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低级、高级这说法歧视味道挺重的,请转告罗琳让他以后换成 娱乐玩家、核心玩家。
娱乐玩家是一定比核心玩家总数要多的,而且宏观的说娱乐向游戏的收益一定大于核心向,要说为什么?
简单先说一点就是即使是核心向的玩家也同样会去玩娱乐向的游戏。
其次再从娱乐玩家和核心玩家的构成来分析。
我们姑且将含有内部课金要素的扭蛋游戏(Fate/Grand Orderd等)、道具内购(植物大战僵尸2等)游戏要素相对比较贫乏、系统简单的游戏归类为娱乐向的游戏。
再将与上述娱乐向游戏相反的,一次买断且含有丰富的游戏要素、游戏系统或游戏内容的独立亦或者3A游戏(饥荒、以撒、GTA、巫师等)归类为核心向游戏。
致使两者玩家人数差的主要原因是“愉快地进行游戏的前提条件”。
娱乐向游戏只有简单的系统和可有可无的文本剧情,因为不用考虑游玩的连贯性,可以随时暂停或者结束,其载体又主要是手机或者平板电脑等移动端,
你可以在乘坐公交地铁的时候,排队等待的时候,课间休息的时候,甚至上课开小差的时候掏出手机玩上一小会儿。
核心向游戏则有着丰富的游戏内容,引人入胜的剧情,拿起手柄玩上一会儿就容易一发不可收拾,不玩到尽兴不罢休,它们很可能会打乱你的健康生活计划。
所以需要你迅速地完成积累下的工作或者写完不得了的作业,甚至专门找上一个假期准备好零食饮料在电脑或者电视屏幕前坐上几个小时甚至几十上百个小时。
说到这区别已经很明显了,手机几乎是现代人的必备品,而电脑、掌机、家机则不是必须的,
这意味着几乎任何人都可以有条件去玩娱乐向游戏,只有闲的没事的家里蹲和富裕到有充足假期的成功人士才能有时间条件去玩核心向游戏。
掌机虽然也属于移动端,但掌机上的游戏大多数仍然是核心向并且需要两只手去操作的,你没法在出行高峰期站着玩。
这正是为什么即使在掌机红极一时的日本,手游也已经逐渐取代了掌机游戏的位置成为通勤电车上的主流的原因。
想要做哪种游戏只是游戏商的选择,没有什么高低级之分。
至于国内的玩家群体变化其实只是跟随着经济发展的增长总数在增长而已,核心玩家的比例的确也在增加,但实质上增加的数量比起娱乐玩家还差的很远。
天朝游戏产业难以发展的病原体已经扩散感染了整个业界,它就是对知识产权缺乏保护的氛围。
这个氛围不仅仅是影响了专业游戏人的收入,同时让整个业界失去了对专业游戏人的保留能力。
待遇不好工作氛围冷淡会直接导致人才对企业忠诚度低下,实力者会随时找准机会跳往待遇更好氛围更愉快的外企。
所以不是天朝没有有能力的游戏人,而是天朝没有留住这些人的能力。
其次才是游戏业界整体相对饱和,相对竞争力大这样的因素。
然后是关于东方,我是不知道“东方人气不太高”这个结论是跟什么比得出来的,只能说你对于“高”的标准定义的确有点高。
很显然你对东方的了解也很浅薄,东方的游戏或其他出版物的确没有给ZUN神带来可以和大型游戏相比较的收入,但要究其原因是ZUN神本人拒绝将东方完全商业化。
完全商业化会让ZUN成为一个富有的人,但一定会让东方变质,会毁掉东方更长久的未来。
最后也说一下关于万智牌、DND、战锤,还可以算上马里奥、口袋妖怪、MC、愤怒的小鸟这些比较特别的存在。
它们可以说是在GTA、巫师、老滚这些“殿堂级”存在之上的“原祖级”存在(当然我个人不认为战锤可以算进原祖级),这些原祖级存在需要时代和巧合才能诞生。
它们只能因为少数几个人感受到一道不可思议的闪光然后创造而出,是极小概率事件,不是某个人说做就能做到的。
说到万智牌,就不得不提一下游戏王了。游戏王也是灵感源于万智牌的卡牌,它将横地产生法术力的要素改换成祭品星级召唤。
小时候因为动画的缘故在天朝流行过一段时间,现在已经完全没落了,但在日本游戏王依然有着广大的游戏群体,这个数量是要超过万智牌玩家的。
虽然这跟日本人的民族性格有一定的关联,但是侧面反应出一款本土游戏,面向本国人是有更长久的生命力的。
仙剑系列其实也可以算是这样的例子,所以在天朝也仍然有着非常多的机会,还只是看谁有能力去抓住这些机会。 |
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