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[讨论] 敌我共有的通用技能是否一定要制作两套

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2018-1-6 23:08:13 | 显示全部楼层
技能/魔法是数据库的一部分。
同时也是处理战斗平衡的一个很关键的要素。
主要是给人物职业和敌人分配的。
所以呢,在技能栏充足且有空余的时间,尽量做多几套相同的技能魔法。
一个是角色的能力和敌人的能力是不同的。在算法上也存在一定的差异。
制作多套可以控制双方之间的平衡,不会被数值波动影响。
二个是可以测试技能魔法的合理性。
就是在游戏中该技能的实用性和能力究竟如何,该如何调节威力等等。
三个是可以增加演出效果和趣味。
Rmxp有名的全动画战斗系统就是这样。往往一个重名的技能。
需要设置多个,因为每个主角和敌人的演出动画是不一样的。
以上是小观点。
当然,方便的话,也可以直接一个技能多个使用者使用。
合适默认战斗,合适修改战斗计算公式的,合适没什么时间的制作者。
如我这个:

最后还是建议多种设置的方向为好。
设置技能在数据库里的难度还是很大很大的。
重点是她们能决定你游戏战斗是否平衡和剧情发展呀。




点评

敌我算法一致时技能调用会显得非常灵活,苍神缘起中被boss打的团灭的技能,后来被我方原模原样地学会了过去把敌人打得落花流水,异常畅快  发表于 2018-1-6 23:36
当然做被动技能或者简单的敌方用的技能可以不考虑动画的问题,不过一般来说技能还是配合动画一起做会好一些。  发表于 2018-1-6 23:29
偷懒上的确是用技能代替动画比较方便,也是我经常干的,不过如果是一个技能本身要被敌我双方拥有,比如技能学习,那就要讨论的是技能本身了  发表于 2018-1-6 23:25
说得不错,不过技能不等于动画,不同人物释放同一技能的动画是可以通过分歧判断的,至于收招动画可以通过镜像反转表示敌我。不过偷懒上的确...  发表于 2018-1-6 23:23

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参与人数 1星屑 +50 收起 理由
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一个只会简单事件的Rm新人,脚本完全不懂。只求做个简单的游戏完成自己的游戏之梦而已。
第一个游戏已经完成,等待各素材的完成和测试。
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