 描绘结束
  224.     if $game_temp.message_text == ""
  225.       draw_opt_text
  226.       @contents_showing_end = true
  227.       @contents_drawing = false
  228.     end
  229.   end
  230.   
  231.   #-----------------------------------------------------------
  232.   # ○ 取得窗口尺寸
  233.   #-----------------------------------------------------------
  234.   def get_windowsize
  235.     x = y = 0
  236.     @h = @w = 0
  237.     @cursor_width = 0
  238.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  239.     if $game_temp.choice_start == 0
  240.       x = 16
  241.     end
  242.     # 有等待显示的文字的情况下
  243.     if $game_temp.message_text != nil
  244.     text = $game_temp.message_text.clone
  245.       # 限制文字处理
  246.       begin
  247.         last_text = text.clone
  248.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  249.       end until text == last_text
  250.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  251.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  252.       end
  253.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  254.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  255.       # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  256.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  257.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  258.       text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  259.       text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/) { "" }
  260.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  261.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  262.         # \\ 的情况下
  263.         if c == "\000"
  264.           # 还原为本来的文字
  265.           c = "\\"
  266.         end
  267.         # \C[n] 或者 \G 的情况下
  268.         if c == "\001" or c == "\002"
  269.           # 下面的文字
  270.           next
  271.         end
  272.         # 另起一行文字的情况下
  273.         if c == "\n"
  274.           # y 累加 1
  275.           y += 1
  276.           # 取得纵横尺寸
  277.           @h = y
  278.           @w = x > @w ? x : @w
  279.           if y >= $game_temp.choice_start
  280.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  281.           end
  282.           x = 0
  283.           # 移动到选择项的下一行
  284.           if y >= $game_temp.choice_start
  285.             x = 8
  286.           end
  287.           # 下面的文字
  288.           next
  289.         end
  290.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  291.         x += self.contents.text_size(c).width
  292.       end
  293.     end
  294.     # 输入数值的情况
  295.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  296.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  297.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  298.       @h += 1
  299.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  300.       @w = x > @w ? x : @w
  301.     end
  302.   end
  303.   
  304.   #-----------------------------------------------------------
  305.   # ○ 描绘信息处理
  306.   #-----------------------------------------------------------
  307.   def draw_massage
  308.     # 有等待显示的文字的情况下
  309.     if $game_temp.message_text != nil
  310.       text = $game_temp.message_text
  311.       # 限制文字处理
  312.       begin
  313.         last_text = text.clone
  314.         text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  315.       end until text == last_text
  316.       text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  317.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  318.       end
  319.       # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  320.       text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  321.       # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  322.       text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  323.       text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  324.       text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  325.       if text.slice!(/\\[Aa]\[(\w+)\]/)!=nil
  326.         @auto_close=$1.to_i
  327.       else
  328.         if text.slice!(/\\[Aa]/)!=nil
  329.           @auto_close = FUKI::DEFAULT_AUTO_CLOSE_TIME
  330.         end
  331.       end
  332.       # c 获取 1 个字
  333.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  334.         # 选择项的情况
  335.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  336.           # 处理字的缩进
  337.           @dx = 8
  338.           # 描绘文字
  339.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  340.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  341.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  342.           # 循环
  343.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  344.             # 描绘文字
  345.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  346.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  347.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  348.           end
  349.           if c == "\n"
  350.             # 更新光标宽度
  351.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  352.             # dy 累加 1
  353.             @dy += 1
  354.             @dx = 0
  355.           end
  356.           return
  357.         end
  358.         # \\ 的情况下
  359.         if c == "\000"
  360.           # 还原为本来的文字
  361.           c = "\\"
  362.         end
  363.         
  364.         #\C[n] 的情况下
  365.         if c == "\001"
  366.           # 更改文字色
  367.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  368.           color = $1.to_i
  369.           if color >= 0 and color <= 7
  370.             self.contents.font.color = text_color(color)
  371.           end
  372.           return
  373.         end
  374.         
  375.         # \G 的情况下
  376.         if c == "\002"
  377.           # 生成金钱窗口
  378.           if @gold_window == nil
  379.             @gold_window = Window_Gold.new
  380.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  381.             if $game_temp.in_battle
  382.               @gold_window.y = 192
  383.             else
  384.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  385.             end
  386.             @gold_window.opacity = self.opacity
  387.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  388.           end
  389.           return
  390.         end
  391.         
  392.         if c == "\003"
  393.           text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  394.           self.contents.font.color.alpha = [[0, $1.to_i].max, 255].min
  395.           return
  396.         end
  397.         
  398.         # 另起一行文字的情况下
  399.         if c == "\n"
  400.           # dy 累加 1
  401.           @dy += 1
  402.           @dx = 0
  403.           return
  404.         end
  405.         
  406.         # 描绘文字
  407.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  408.         font_size = self.contents.font.size     
  409.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  410.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  411.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  412.       end
  413.     end
  414.   end
  415.   
  416.   #-----------------------------------------------------------
  417.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  418.   #-----------------------------------------------------------
  419.   def draw_opt_text
  420.     # 选择项的情况下
  421.     if $game_temp.choice_max > 0
  422.       @item_max = $game_temp.choice_max
  423.       self.active = true
  424.       self.index = 0
  425.     end
  426.     # 输入数值的情况下
  427.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  428.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  429.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  430.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  431.       @input_number_window.number = number
  432.       @input_number_window.x = self.x + 8
  433.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  434.     end
  435.   end
  436.   
  437.   #-----------------------------------------------------------
  438.   # ○ 设置呼出对话框
  439.   #-----------------------------------------------------------
  440.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  441.     begin
  442.       # 不显示暂停标志
  443.       self.pause = false
  444.       # 取得对话框位置
  445.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  446.       x = pos[0]
  447.       y = pos[1]
  448.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  449.       # 生成呼出对话框
  450.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  451.       self.x = x
  452.       self.y = y
  453.       self.height = height
  454.       self.width = width
  455.       self.contents.dispose
  456.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  457.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  458.       self.contents.clear
  459.       self.contents.font.color = normal_color
  460.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  461.       # 描绘尾部图标
  462.       if $game_system.message_frame == 0
  463.         # 取得位置
  464.         tale_pos = get_tale_pos
  465.         @tale = Sprite.new
  466.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  467.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  468.           case @message_position
  469.             when 0  # 上
  470.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  471.               @tale.x = tale_pos[0]
  472.               @tale.y = tale_pos[1]
  473.               @tale.z = self.z + 1
  474.             when 1  # 中
  475.               @tale.dispose
  476.               @tale = nil
  477.             when 2  # 下
  478.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  479.               @tale.x = tale_pos[0]
  480.               @tale.y = tale_pos[1]
  481.               @tale.z = self.z + 1
  482.           end
  483.         end
  484.       end
  485.     rescue
  486.       del_fukidasi
  487.       reset_window(width, height)
  488.     end
  489.   end
  490.   #-----------------------------------------------------------
  491.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  492.   #-----------------------------------------------------------
  493.   def get_character_KKME
  494.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  495.       return nil
  496.     else
  497.       @kkme_name.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  498.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  499.       end
  500.       $mes_name = @kkme_name
  501.       for ev in $game_map.events.values
  502.         if ev.name == @kkme_name
  503.           return ev
  504.         end
  505.       end
  506.       for actor in $game_party.actors
  507.         if actor.name == @kkme_name
  508.           return $game_player
  509.         end
  510.       end
  511.       return nil
  512.     end
  513.   end
  514.    
  515.   
  516.   #-----------------------------------------------------------
  517.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  518.   #-----------------------------------------------------------
  519.   def get_fuki_pos(width, height)
  520.    
  521.     # 取得角色
  522.     if $mes_id != nil
  523.       @character = get_character($mes_id)
  524.     else
  525.       @character = get_character_KKME
  526.     end
  527.     if @character == nil
  528.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  529.       del_fukidasi
  530.       reset_window(width, height)
  531.       return
  532.     end
  533.     # 处理坐标
  534.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  535.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  536.     if x + width > 640
  537.       x = 640 - width
  538.     elsif x < 0
  539.       x = 0
  540.     end
  541.     # 决定窗口位置
  542.     case $game_system.message_position
  543.       when 0  # 上
  544.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  545.       when 1  # 中
  546.         y = (480 - height) / 2
  547.         x = (640 - width) / 2
  548.       when 2  # 下
  549.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  550.     end
  551.     # 纪录文章显示位置
  552.     @message_position = $game_system.message_position
  553.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  554.     if FUKI::POS_FIX
  555.       case @message_position
  556.         when 0  # 上
  557.           if y <= 0
  558.             @message_position = 2
  559.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  560.           end
  561.         when 2  # 下
  562.           if y + height >= 480
  563.             @message_position = 0
  564.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  565.           end
  566.       end
  567.     end
  568.     return [x,y]
  569.    
  570.   end
  571.   
  572.   #-----------------------------------------------------------
  573.   # ○ 计算尾部图标的位置
  574.   #-----------------------------------------------------------
  575.   def get_tale_pos
  576.     case @message_position
  577.       when 0  # 上
  578.         # 处理坐标
  579.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  580.         # 画面边缘的话则移动位置
  581.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  582.           if x == 0
  583.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  584.           elsif x == 640 - 32
  585.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  586.           end
  587.         end
  588.         y = self.y + self.height - 16
  589.       when 1  # 中
  590.         x = nil
  591.         y = nil
  592.       when 2  # 下
  593.         # 处理坐标
  594.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  595.         # 画面边缘的话则移动位置
  596.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  597.           if x == 0
  598.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  599.           elsif @tale.x == 640 - 32
  600.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  601.           end
  602.         end
  603.         y = self.y - 16
  604.     end
  605.     return [x,y]
  606.   end

  607.   #-----------------------------------------------------------
  608.   # ○ 计算名字窗口的位置
  609.   #-----------------------------------------------------------
  610.   def get_name_pos
  611.     case @face_pic_txt
  612.       when 0  # 文字
  613.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  614.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  615.       when 1  # 图片
  616.         if self.x >= @pic_width + 5
  617.           # 默认头像显示在对话框左边
  618.           x = self.x-@pic_width-5
  619.         else
  620.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  621.           x = self.x + self.width
  622.         end
  623.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  624.       end

  625.     return [x,y]
  626.   end
  627.   
  628.   #-----------------------------------------------------------
  629.   # ○ 设置角色名字窗口
  630.   #-----------------------------------------------------------
  631.   def set_namewindow
  632.    
  633.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  634.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  635.       return
  636.     else
  637.       # 设定变量
  638.       mes_name = $mes_name
  639.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  640.       
  641.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  642.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  643.         sFile = FUKI::HEAD_PIC_DIR + mes_name + ".png"
  644.       else
  645.         sFile = FUKI::HEAD_PIC_DIR + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  646.       end
  647.       
  648.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  649.       begin
  650.         
  651.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  652.         
  653.         # 生成头像
  654.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  655.         @pic_width = bmp.width
  656.         @pic_height = bmp.height
  657.         
  658.         if self.x >= @pic_width + 5
  659.           # 默认头像显示在对话框左边
  660.           name_x = self.x-@pic_width-5
  661.         else
  662.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  663.           name_x = self.x + self.width
  664.         end
  665.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  666.         
  667.         # 生成角色头像窗口
  668.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  669.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  670.         @name_win.back_opacity =0     
  671.         @name_win.z = self.z + 1
  672.         
  673.         @name_contents = Sprite.new
  674.         @name_contents.x = name_x + 2
  675.         @name_contents.y = name_y + 2
  676.         @name_contents.bitmap = bmp
  677.         
  678.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat

  679.       rescue
  680.         
  681.         @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  682.         # 生成名字
  683.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  684.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  685.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  686.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  687.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  688.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  689.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  690.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  691.         @name_win.z = self.z + 1
  692.         
  693.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  694.         @name_contents = Sprite.new
  695.         @name_contents.x = name_x + 12
  696.         @name_contents.y = name_y + 8
  697.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  698.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  699.         
  700.         # 设定文字色
  701.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  702.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  703.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  704.         else
  705.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  706.         end
  707.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  708.         # 调整窗口尺寸
  709.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  710.         @name_win.width = rect.width + 32
  711.         # 描画名字
  712.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  713.       end
  714.     end

  715.   end
  716.   
  717.   #-----------------------------------------------------------
  718.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  719.   #-----------------------------------------------------------
  720.   def del_fukidasi
  721.     if @tale != nil
  722.       @tale.dispose
  723.       @tale = nil
  724.     end
  725.     if @name_win != nil
  726.       @name_win.dispose
  727.       @name_win = nil
  728.       @name_contents.dispose
  729.       @name_contents = nil
  730.     end
  731.     self.opacity = 0
  732.     self.x = 80
  733.     self.width = 480
  734.     self.height = 160
  735.     self.contents.dispose
  736.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  737.     self.pause = true
  738.   end
  739.   
  740.   #-----------------------------------------------------------
  741.   # ○ 取得角色
  742.   #     parameter : 参数
  743.   #-----------------------------------------------------------
  744.   def get_character(parameter)
  745.     # 参数分歧
  746.     case parameter
  747.     when -1  # 玩家
  748.       return $game_player
  749.     when 0   # 该事件
  750.       events = $game_map.events
  751.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  752.     else     # 特定事件
  753.       events = $game_map.events
  754.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  755.     end
  756.   end
  757.   
  758.   #-----------------------------------------------------------
  759.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  760.   #-----------------------------------------------------------
  761.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  762.     if height != nil and width != nil
  763.       self.x = (640 - width) / 2
  764.       self.width = width
  765.       self.height = height
  766.       self.contents.dispose
  767.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  768.     end

  769.     if $game_temp.in_battle
  770.       self.y = 16
  771.     else
  772.       case $game_system.message_position
  773.       when 0  # 上
  774.         self.y = 16
  775.       when 1  # 中
  776.         self.y = 160
  777.       when 2  # 下
  778.         self.y = 304
  779.       end
  780.     end
  781.     if $game_system.message_frame == 0
  782.       self.opacity = 255
  783.     else
  784.       self.opacity = 0
  785.     end
  786.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  787.   end
  788.   
  789.   #-----------------------------------------------------------
  790.   # ● 刷新画面
  791.   #-----------------------------------------------------------
  792.   def update
  793.     super
  794.     # 呼出模式下跟随事件移动
  795.     if @tale != nil
  796.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  797.       self.x = pos[0]
  798.       self.y = pos[1]

  799.       tale_pos = get_tale_pos
  800.       @tale.x = tale_pos[0]
  801.       @tale.y = tale_pos[1]
  802.       
  803.       if @name_win != nil
  804.         name_pos = get_name_pos
  805.         @name_win.x = name_pos[0]
  806.         @name_win.y = name_pos[1]
  807.         case @face_pic_txt
  808.           when 0  # 文字
  809.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  810.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  811.           when 1  # 图片
  812.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  813.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  814.           end
  815.       end
  816.     end
  817.    
  818.     # 渐变的情况下
  819.     if @fade_in
  820.       self.contents_opacity += 24
  821.       if @name_win != nil
  822.         @name_win.opacity += 24
  823.       end
  824.       if @tale != nil
  825.         @tale.opacity += 24
  826.       end
  827.       if @input_number_window != nil
  828.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  829.       end
  830.       if self.contents_opacity == 255
  831.         @fade_in = false
  832.       end
  833.       return
  834.     end
  835.     # 显示信息中的情况下
  836.     if @contents_drawing
  837.       refresh_drawtext
  838.       return
  839.     end
  840.     # 输入数值的情况下
  841.     if @input_number_window != nil
  842.       @input_number_window.update
  843.       # 确定
  844.       if Input.trigger?(Input::C)
  845.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  846.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  847.           @input_number_window.number
  848.         $game_map.need_refresh = true
  849.         # 释放输入数值窗口
  850.         @input_number_window.dispose
  851.         @input_number_window = nil
  852.         terminate_message
  853.       end
  854.       return
  855.     end
  856.     # 显示信息结束的情况下
  857.     if @contents_showing_end
  858.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  859.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  860.         self.pause = true
  861.       else
  862.         self.pause = false
  863.       end
  864.       # 取消
  865.       if Input.trigger?(Input::B)
  866.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  867.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  868.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  869.           terminate_message
  870.         end
  871.       end
  872.       # 自动关闭
  873.       @auto_close > 0 ? @auto_close-=1 : @auto_close=-1
  874.       if @auto_close==0
  875.         # 文字还没有处理完的时候
  876.           # 选择项
  877.           if $game_temp.choice_max > 0
  878.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  879.             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  880.           end
  881.           terminate_message
  882.           del_fukidasi
  883.         end
  884.       # 确定
  885.       if Input.trigger?(Input::C) and @auto_close == -1
  886.         if $game_temp.choice_max > 0
  887.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  888.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  889.         end
  890.         terminate_message
  891.         # 释放呼出窗口
  892.         del_fukidasi
  893.       end
  894.       return
  895.     end
  896.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  897.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  898.       @contents_showing = true
  899.       $game_temp.message_window_showing = true
  900.       reset_window
  901.       refresh_create
  902.       if @name_win != nil
  903.         @name_win.opacity = 0
  904.       end
  905.       if @tale != nil
  906.         @tale.opacity = 0
  907.       end
  908.       Graphics.frame_reset
  909.       self.visible = true
  910.       self.contents_opacity = 0
  911.       if @input_number_window != nil
  912.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  913.       end
  914.       @fade_in = true
  915.       return
  916.     end
  917.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  918.     if self.visible
  919.       @fade_out = true
  920.       self.opacity -= 48
  921.       if @name_win != nil
  922.         @name_win.opacity -= 48
  923.       end
  924.       if @tale != nil
  925.         @tale.opacity -= 48
  926.       end
  927.       if self.opacity == 0
  928.         self.visible = false
  929.         @fade_out = false
  930.         $game_temp.message_window_showing = false
  931.         del_fukidasi
  932.       end
  933.       return
  934.     end
  935.   end
  936.   
  937.   #-----------------------------------------------------------
  938.   # ● 释放
  939.   #-----------------------------------------------------------
  940.   def dispose
  941.     terminate_message
  942.     $game_temp.message_window_showing = false
  943.     if @input_number_window != nil
  944.       @input_number_window.dispose
  945.     end
  946.     super
  947.   end
  948.   
  949.   #-----------------------------------------------------------
  950.   # ● 信息结束处理
  951.   #-----------------------------------------------------------
  952.   def terminate_message
  953.     @auto_close = -1
  954.     self.active = false
  955.     self.pause = false
  956.     self.index = -1
  957.     self.contents.clear
  958.     # 清除显示中标志
  959.     @contents_showing = false
  960.     @contents_showing_end = false
  961.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  962.       $mes_name = ""
  963.       @kkme_name = ""
  964.     end
  965.     # 呼叫信息调用
  966.     if $game_temp.message_proc != nil
  967.       $game_temp.message_proc.call
  968.     end
  969.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  970.     $game_temp.message_text = nil
  971.     $game_temp.message_proc = nil
  972.     $game_temp.choice_start = 99
  973.     $game_temp.choice_max = 0
  974.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  975.     $game_temp.choice_proc = nil
  976.     $game_temp.num_input_start = 99
  977.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  978.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  979.     # 释放金钱窗口
  980.     if @gold_window != nil
  981.       @gold_window.dispose
  982.       @gold_window = nil
  983.     end
  984.   end
  985.   
  986.   #-----------------------------------------------------------
  987.   # ● 刷新光标矩形
  988.   #-----------------------------------------------------------
  989.   def update_cursor_rect
  990.     if @index >= 0
  991.       n = $game_temp.choice_start + @index
  992.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  993.     else
  994.       self.cursor_rect.empty
  995.     end
  996.   end
  997.   #-----------------------------------------------------------
  998.   # ● 取得普通文字色
  999.   #-----------------------------------------------------------
  1000.   def normal_color
  1001.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  1002.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1003.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  1004.     else
  1005.       color = super
  1006.     end
  1007.     return color
  1008.   end
  1009. end


  1010. #===============================================================
  1011. # ■ Window_InputNumber
  1012. #===============================================================

  1013. class Window_InputNumber < Window_Base
  1014.   #-----------------------------------------------------------
  1015.   # ● 初始化对像
  1016.   #     digits_max : 位数
  1017.   #-----------------------------------------------------------
  1018.   def initialize(digits_max)
  1019.     @digits_max = digits_max
  1020.     @number = 0
  1021.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1022.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1023.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1024.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1025.     dummy_bitmap.dispose
  1026.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1027.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1028.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1029.     self.z += 9999
  1030.     self.opacity = 0
  1031.     @index = 0
  1032.     refresh
  1033.     update_cursor_rect
  1034.   end
  1035. end

  1036. #============================================================
  1037. # Game_Map,把events变量公开
  1038. #============================================================
  1039. class Game_Map
  1040.   attr_reader   :events
  1041. end

  1042. #============================================================
  1043. # 便于返回姓名
  1044. #============================================================
  1045. class Game_Event < Game_Character
  1046.   def name
  1047.     return @event.name
  1048.   end
  1049.   def name=(na)
  1050.     @event.name = na
  1051.   end
  1052. end

  1053. #============================================================
  1054. # 增加变量$active_event_id,用于在“本事件”显示对话
  1055. #============================================================
  1056. class Interpreter
  1057. #-----------------------------------------------------------
  1058. # ● 设置事件
  1059. #     event_id : 事件 ID
  1060. #-----------------------------------------------------------
  1061. alias setup_fuki setup
  1062. def setup(list, event_id)
  1063.    setup_fuki(list, event_id)
  1064.    # 如果不是战斗中
  1065.    if !($game_temp.in_battle)
  1066.      # 记录事件 ID
  1067.      $active_event_id = event_id
  1068.    end
  1069. end
  1070. end
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eve592370698 + 900 可怜的选民,连贵宾都没做成。.

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发表于 2010-11-5 21:47:57 | 只看该作者
我看是极度长化吧

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没用过不要乱说……FUKI本身就是很长的脚本的  发表于 2010-11-8 10:13
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梦石
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发表于 2010-11-13 08:05:37 | 只看该作者
选择项是错位的
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梦石
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4
发表于 2011-5-22 19:56:50 | 只看该作者
本帖最后由 greelmr1981 于 2011-5-22 20:09 编辑

在对话框字体不设定为22的情况下,选择项出现时会发生框太小而字体太大的情况(选择项字体依然是默认的22)。

额。搜索了一下后发现可以解决这问题。。

http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... &highlight=fuki

在这个帖子的基础上再把全局的字体大小改成对话框字体大小就OK了。不过这样改连标题的字体大小都改掉了呢。。。

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发表于 2011-5-31 18:00:42 | 只看该作者
哇好长的脚本呀
连发首选dnf连发程序下载,DNF必备
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梦石
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2011-8-1
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发表于 2011-8-3 12:03:10 | 只看该作者
有木有和这一样但是不改变对话框位置的脚本啊,角色样子显示在对话框左上角的那种···

세상은 너무 미쳐있다
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