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[随意闲聊] 做游戏比较纠结一个战斗系统的问题。

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发表于 2013-12-18 23:36:43 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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战斗系统,横版和纵版,动作和无动作,无非是画面美感的问题,总体的你打我一下,我回你一下的模式并没有改变。


而我所纠结的,是使用战棋模式还是正常的横版战斗模式?


战棋模式不会那么枯燥乏味,不会缺乏娱乐性,但相反的,带来很大的弊端。玩家的等级虽然已经很高了,但也可能会因为剧情,而回到最初的低级怪区域,面对绝对可以战胜且又不能爆出什么好东西的低级怪,多数玩家更愿意选择猛敲空格来快速结束战斗,如果可以自动战斗的话,情愿跳过战斗。战棋的最大缺点就是这个问题,玩家在这个时候是绝对不情愿还要操作移动、攻击、待命,等繁琐的操作的。


至于横版,确实玩儿久了,会让人觉得,你打我一下,我打你一下,很乏味。。。。

到底应该如何抉择呢?大家帮忙投个票,看大家支持什么战斗系统?


PS,顺求一个比较好用,比较好的XP的战棋系统(要求是与剧情分离的那种。就是正常RPG的剧情发展,玩家可以操作小人上下左右,捡宝、询问NPC等等,进入战斗系统时,才变成战棋。而不是像《风色幻想》或者《火焰纹章》一样,整个游戏都是战棋。不知道这样说能明白不。)
我是不是可以签名了?

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发表于 2013-12-23 23:04:59 | 只看该作者
咱也曾跟LZ一样, 为游戏的系统设计费心DA☆ZE,
但因为咱行动力不足, 导致现在连制作都荒废了...
祝愿LZ能早日顺利制作出心目中的理想游戏~
マトコ:「ZE☆」
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发表于 2013-12-23 22:16:29 | 只看该作者
如果做RPG,要想赢得稳定的回头客,战斗系统一定要做得人性化。急切盼剧情的人,其实跳过战斗是下下策,上上策战斗中多加点剧情内容,例如战斗到一定阶段触发剧情让我方角色学会新技能。战败的话有〔反醒会〕提供攻略。这样至少玩家被战斗系统弄得心烦。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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发表于 2013-12-22 21:55:46 | 只看该作者
1243852 发表于 2013-12-22 21:52
你很了解我?

我只是好言奉劝啊,战旗系统工作量略大,还要设置战斗事件和Ai,不是大型团队分批开发简直就是大坑……

点评

噢,误会。谢谢你。其实套用一些已有的战棋系统,并不是难事。比如我知道很早以前有个啥“魔影”虽然是测试阶段,但似乎要求不高的话够用  发表于 2013-12-23 15:28
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 楼主| 发表于 2013-12-22 21:52:03 | 只看该作者
上贺茂润 发表于 2013-12-22 21:49
纵版的游戏还没做就连跳四级永夜自由式战旗?LZ,你不妨先把横版搞懂再新颖也不迟啊!高级的战斗系统工作量 ...

你很了解我?
我是不是可以签名了?
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发表于 2013-12-22 21:49:41 | 只看该作者
纵版的游戏还没做就连跳四级永夜自由式战旗?LZ,你不妨先把横版搞懂再新颖也不迟啊!高级的战斗系统工作量你接触过么?
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发表于 2013-12-22 08:08:53 | 只看该作者
SuperMario 发表于 2013-12-21 04:25
RPG 游戏里通常强调一个积累的过程,玩家能从这个过程中得到满足感。大概就是升级换装备这类的。然 ...

总结较为模糊,应该是我这边没有你所用的思考工具

有没有一些比较完善的,成型的资料推荐我去翻翻看?
再次感谢
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2013-12-21 12:25:53 | 只看该作者
本帖最后由 SuperMario 于 2013-12-21 12:37 编辑
疯狂异形 发表于 2013-12-21 03:58
好的,非常感谢。

最近有没有发现什么新奇有趣的机制?


      RPG 游戏里通常强调一个积累的过程,玩家能从这个过程中得到满足感。大概就是升级换装备这类的。然后就是世界观,一个宏伟或是新奇的世界就足够吸引玩家。当然我对这2点并不感冒,WarCraft 的世界观是唯一吸引过我的。
      上述2点耗费玩家的时间已经足够多了,因此正统 RPG 通常不会具备很强的策略性(至少我玩过的没有,诸如FF、DQ、PocketMon)。那么多的小怪战,注定了它们不可能具备强策略性。

      如果你是说策略游戏的影响因素,那就太多了。但策略游戏是有共性的,那就是玩家必须在众多(通常是 n^n)的选择中找到那为数不多的 Victory 选择。设计者必须谨慎指定规则,以便让所有的选择都具备一定的合理性。玩家只需要在这些选择中找到“局部最优解”,就可以一步一步抵达胜利。
      但仅仅做到这样还不够完美,一个优秀的策略游戏是不会让玩家这么好过的,你必须去尝试那些局部的次优解,甚至是最次解,才可以品尝到胜利的果实。
      举个简单的例子:一场BOSS战斗,BOSS身边有一些奇异的植物,碰到他们,玩家会获得“血液剧毒”状态;玩家通常会选择立即净化掉这些 debuff ,并对它们敬而远之。但这么做就错了。因为BOSS有一个吸血的技能,如果玩家处于中毒状态,BOSS就会因为吸到毒血而损失生命值;反之BOSS则会大量回复生命值。
      这就是我所认为的单机策略游戏的精髓。

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未命名 + 60 总结的好啊。

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发表于 2013-12-21 03:58:18 | 只看该作者
SuperMario 发表于 2013-12-20 17:51
最近有一款新的,好像叫 X-Enemy 系列。我玩过第一作,应该是译作,最近刚出了第二作。 可以试玩下。
PS ...

好的,非常感谢。

最近有没有发现什么新奇有趣的机制?
自从发现新的观察方法之后,我就开始寻找游戏中除了生存时间以外的影响因素

想看看其他RPG游戏是如何做到这点的,这非常有趣
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-12-21 02:20:43 手机端发表。 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2013-12-20 11:51
问一下你觉得能称为战旗的游戏,想上手学学看
(如果能给出为什么是重策略性的战旗原因那就再好不过了) ...

再推荐一个<Desktop Dungeon>吧
这个不是战旗,但是让人眼前一亮的,说起来跟魔塔还比较像。
这游戏几年前就有一个简陋版了,人气比较高吧,最近重新包装了一下在Steam上贩售的。
非常 hardcore 的 :)
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