以下引用神州巨龙于2007-7-5 14:17:35的发言:
以下引用cftx于2007-7-5 11:06:39的发言:
怪物图鉴脚本的各种修改大集合,应该全了吧.....
自动显示各种能力参数
雷达式元素属性有效度图
自动显示怪物种族(由9到16号属性有效度得出,支持一个主要种族和一个次要种族)
允许自写怪物介绍(缩小了字体,一般都够写了......)
自动显示敌方行动列表
图鉴显示完成度
允许怪物不加入图鉴中
怪物图象自动缩放适合窗口大小
这个是不是还可以像轩辕剑那样,设置一个法宝,图鉴的完成度也高法宝持有人的能力增加越多(比如攻击,防御这样)
以下引用不记得密码勒于2007-7-5 16:04:18的发言:
这个可以自己改的吗
以下引用cftx于2007-7-5 16:21:52的发言:
是啊,比如改动一下代码,再在游戏的获得物品处理处(默认的话,包括战斗获得物品、事件获得物品和购买物品)加上追加语句就可以变成物品图鉴了,两者再整合就可以变卡片图鉴,如果你再过分点弄出人物图鉴、地点图鉴、事典乃至CG回想都是可以的...........
以下引用电鳗于2007-7-8 15:52:39的发言:
如果再加属性会怎样?比如加一个木,9边形也行?
以下引用水晶凌于2008-2-27 9:50:23的发言:
能解决吗?
以下引用asd1988于2008-2-27 10:05:01的发言:
雷达属性图要是用颜色填充那就好看多了
以下引用幻耶于2008-2-27 10:20:20的发言:
如果我想在事件里按照图鉴的完成度来做条件分歧的判定,脚本应该怎么写呢?
比如完成度大于90就打开1号开关,完成度大于80就打开2号开关
以下引用ant于2007-9-2 15:34:31的发言:
为什么用了和Game_Enemy冲突呢?快快解决问题哦!enemy_id ?????
相关脚本
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# troop_id : 循环 ID
# member_index : 循环成员的索引
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(troop_id, member_index)
super()
@troop_id = troop_id
@member_index = member_index
troop = $data_troops[@troop_id]
@enemy_id = troop.members[@member_index].enemy_id 就是这一行
enemy = $data_enemies[@enemy_id]
@battler_name = enemy.battler_name
@battler_hue = enemy.battler_hue
@hp = maxhp
@sp = maxsp
@hidden = troop.members[@member_index].hidden
@immortal = troop.members[@member_index].immortal
end
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