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本帖最后由 noah0909961 于 2017-11-24 23:50 编辑
我可以懂你在說甚麼,這篇的討論其實就跟品牌銷售上,免費或不免費帶來的價值感問題很類似。
我覺得問題點可能在[客群],在產品設計與銷售規劃上,
明確的戰略策劃是一般有現金流的遊戲製作公司、獨立開發遊戲工作室等會去認真規劃的,他們對遊戲設計不是只有愛,創意,而是統計與數據,再根據現有的框架去做策劃方向調整;
創意跟對於遊戲的熱情,跟銷售其實沒有直接關係,
就像明星和他的經紀人(遊戲作品與他的創作人),你想要培養的什麼樣的明星,
就往甚麼方向發展。甚麼樣的明星會賺錢的....?
這就像是大多遊戲製作大多遊戲製作公司會思考的。
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至於免費遊戲,在許多商業的角度來說
他們不理解,為甚麼做一個創作,
卻不去挑戰市場的檢驗機制?
其實,自己做開心的有甚麼不好?
自己的孩子都渴望別人的認同與讚賞,畢竟含辛茹苦超過十個月(大多),
這中間的艱辛都不足外人道也;
就像學校畢業成果展,很多做得很好的作品,
卻不一定會有投資商或廠商願意買單。
為甚麼?
是做的不好嗎?
在Steam上有許多付費遊戲,免費的獨立開發,
大多質量比不過要錢的遊戲;
要從Steam上脫穎而出在綜合評價上必須要有
特別突出的一環是具有極大特色的。
不管別人怎麼批評,事實上,
能看見自己遊戲的問題,是比較困難的,
期許和評語有差異,那是因為,
這些嘗試去做的遊戲,是為了自己,
並沒有一開始就為了要圈錢。
(當然還有體現產品價值這部分,但說出來就太長了,圈錢也不見的不好)
這就是免費與付費產品的差別;
然而免費不好嗎?
要帶著價錢為標竿,
或盡自己最大努力而做遊戲,
使用者和作者都沒有錯(惡意批評者不算使用者),
純在於檢驗的角度不同。
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