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标题: 怎么使每击败一个编号x怪物就可以增加变量y? [打印本页]

作者: 欧买歌    时间: 2014-12-26 16:57
标题: 怎么使每击败一个编号x怪物就可以增加变量y?
在这贴的基础上https://rpg.blue/thread-374735-1-1.html
每个角色拥有一个变量(实际上是一个新的能力值)
击败特定的怪物可以获得特定的值。
比如击败1个1号怪物可以增加5,击败1个2号可以获得9,击败一个3号怪物可以获得12之类的。
作者: taroxd    时间: 2014-12-26 17:10
在一个数组或哈希表里记录怪物ID和增加值的映射关系,比如 {1=>5,2=>9,3=>12}

然后找到击败敌人时的处理,在处理的最后给人物加上怪物所对应的值。
作者: 欧买歌    时间: 2014-12-26 17:12
taroxd 发表于 2014-12-26 17:10
在一个数组或哈希表里记录怪物ID和增加值的映射关系,比如 {1=>5,2=>9,3=>12}

然后找到击败敌人时的处理, ...

看不懂。
为什么没标注什么就能够增加呢?
没变量名。
也没什么确定这是根据变量编号啥的脚本。
作者: 国产吃货    时间: 2014-12-26 17:59
如果以上诸君未能解决楼主的疑问,请联系魔组量身定制脚本。
联系方式见签名档
作者: cinderelmini    时间: 2014-12-29 20:24
本帖最后由 cinderelmini 于 2014-12-30 19:20 编辑

专业服务新人三十年………………
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新能力名为【兄贵值】(大雾…………)每个角色初始兄贵值为0,
引用的话使用“actor.aniki_val”,可读可写。

设置部分在SHIINA模块里自行设定,
由于类似【中毒】这类回合掉血的状态不能判定(?)是谁给敌人添加的,
所以敌人中毒而亡的的话无法获得兄贵值~
那么道具杀人呢?
别问我。
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工程已更新,
·添加描绘兄贵值方法(Window_Base扩展)。
·添加兄贵值使用实例(见Window_Status)。
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击败怪物增加兄贵值.zip (203.87 KB, 下载次数: 62)
作者: 精灵使者    时间: 2015-1-3 09:30
精灵用的敌群的模式然后手动加变量是不是也可以?




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