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标题: 游戏世界观 [打印本页]

作者: TCRL    时间: 2011-3-17 22:51
标题: 游戏世界观
本帖最后由 TCRL 于 2011-3-29 22:19 编辑

      这个纯属概念贴,因为前面有好多人讨论了这个问题,所以就讲讲个人的见解。      游戏世界观是个抽象模糊的概念,可能你不经意间就在使用这个概念了,只是心里没有这个名词而已。可以理解就是加强游戏内涵的,用来交代城镇的由来,主角扮演的意义等等,大到关系总和,决定人族和妖精是否是同盟。     游戏世界观游戏世界的客观规律或者制作者制定的准则(跟哲学上的世界观有较大的出入)
     它和剧情故事的关系:他是用来补充剧情细节的,当然它也需要你来设计,它像是一个准则,你需要来遵守它来让你的故事更加可信。比如一个二战游戏,是不应当出现AK47的。再如当你希望好人有好报,坏人会众叛亲离的时候,你设计了声望的系统之后,你的游戏世界观就有了这项标准。在玩家做好事的时候,你需要给他加声望(而不是给他减声望);而对于玩家而言,他希望有较高的声望的时候需要去做好事(他必须尽量少做坏事)。而剧情的发展需要依靠世界观,玩家通过剧情发展会逐步了解世界观。
     所以游戏世界观等同于制作人约定的准则,是用来约束制作者自己的思想以及衡量玩家行为。

运用的地方:

例1:魔兽里的加速手套:这双神奇的手套,似乎可以把武器变轻(解释了该装备为什么会加攻速的原因)
例2:你想在怪物点放置一个商店,你就给这个商人安排一个背景,说明他能出现在这里的原因,一个很简单的说明,让游戏更加真实很多。(或许没几个人去注意这些,但是细节就是设计给细心的玩家的)(世界观让你每个NPC都有意义)
例3:一个在繁华的街道进行谋杀的玩家和一个晚上在无人小巷里进行谋杀的玩家,会受到不同的待遇,因为我们的游戏世界观,会假设看到的这件事的NPC已经把信息传递给周围的NPC。

    其实这里我并没有重新定义游戏世界观之意,而是个人认为游戏世界观是让游戏世界运转的准则,可以理解为按照“人们认定的世界"而仿制的一个伪哲学世界观。比如按照洛杉矶为原型设计的一个游戏世界,里面的人物像洛杉矶的人一样生活并且有着大致的想法。也就是在“世界观”的前提下,又添加了“游戏规则”扩展成“游戏世界观”这个概念。













作者: 失落迷白    时间: 2011-3-19 13:52
是的……其实是个用心的作者都不会犯世界观基本错误的……
这东西很好理解……嘛。                                                                             
作者: san9    时间: 2011-3-23 11:01
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: kaveil    时间: 2011-3-23 13:28
这叫细节决定成败,不叫世界观
作者: TCRL    时间: 2011-3-26 22:49
回复 san9 的帖子

呵呵!我是怕没人有耐心看下去,所以只截取一部分来讲而已。就是想说说游戏世界观的存在意义。


TCRL于2011-3-26 22:52补充以下内容:
呵呵!!这确实算是细节,但是这些细节是根据一个游戏的世界观来决定的。这些细节只是一个例子而已。我这帖子算是个谈论而已,不是完整的概念贴。


TCRL于2011-3-26 22:54补充以下内容:
晕倒!我回复错位了。:sleepy:
这确实算是细节,但是这些细节是根据一个游戏的世界观来决定的。这些细节只是一个例子而已。我这帖子算是个谈论而已,不是完整的概念贴
作者: acute    时间: 2011-3-26 23:17
其实这个根本不叫世界观- -
这叫细节,根本来说,只有你这个游戏的热度高了,
才会有人注意这些东西,如果游戏本身不受欢迎,
做的再细也是扯,再说了细节这种东西。
你一个游戏做大了,会很恐怖的- -
作者: TCRL    时间: 2011-3-29 21:59
回复 acute 的帖子

诚然!这确实是细节!
但也照4楼得所说,细节决定成败。一个游戏受欢迎是因为它做足了细节,而不是一个游戏火了,成名了,才需要注意细节的。
一个大游戏涉及的背景越多,所需要注意的细节就越多。所以制作过程中要记住这些细节的总体规则(我这里说说的世界观),才不会需要大量的返工时间。所以我这里的游戏世界观跟哲学上所说的“人们对世界的总的根本的看法”有很大出入。
自由度越高的游戏所需要的细节就越多,比如《哥特王朝3》,里面所有的NPC都有着自己的生活规律,你随时可以动手打他们,甚至杀死他,杀死他们意味着,有些原本既定的任务就不能出现他们。(当然你也可以为他的出现再自圆其说)
还有一个游戏做到多细,只有制作人的心理才有把握。比如gearbox可以为《无主之地》里的每个紫装添加背景(无论是名言还是典故)。
:handshake
作者: wubugui    时间: 2011-4-2 20:29
如果你过于将他理论化,他就是一门学科式的东西。
但事实上想要式的游戏像电影一样走向成熟就必须理论化,系统化,但目前这并不适合于大众(包括多数专业的设计者和开发者)
所以,没有必要去纠结到底什么叫做世界观。
http://rpg.blue/thread-133974-1-1.html
此贴正式在尝试理论的化和系统化。



wubugui于2011-4-2 20:29补充以下内容:
如果你过于将他理论化,他就是一门学科式的东西。
但事实上想要式的游戏像电影一样走向成熟就必须理论化,系统化,但目前这并不适合于大众(包括多数专业的设计者和开发者)
所以,没有必要去纠结到底什么叫做世界观。
http://rpg.blue/thread-133974-1-1.html
此贴正式在尝试理论的化和系统化。

作者: TCRL    时间: 2011-4-6 16:51
回复 wubugui 的帖子

呵呵!其实我想法跟你一样。我之所以会大言不惭地用几百来字就来阐述“游戏世界观”这个概念,就是因为我只想说明它的存在以及意义,而不在乎概念。我并不打算展开它。
我认为这个东西就是一个辅助制作的。

作者: 仰月天音    时间: 2011-4-12 12:55
世界观也是很学术的呢。。。跟规则有关嘛,设计者在这世界观的框架下完善细节,就成为了完整的世界
作者: trentswd    时间: 2011-4-18 16:07
细节不能早就一个游戏,就像6L说了,只有游戏品质足够好的时候,才会有人去挖掘这些东西
当然,一部分细节也决定了一个游戏是不是品质好,但是大部分的重心不在这上面




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