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[讨论] 怎样处理“认为自己写的故事自我意识过剩”的问题?

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Lv5.捕梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2018-9-11 17:16:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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就是......玩自己原来做的游戏或者看自己原来写的故事的时候,会有一种自己在操控情节的生硬感,某个角色在不够自然的情况下成为了故事的中心。

虽然说玩过我游戏的人并没有那样评价,但是我最近怀疑是因为他们太好人了。
或者其实觉得自己的故事自我意识过剩本身就是一种自我意识过剩,甚至问出这个问题的时候就透露着自我意识过剩。

虽然也知道尽量增长见闻并且写的时候保留理性就可以解决这类问题,但好像又不太具体。
所以我实际上想问的是,各位有没有什么相似的黑历史经历值得参考吗?经过什么样的调整能写出让半年后的自己看了也觉得海星的故事?

Lv4.逐梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2018-9-11 17:35:42 | 只看该作者
本帖最后由 defisym 于 2018-9-11 17:45 编辑

无他,删了重写尔
反正结构已经烂在那儿了,能从对白和文本上救多少是多少吧

故事是一个由五部分组成的设计:激励事件,故事讲述的第一个重大事件,一切后续情节的首要导因,它使其他四个要素开始运作起来——进展纠葛,危机,高潮,结局
——《故事》,P185
人物真相只能通过两难选择来表达,这个人在压力之下如何选择行动,表明他到底是一个什么样的人——压力越大,选择越能够深刻而真实的揭露其性格真相
——《故事》,P404
单有角色设定并不能让角色在故事中鲜活起来,因为其定位还未确定
——《游戏剧本怎么写》,P72
从定位的角度出发反观剧本,可以清晰地看到故事的发展脉络
从定位的分配考虑故事设定
——《游戏剧本怎么写》,P120


《故事》里面将剧本细分为一个又一个的鸿沟,角色在激励事件的作用下不断跨越这些鸿沟,不断改变自己,并且通过终极事件的考验来真正蜕变,完成人物弧光
用人话说就是你想上大学,于是你要小测月考期中期末模拟考,越来越强,最后得高考,考过了就说明你真的强(雾
往下细分还有积极型的主角与被动型的主角,后者更需要一个激励事件来改变这种现状,如果主角不够具有主观能动性,那么这个故事也就没有推进的必要了——当然作为游戏而言这一点并没有那么重要,既有林克这种哑巴,也有泰达这种话痨,《怎么写》中将其细分为换位型和角色扮演型,但也强调了不断设置关卡的作用,以及初始事件不同定位的代入感
比如游戏一开篇一个路人妹子被抓了和你妹妹被抓了,明显是后者更具有代入感,前者的展开很大程度会变成后宫爽文(雾;所以《地球冒险》里很恶意的提供了主要角色自定义姓名的功能,当你把你全家填进去之后,第一章还没打完你妈就被恐龙咬死了你弟弟去救你妈妈失踪了你爸爸因为妈妈死了所以精神失常被抓了就剩你和你的小狗……
然后结局还把你弟弟暴打一顿(大雾,相比之下《风之杖》里猫眼林克为了救妹妹结果被钦定为风之勇者为大师剑回复光芒再次封印加农就要好的多,除非你先打完的是《时之笛》……


瞎看书的结果就是觉得自己灵感偶得的片段越来越少,陈词滥调和工业化的桥段越来越多……
啊,反正是辣鸡,是麻辣还是香辣就没那么大的区别了

点评

我没全程攻略,舍友模拟器玩的,结果他毫无RPG经验,全靠刷级和平砍,我帮他过了大部分的Boss战  发表于 2018-9-11 19:10
这个小狗雨里跑的场景让我学过来了,做过场,原来可以横版XD,虽然游戏没玩完,剧情很悲伤的感觉,就不想玩了。  发表于 2018-9-11 18:59
以前直接说黑话叫妈3,结果没人反应过来……  发表于 2018-9-11 18:55
地球冒险这个剧情好耳熟,是不是英文叫mother的那个?  发表于 2018-9-11 18:48
只能多写呗,反正我敲了六七十万是勉强能说通人话了,下一步准备搞搞人物塑造和故事结构,反正屎的总量是一定的,现在拉得多以后拉得就少了...  发表于 2018-9-11 17:47
Project Ktr进行中:
   
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SRPG开发之六-天气与地形互动
→→围观
→→→去Lofter围观
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离经叛道的扯淡者/伪独立游戏爱好者/Decade Studio(?)/造轮子真TM开心呀
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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-9-11 18:03:24 | 只看该作者
说明你进步了
未来的你看过去的你,肯定是大人看小孩。
抬起头,勇敢的去面对。
去接受。
小孩子画的不像海星的海星,也是可以被挂在墙上的。

点评

谢谢,收到了鼓舞!(ง •̀_•́)ง  发表于 2018-9-11 18:12
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Lv5.捕梦者

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发表于 2018-9-11 18:57:23 | 只看该作者
其实不必调整,比如图,正因为有以前画崩了的,才有后面不那么崩的,当然现在觉得不崩也许以后又觉得崩。

点评

嗯,也有当时觉得很糟几年后反而觉得还行的,可能过不多久对现在觉得很糟的故事也会有新的想法吧......  发表于 2018-9-11 19:06
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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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开拓者贵宾

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发表于 2018-9-11 19:17:50 | 只看该作者
能意识到说明已经进步了,但很多人意识到了也改不掉。

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黄鸡意识到自己赚太多钱了,但就是改不掉  发表于 2018-9-13 10:26
对......甚至就算写完了立即意识到问题还是不知道咋改。  发表于 2018-9-11 21:57
RGDirect - DirectX驱动的RGSS,点我了解.
RM全系列成套系统定制请联系QQ1213237796
不接受对其他插件维护的委托
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Lv3.寻梦者

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发表于 2018-9-11 19:58:01 | 只看该作者
自己多反省是有一点用,但有极限,你可以向水平比较高的人请教。
不过对于游戏内的故事,我有一点玩家视角的经验之谈。
重点不在于什么是一个好的剧本,而是什么是一个好的游戏剧本。
要明白游戏终究是游戏,而你要是经常玩游戏,你自然会发现所谓剧情很好实际上在游戏界从来就不是受到推崇的。
早年游戏兴起的时候游戏剧情就如同FPS之父的那句话一样。游戏剧情有,但也就是在那了而已。
而游戏进化的分歧点是电影化叙述,是吸收了电影化的元素的。
在此之后游戏的剧情才受到重视。但游戏的剧本终究是游戏的剧本,而且还是从电影中学来了的。
举个很简单的例子,三个广告牌和水形物语。
很明显了吧,游戏是游戏不是小说。
游戏从来就是先机制后剧本的,举个非常简单的例子,传说之下为什么为什么剧情那么打动人?
如果就纯故事性来说的话真的有那么出众吗?但是在游戏机制下的叙述,这个作品给玩家带来了沉浸感,让玩家更容易移情,所以才打动人。
独立游戏如此,3A大作也是如此。
3A大作的实际上也并没有偏重剧情,偏重的是电影化。是演出。是沉浸感。
再此之上就配套出剧本。
剧本和故事再怎么样终究是要变成画面的。
小说可以用文字去描述一个幻想的世界,你只需要写出来。但在游戏中,就要变成视觉元素,那就需要相应的美术效果。
对于游戏剧本的建议:
最好是先以自己的水平估算能做出来的游戏的具体效果,才在次之上做相应的剧本创作。
游戏剧情弱智突兀的多了去了,别说二三线了,有些3A大作都会犯这种毛病。
为什么你感觉自己在操控情节,别说你自己了,人家3A大作都是不管如何必须找个理由让主角拿枪射人。
你要想能够放开的写一个好故事,别做游戏才是真立杆见效。
毕竟游戏写个科幻故事,就得花不少钱做飞船。

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只能说大部分人,包括我,只是想讲故事而非做游戏(于是我去做小黄油了(逃)  发表于 2018-9-11 22:13
我也很认同游戏剧本应该服务于游戏。不过用游戏的优势是代入感,平常无法理解的事作为一人称却能认同,而这个能力我也欠缺。  发表于 2018-9-11 21:58
..............................
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Lv4.逐梦者

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发表于 2018-9-11 20:34:25 | 只看该作者
简单的方法:找人内测

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帮我测试的人说觉得挺好的,但毕竟是关系好价值观也相近的友人,比较难判断。虽然也得到过“所以这故事吸引力在哪儿?”的评价。  发表于 2018-9-11 22:00
BUG反馈请加QQ 529283039
水友群 917854767

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Lv5.捕梦者

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发表于 2018-9-11 20:42:11 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-9-11 20:44 编辑


其实, 楼上有人说的好, 游戏某些情况下就必须操作情节, 否则你怎么展开游戏?  

既然是游戏, 总归是要有互动, 否则巴拉巴扯拉一大堆剧情, 又要有人跳出来侃侃而谈"游戏性"

既然是游戏, 总归是要有系统, 想塞个钓鱼游戏, 就要凑一段去钓鱼的剧情, 否则又要有人跳出来侃侃而谈"关联性"

既然是游戏, 总归是要有战斗. 这个地方逛完了要去下个地方, 来个BOSS送送行很合理吧, 那剧情就要引导到BOSS上咯, 否则随便路边跳出一个BOSS打完拍拍屁股走人?  那又要有人跳出来侃侃而谈"合理性"

既然是游戏, 总归是要有创意, 创意太好俗人玩不转怎么办? 来个教程很有必要吧. 那剧情就要凑一段出来解释解释这个创意的伟大之处, 否则路边一个老爷爷拦住你说, 按上上下下左右左右AB,莫名其妙是不是, 而且又要有人跳出来侃侃而谈"逻辑性"

这么东塞一段西塞一段, 再加上随时脑袋一拍冒出个超牛创意放弃了太可惜再塞一段, 能前后把它们串起来就很了不起了,别自相矛盾搞出剧情BUG就好了, 不想坑就别太苛刻了

点评

我记得自己第一个短篇是抱着“想在游戏里打碎罐子”的想法做的,觉得无聊所以加了剧情,加完剧情又觉得游戏拖慢了节奏,最后把ARPG删成了R剧= =  发表于 2018-9-11 22:02
能写好一个偏日常的故事就是胜利……  发表于 2018-9-11 21:35
怎么说呢,我现在刚会说人话,在学讲笑话,再下一步才是塑造人物处理结构,登峰造极才能讽刺什么揭露什么,高手中的高手才能讲而不讲一点什么  发表于 2018-9-11 21:34
不好把握"度"啊, 太猛了有人跳出来侃侃而谈"严肃性", 太敷衍了有人跳出来侃侃而谈"真实性"  发表于 2018-9-11 20:51
所以做小黄油吧,系统好写素材量少剧本写完了演出做好了基本上游戏就做完了(逃  发表于 2018-9-11 20:43
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Lv6.析梦学徒

老鹰

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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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发表于 2018-9-11 23:11:36 | 只看该作者
事物是发展的,怎么能确保以后的自己不会觉得以前的自己是xx呢!
感觉只有一直写下去,一直进步下去,自己再也不会关注这种问题的时候,才能真的有大提高了(x)

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流石填坑大佬!实际上我经常会这么想,然后得出的结论是:我无时无刻不在创造XX。然后就不想动了。果然为了积极前进需要不多不少的麻木。  发表于 2018-9-11 23:28
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Lv4.逐梦者

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开拓者

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发表于 2018-9-12 04:33:50 | 只看该作者
其实常见的误区就是把游戏剧本写成小说,

其实只要有大纲就行了,具体的台词就即兴发挥好了,剧情有空就回头改改,

闲时打开工程翻翻老地图,然后打开剧情事件看看,有不合适的地方就改改,

你总会发现一些语法,拼写和语句上的不顺,这个也只有你自己后期回头才

能看的出来,别人没法提醒你这些东西的。这些看似无所谓的东西,其实对

游戏体验重要。

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确实有时候剧情太具体反而挺拖累游戏的。  发表于 2018-9-12 10:36
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