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标题: 《黎明为歌》,两个人的小团队终于升级到三个人啦~ [打印本页]

作者: Retsu    时间: 2021-1-4 16:23
标题: 《黎明为歌》,两个人的小团队终于升级到三个人啦~
本帖最后由 Retsu 于 2021-2-14 16:58 编辑

目前大致的框架做好了,因为都是这方面的新手,不会编程什么的,预想的玩法做的会简单一点,主要走剧情。
大家帮我看看目前的框架看起来怎么样?能给点小建议就更好啦~

1.24更新一些进度!已经熟练掌握了比较简单的光影画法了,剧情也开始走起来了,对于解谜关卡设计还没有特别好的想法。







一个简单的推雪球小关卡


开场的眨眼和伸懒腰小动画


游戏标题画面的草稿


有没有大佬能给指导一些有意思的小关卡呢?~

https://www.ixigua.com/6929039394603008520?utm_source=xiguastudio
两个新做的小关卡,一个仿塞尔达的关卡,一个做衣服的小迷宫
作者: yuehuaql    时间: 2021-1-4 16:44
UI显得单调~~~
作者: Retsu    时间: 2021-1-4 16:50
yuehuaql 发表于 2021-1-4 16:44
UI显得单调~~~

后面可能会在主界面上加一些文字,因为剧本还没出来就还没规划好加些什么
物品界面确实是单调了一些,暂时也没有好的想法
作者: 黛惠    时间: 2021-1-4 17:05
立绘的画风真漂亮!
是什么样的故事呢www
作者: Retsu    时间: 2021-1-4 17:07
黛惠 发表于 2021-1-4 17:05
立绘的画风真漂亮!
是什么样的故事呢www

大概是一个可爱的女孩子们拯救世界的故事233333
做出来应该是个西幻童话风的解谜游戏
作者: 红十字    时间: 2021-1-4 17:28
点赞:挺帅的啊,还有角色图呢,画的真不错.
策划建议:
1,剧情,RPG游戏主要玩的就是剧情.目前看不出来剧情,但是这是重点,主线剧情可以跌宕起伏,有喜有悲.第一个游戏不建议做太长,可以先尝试一下制作流程.
找一个比较有深意的故事或者自己编一个内涵的小故事,不要太平淡的,作为主线,然后细化,让玩家融入进去,一点点的根据剧情发展来代入故事之中,跟随角
色一起成长和经历冒险.
2,支线,可以有几个开放的,隐藏的任务和小剧情,让玩家选择或随机触发等方式选择完成.增加玩家的一些属性,声望,宝物,装备,材料,技能等.丰富游戏纵深.
3,稀有怪(宝物),随机出现稀有怪和特殊剧情,可以掉落稀有物品,武器等,每次触发随机,玩家每次体验游戏都有不同效果.增加游戏新鲜度.
4,首次制作一定要精简游戏设定,千万把控好不要无限制制作,不然容易做不完就放弃了.只有完成的作品才能算是好作品.
5,对话剧情,RPG的对话和剧情选择发展是非常重要的.不要怕啰嗦,要生动,凸出角色性格,故事内容.
美术建议
6,剧情的合理性与发展.我看你已经有好几个角色了.那么角色是如何在一起的.玩家又是为什么旅行的.需要设计好.因为人是不会轻易跟别人一起走的.除非
有共同的目标.或者被迫的.例如两个流浪者一同去大城市要饭去,一个人的家园被毁灭被玩家救走.或者玩家是一个流浪者,但是听说有一大笔钱要继承,于是前往
远方.或者一个勇者听说哪里在招募冒险者,于是拉拢伙伴一同前往等.
1,地图不要太亮,光影立体感可以凸出,有美术支持可以让地图有整体光影色彩变化,可以参考日式RPG或者八方旅人的地图.如果就是要这种靓丽清新风格,也
可以,但是地图可以画一些整体的光影过度,树荫,建筑投影,色彩也可以区分冷暖.
2,地图层次,纵深,区域划分.例如住宅区,商业区,山上,上坡,丛林,山地等的不同环境感觉,雾,假的灯光,环境光等.建筑和建筑直接的遮挡,山体,树木,摊位等交错
阻挡,用来区分街道,地图深度等,可以参考现实中欧洲的中世纪小镇,或者其他游戏的地图.路线可以丰富,岔路,小路,大路,野外道路岔路,简单迷路等.
3,角色头像画的真的好漂亮,不要浪费了.行走图咋搞的啊.好喜欢.不要浪费了.角色的获得和失去要好好设计.NPC可以大众一点,简单一点,如此减少美术工作量,
地图上的NPC,宠物,动物,地图的石头,地砖,草坪可以多放一些,不要太空了.大块地面可以有些东西打断,或者变化颜色,投影等.
4,环境与光影,室内,室外,丛林,沙漠,沼泽,白天,黑夜,黄昏,等可以用无限图层绘画,色彩变化等,配合地图光制作简单的变化,丰富游戏整体变化,在玩家切换地图时
不会太单调.

画的真好看...羡慕,嫉妒
作者: 战栗贵公子    时间: 2021-1-4 17:38
有人搞美术的话,建议换掉软件自带的图块素材,不知道为啥rpgmaker的自带图块素材我总觉得出戏
作者: Retsu    时间: 2021-1-4 17:42
红十字 发表于 2021-1-4 17:28
点赞:挺帅的啊,还有角色图呢,画的真不错.
策划建议:
1,剧情,RPG游戏主要玩的就是剧情.目前看不出来剧情,但 ...

哇大佬的建议好丰富!太感谢了!
剧情我们已经写好大纲啦,主线上的角色塑造应该能在及格线上,各种小支线还没规划好~最后应该会在能力范围内尽量丰富起世界观~
作者: Retsu    时间: 2021-1-4 17:43
战栗贵公子 发表于 2021-1-4 17:38
有人搞美术的话,建议换掉软件自带的图块素材,不知道为啥rpgmaker的自带图块素材我总觉得出戏 ...

画立绘我可以,像素图块是真的不太在行
作者: 红十字    时间: 2021-1-4 17:48
Retsu 发表于 2021-1-4 17:43
画立绘我可以,像素图块是真的不太在行

加油,没事的.尽力就好.立绘漂亮也有很多人喜欢,哎,羡慕,我只会用现成的素材.......
作者: 回转寿司    时间: 2021-1-4 18:14
立绘真的很漂亮,尤其是女主(应该是?第二张图里的棕发姑娘)太可爱了w
解谜向满好的,盲猜一下大概还带点攻略养成要素?这种类型配上优秀的画面和剧本很容易吸引人玩下去,设计谜题时注意一下避免出现由于作者跟玩家脑洞不同导致的卡关情况就好。
UI风格跟立绘也很搭,不过对话框的不透明度可以稍微调高一些,这样在杂色背景的地图上文字会更加清晰易读。
总之加油!期待完成~
作者: Retsu    时间: 2021-1-4 18:30
回转寿司 发表于 2021-1-4 18:14
立绘真的很漂亮,尤其是女主(应该是?第二张图里的棕发姑娘)太可爱了w
解谜向满好的,盲猜一下大概还带点 ...

非常感谢建议!棕色头发是女主~
会有一些关于好感度的玩法,一些角色的好感度也会影响结局~
作者: 1553866533    时间: 2021-1-4 21:22
可以在左上角设置一个女主的头像,左下角设置一个队友头像,当遇到一些地点的时候,可以触发对话,甚至npc指引。
比如说:当主角来到一处花田的时候,女二的头像出现在左下角,并出现一个省略号的表情。在按一个设定好的键位(比如在公共事件里设定按下“c”能触发这段对话),就能触发一段额外的对话,作为额外的好感度获取途径等。
又比如说,主角在接到救人任务后,不务正业,一段时间都没去做任务,则左下角的人物会自动弹出一个对话框,告诉主角感觉去救人什么的
作者: Retsu    时间: 2021-1-4 23:04
1553866533 发表于 2021-1-4 21:22
可以在左上角设置一个女主的头像,左下角设置一个队友头像,当遇到一些地点的时候,可以触发对话,甚至npc ...

感谢建议~这个看起来有点复杂的样子,我试一试能不能做出来
作者: fengzhiwuhn    时间: 2021-1-5 20:02
画风太有爱了。在外面看,虽然程序、美工、和音乐很重要,但是游戏更重要的是玩法。如果在玩法上有创新的话,还是能吸引人的。如果只是卖美术和剧本,那就看图片好不好看,游戏剧情吸引人不吸引人了。从楼主目前展现的消息看,美术确实不错,那就看剩下的玩法和剧情怎么样了。我的建议是,做下去,自然会有新的收获。
作者: Retsu    时间: 2021-1-5 22:00
本帖最后由 Retsu 于 2021-1-5 22:07 编辑

试着画了下光影,确实好看很多!




作者: candlesor    时间: 2021-1-5 23:39
立绘很漂亮,光影也不错
剧情和游戏性还看不到,如果质量也有保障的话,应该很有前途
作者: xmenstore    时间: 2021-1-6 09:44
看着还是很舒服的
作者: 雨落风残    时间: 2021-1-6 12:17
挺好的,如果需要程序的话也许可以帮帮忙
作者: Retsu    时间: 2021-1-24 06:00
首楼有更新,自己顶一下贴!~
作者: 回转寿司    时间: 2021-1-24 09:21
地图加了光影以后更好看了,房间布局也不错w
关卡建议的话,个人以前总结过一些RM容易实现的常见谜题类型,也许可以参考看看?

【暗号】
通过暗语、符号、谜语等方式提示正确的路线/正确的密码/该调查的东西/该开启的机关/物品该摆放的位置等。

【照明】
找到灯烛等照明物品照亮黑暗的空间后才能继续探索。可变体为边前进边用火种点燃附近墙上的照明火把。

【搭桥】
通过把拉杆拉向不同的方向可以让桥搭向不同方向,从而到达不同的地方。

【传送】
通过传送阵等方式在各个没有道路相连的地点间移动。

【收集】
收集特定物品,比如用木板搭桥、用物品启动机关、寻找钥匙开门、收集纸张或物品碎片拼成完整的以达到目的。

【躲避】
在前进过程中回避敌人/卫兵,不能被撞上或不能被发现,不然即算失败或被传送回出发点。

【捕捉】
跟躲避相反,需要捕捉到迅速移动中的目标。

【记忆】
记忆翻牌、记忆物品的正确位置、记忆顺序、记忆每组中有哪些东西等。

【问答】
直接回答机关/守门者提出的问题,答对方可通过关卡或开启机关。

【时限】
开启计时器,由于人物负伤、炸弹即将爆炸、机关自动关闭时间等原因必须在有限时间内来到某处/完成某任务。

【推箱子】
移动重物到指定位置,以让出道路或压住开关等。

【无法控制的移动】
进入路径后只能朝一个方向移动到底,无法中途停下。常见的例子如在冰面上滑行、乘坐矿车等。

【只能踩一次的地面】
被踩过的地面会塌陷/燃烧/消失,无法再踩。

【禁止走的路】
踩到某些格子就会被传送回出发点或扣血。可配合【暗号】等其它机关类型使用。

【多地图互动】
在一张地图上进行操作以解开另一张地图上的机关,比如在上层剪断绳索令上面挂着的物品坠入下层,然后到下层的房间获得落进来的该物品。

作者: Bengbengknight    时间: 2021-1-24 12:13
太优秀了!!!
作者: yuyering    时间: 2021-1-24 12:13
这个光影……这个画……超好看!!
作者: Retsu    时间: 2021-1-24 17:02
回转寿司 发表于 2021-1-24 09:21
地图加了光影以后更好看了,房间布局也不错w
关卡建议的话,个人以前总结过一些RM容易实现的常见谜题类型, ...

非常感谢!很多都能用的上!
作者: jiuchong442    时间: 2021-2-1 23:22
好厉害,萌新好奇菜单是怎么做成这样的,事件还是插件呀,太强了吧
作者: Retsu    时间: 2021-2-2 04:08
jiuchong442 发表于 2021-2-1 23:22
好厉害,萌新好奇菜单是怎么做成这样的,事件还是插件呀,太强了吧

我用的是Drill大佬汉化的MOG主菜单插件
作者: Retsu    时间: 2021-2-14 16:55
https://www.ixigua.com/6929039394603008520?utm_source=xiguastudio
两个新做的小关卡,一个仿塞尔达的关卡,一个做衣服的小迷宫
作者: jiuchong442    时间: 2021-2-19 12:37
Retsu 发表于 2021-2-2 04:08
我用的是Drill大佬汉化的MOG主菜单插件

感谢您呜呜
作者: Singularwind    时间: 2021-3-6 14:04
关于解谜的建议:
如果真要做类塞尔达的,精髓在于只用几个基本的解谜道具,但能组合出很多种谜题,并且整个游戏过程不断强化玩家的直觉,比如说一看到表面有裂缝的石头就想到用炸弹之类的。但这样解谜占的比重就太多了,RM做游戏还是剧情为主,解谜为辅,解谜为剧情服务。
楼主做的场景里有雪地,可以考虑在冰面上推箱子的解密,冰面上有很多柱子,箱子在冰面上会朝一个方向滑行,直到撞到柱子才停下来,然后想办法将箱子推到终点。
那个做衣服的谜题没看出来是怎么玩的,有点黑人问号。




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