Project1

标题: 关于RMXP的XAS_3.82系统的使用方法 [打印本页]

作者: yang1zhi    时间: 2016-3-3 00:08
标题: 关于RMXP的XAS_3.82系统的使用方法
首先放上系统
http://pan.baidu.com/s/1qX6LrhM


这些脚本是用来设置一些内容的脚本,翻译比较全面,没什么好说的

5号是禁用地图上人物窗口的开关
6号是禁用攻击的开关
7号是禁用CT系统的开关
8号是禁用必杀技的开关
9号是禁用怪物HP的开关
10号是跳跃开关
11号是BOSS血量模式开关
12号我还不知道
13号我还不知道
14号禁用地图名字开关
15号控制扔的开关
16号雾
17号雾
18号游泳开关

变量
3号我不知道
4号敌人ID
8号我不知道
9号我不知道
10号敌人的索敌范围
11号必杀的最大等级
13我不知道
14我不知道
15存放AP
问:什么是TOOL?
答:TOOL就是个事件仓库。把事件设置在这个地图,然后需要的时候复制一个相同的到新的地图上,设置坐标。
##################################################################################################################################
设置敌人

要设置一个敌人,我们要在数据库里的【敌人】和【队伍】里的相同ID位置设置同一个敌人,来表示一个敌人的数据。
然后我们要在地图上设置个事件来表示敌人

第一页用来表示敌人没发现我们时的状态,移动规则里面可以设置他的移动模式
触发全由脚本执行,和事件里面的内容没有关系,也可像普通事件一样把内容设置进去,并不影响他作为敌人,比如你可以设置他播放动画。

第二页上面的变量用来表示这个敌人是数据库内的几号敌人
移动规则什么的都不用写,用不到。

第三页设置了个独立开关D来控制敌人发现我们后切换来这一页
这一页就是敌人在发现我们后的页面。可以在移动规则内设置移动,攻击等动作。

上面的开关对敌人事件依然有效,和普通没区别

attack_on表示普通攻击开
打开后敌人的行走图会切换到_ACT
attack_oFF表示普通攻击关

在脚本内有一个名叫Command List的脚本。
里面写有在移动规则内可以使用的指令

shoot(X)
------------------------------------
激活TOOL
这里的TOOL可以理解为技能。在X内写上技能ID就可以放出技能。如shoot(80)就会放出治愈技能。
##########################################################################################################
关于技能
要设置一个技能,我们要
在数据库内设置一个技能,【可能使用】这里如果设置不能使用,那么就不能使用,设置平时就可以使用
设置方法和默认系统没什么区别
然后在TOOL地图上设置一个和数据库内的技能同一个ID的事件。来表示这一个技能在地图上的表现。
我们来设置他的行走图来表示这个技能出现在地图上时的样子,可以空白。
设置移动规则来表示这个技能在地图上怎么动作
攻击判定由脚本完成,不用设置。
然后再打开脚本编辑器,复制一个Bronze Sword (01)    ※来进行修改,action_id = 1设置成你所设置的技能的ID。其余的都有翻译,不难理解。
这样这个技能就可以使用了。
################################################################################################################
BOSS模式
在BATTLER 脚本
module XAS_BA_ENEMY

  DEFEAT_SWITCH_IDS = {
  7=>57,   #大鸟  演示模式结束时的boss
里面设置BOSS的开关。范例里面的7号是大鸟,对应57号开关。在里面添加自己的BOSS和开关就好
在事件内执行下面这些内容。
$game_temp.enemy_maxhp = 200#BOSS的最大HP
$game_temp.enemy_hp = 200#BOSS的当前HP
$game_temp.enemy_name = "Great Bird"#BOSS的名字
$xas_enemy_boss_wind_x = 190#BOSS血条的X坐标
$xas_enemy_boss_wind_y = 30#BOSS血条的Y坐标
打开BOSS血量模式
打开BOSS开关。
此处的HP应和数据库内的相同
########################################################################################
武器
在数据库内
设置好武器后
再设置一个技能来表示武器
技能的设置看上面的技能部分。
再进脚本编辑器SKILL              ※里面
module XAS_SKILL

#....................................................................[新建武器]
WEAPON_ID_TOOL = {
添加新设置的武器就行。
############################################################################################
属性
上面那些火啊冰啊和默认的系统一样
HIT是打中后会增加HIT
OVD是打中后会增加必杀值
NAME是名字
Extra Skill是不是EX技能(按W可以给EX技能设置快捷)
###############################################################################################
多重掉宝的计算方式是
先计算个数,然后被判定的那个再计算他的掉率
假设8=>[[0,5,20],[0,12,25],[0,13,20]],     #史莱姆
那么史莱姆掉落5号道具的概率是。三分之一判断出[0,5,20]再百分之20判断是不是掉落
作者: zaiy2863    时间: 2016-3-3 08:57
@迷糊的安安 麻烦转到技术区或者是黑科技区,不好意思。
作者: Im剑侠客    时间: 2016-3-4 09:41
作为入坑教程还是妥妥的嘛~
作者: 燕征    时间: 2016-3-10 02:24
為何需要在隊伍裡也設置呢?
官方文件說明裡只有設置敵人的地方呀?
順便3.92好像把事件12頁併成一個事件名稱定成<Enemy怪物資料庫ID>就好的樣子@@
好像併起來也不會有差??




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1