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  • 新人帖 找人
    @ruigi 我tm来了
    01314 啊比把斯撒八西 发表于 2024-5-24 讨论
  • 杂项杂谈(可扩展)
    1,主格心理 非原发自恋,是后天形成的自我认知,一开始的主角默认为主格,逐渐形成代入感,然后与玩家副格产生共鸣,引导玩家逐渐接受 若玩家副格与游戏主格冲突太大则可能产生两种结果,一,5分钟内弃游,二,游戏主格分裂,产生弱游戏主格和变异副格,也就是所谓的沉迷 明知道一件事是不对的,还要沉迷其中,吸du,烟瘾 ...
    151948 y967 发表于 2024-1-10 讨论
  • 二創版權問題
    想問一下... 如果用遊戲畫面(單機或網遊)剪接演繹自己想的劇情放網路上... 會有多少版權問題?
    21456 sdgn 发表于 2024-5-17 策划构思
  • 关于本届极短主题思路的一点口胡....
    不可阻挡(The Unstoppable) 相比上次的“二重命题”,这次的主题显然更直接,是一个清晰的、明确的形容词。 思路大概如下....口胡一点就当乱说抛砖引玉了 既然主题是一个形容词,那么形容词需要依附于一个主体而存在,即题目中的“某事、某物、某人”。 所以围绕这个主题,大概要确立两个问题。 ①“谁”或者“什么”不可 ...
    61659 Xeon 发表于 2024-5-8 讨论
  • 新人帖 从Unity转RMVA的感言,我暂时只想业余做做游戏
    大家为什么选RM当开发引擎... 我猜是不会写程序吧。 我为什么选RMVA这个远古引擎当开发工具...不是我不懂写程序,而是学生党每天十点放学,精力实在有限,如果用专业开发引擎来做游戏...很可能重心只能放在实现游戏逻辑,而不是剧情和故事上了... 我今天就想就这事情展开讨论。 ...
    218489 laiqunchark 发表于 2023-8-27 制作感言
  • 新人帖 求助,《黑之白》的这个成就要怎么完成
    如题,这个在贵族区完成的成就要咋做,8u说投石子然后给女仆看,但是贵族区根本没找到这个女仆啊
    01363 966416414 发表于 2024-5-1 讨论
  • 無聊隨便哈拉一下關於構想的事
    話說 今天在記錄一個構想 在大綱打的差不多時 忽然感覺主線有點像朱元璋的人物發展 有點微妙
    11461 sdgn 发表于 2024-4-27 策划构思
  • 如何在游戏中创造一个精彩的世界?
    每一个架空历史题材的游戏作品,在创作之初都要面临的难题是: 怎样设计出真实而生动的世界观?怎样营造出具有思想性或趣味性的文化冲突? 这篇文章将围绕我的个人经验简要谈谈自己的见解。 常见误区:设定详细、丰富就一定好吗? 我时常见到新人创作者在设定好故事背景(如国家资料、大事年表、各类文化、神话传说等) ...
    62057 沉寂的夜想曲 发表于 2024-3-27 策划构思
  • 关于元素的设计
    经典的西方设定是风水火土光暗6种。 多少种比较合适?你们是设计怎样的元素克制的。 我之前设计了10种元素,5种常见的,5种特殊的,但测试下来发现太臃肿了。。。
    92407 阿尔卑斯 发表于 2024-2-28 讨论
  • 新人帖 我是以前蜘蛛网,66rpg的资深骨灰,寻找组织
    我是以前蜘蛛网,66rpg的资深骨灰,寻找组织,不知道以前的版主,论坛主还在没,以前我叫天使陶兴 a78254054 的,麻烦老司机门相互传达下,看看还有熟人没,回归组织
    11706 a78254054 发表于 2024-4-8 游戏评论
  • 有没有什么“恐惧点”是写得不多但是很戳中你的?
    RT 最近看游戏实况里,登场人物提到一笔“觉得下电梯很可怕”狠狠地共情了……虽然现在倒是习惯了,但是掌握不好物体运动的节奏就觉得很可怕,同理小学运动会有跳大绳比赛的时候也很害怕那种长的绳子,明明被抽到其实也没有很痛,但每次看到绳子挥过来想着“要过来了要过来了……”最后几乎是必断。 还有每次联欢会结束收拾 ...
    342898 火锅深处 发表于 2024-3-25 讨论
  • 新人帖 【求助】ドット絵世界这个网站需要开什么东西吗?
    链接打开是空的,但又不是404这种显示失效的,所以它需要开辅助工具吗?
    31404 cmz1586233897 发表于 2024-4-4 讨论
  • 求助,墙体素材到底该怎么画
    是这样,楼主用的MV,想自制墙体素材,但是自己做的话总是有错位。 图一是MV的官方素材,图二是我随便画来的素材,图三是使用效果。 拜托了救救孩子。
    31386 皆川千秋 发表于 2024-4-2 讨论
  • 【OC游戏】《精灵的花园》预告已流出——
    游戏名称:《精灵的花园 - The Elf's Garden》 游戏类型:恐怖解谜RPG 游戏时长:3小时 结局数量:3 制作工具:RPG MAKER MV Staff:@黛惠 @星羽樱STAR 详见预告片片尾列表 [line]1[/line] “不要……离开花园……” “我想,回去……” [line]1[/line] 预告片观看地址:https://www.bilibili.com/video/BV1BJ4m1L7vQ/ ...
    21500 黛惠 发表于 2024-4-1 游戏预告
  • 关于用RM开发ARPG
    论坛大佬们见多识广,有遇到过什么用RM开发的不错的ARPG吗?
    31551 l001213 发表于 2024-3-13 讨论
  • 随机和支线进阶设计
    1,随机 真随机和假随机,真随机其实挺无聊的,不能带给人乐趣,比如武器1-100随机伤害,那么有可能连续打出3次小于20点,就会抓狂,当然连续打出70以上也有可能的,只是都是小概率,大多数是无序杂乱的数字,这个时候需要假随机,把范围缩小,当然有赌狗喜欢1-5000类似刷几十次刷到4999点伤害秒BOSS是另一个世界 +真随机 ...
    01252 y967 发表于 2024-3-13 策划构思
  • 我们做了个后室backrooms恐怖欢乐探险游戏!
    像素后室!我们小组的欢乐后室游戏:《后室:彼阳的晚意-Backrooms:Beyond one year》 后室被世人知晓后,各路流浪者纷纷涌入后室寻找资源,玩家扮演一穷二白的个体户流浪者,花钱卡入后室进行寻宝,用命赚钱! 游戏里可以体验后室主题中多个经典层级,和一些原创层级,去各个组织的基地,躲避各种致命实体,在扭曲空 ...
    41757 guguguo 发表于 2024-3-1 游戏预告
  • [問卦]請問戰鬥系統有版權嗎?
    請問戰鬥系統有板權嗎? 例如傳奇系列的戰鬥方式... 本身是就是想要或喜歡那樣 旦不知道有沒有板權限制
    111852 sdgn 发表于 2024-2-22 策划构思
  • 想做稍微大点的游戏都会坑掉 感觉挺挫折的
    2024.02.20 【由于决定游戏重新制作,所以我把游戏截图拿掉了!】 ============================================ 这次坑掉的这个游戏预定是走半rpg半adv风格,做了一晚上了然后就发现自己构思的玩法要实现起来其实很复杂, 原本预想的是不同场景有各自的随机事件,并且根据主角的数值与剧情进度会有不同事件发生,但是 ...
    112896 YenaYena 发表于 2024-2-18 讨论
  • 你们想要在可以探索的地方出现明显的提示吗?
    类型是SRPG,不过这个问题应该也适合其他类型。 目前地图上的一些不影响主线的可探索的地点没有任何特殊标记,比如有草药学的角色可以去采集草药,有机械师技能的角色可以去蒸汽锯木厂靠修理蒸汽机赚钱。我觉得通过前期的各种剧情引导足够提示玩家了,还是说草药丛和蒸汽锯木厂上面出现一个大大的问号作为提示更保险一点? ...
    223458 勇者奥古斯汀 发表于 2024-1-1 讨论
  • 游戏预发布 这里不是大小姐的噩梦
    预计发布日期:2月20日前,发布在贴吧和p1论坛 游戏元素:微恐怖、微解谜、剧情探索 角色数量:80个以上全立绘角色 篇幅:中长篇游戏 配音:全cv配音,个别台词可能漏配…… 主题歌 糖之恋:BV19b4y1M7as 主题歌 一场美梦:BV1pZ421z7c9 ...
    01319 自闭的年圈叔 发表于 2024-2-13 游戏预告
  • 一个女生玩扮演男性角色的游戏是什么感觉
    众所周知这是个男权社会,一直以来都是,所以不论是《美利坚英雄传说:第二次革命战争》这样的历史游戏,还是其他题材,主角多半都是男性。 那么女生在玩RPG的时候扮演男性主角是什么感觉呢?作为男性我已经习惯了扮演男性角色,我不知道这在女性那里在感受上是否有区别。 ...
    113165 勇者奥古斯汀 发表于 2023-12-25 讨论
  • 隐藏品专题
    有点乱,之前谈了剧情和一些杂项,有点乱,还是开个专题好了,这次讲一下隐藏品/剧情/前置支线的设计方法 1,隐藏品 普通隐藏品只需点击柜子,水缸,罐子就可以得到,进阶一点的需要开箱,盗窃等级,高阶隐藏品随着剧情的开展解锁 某个物品需要幸运满足22点即可得到,初期的幸运是20点,没有多少人会加2点幸运的,要是加 ...
    11801 y967 发表于 2024-1-28 讨论
  • 关于构思一场回合制战斗的时候的思维
    对于怎么设计一个简单不复杂,但是有趣的战斗,构思的时候有什么出发点? 目前能够想到的: 1. 鼓励玩家用一个特定顺序打倒敌人 2. boss在行动前一回合先告知玩家,给予玩家反应机会 3. 削减玩家角色的MP量 让玩家更谨慎使用MP ...
    62052 phunmung5173 发表于 2023-12-31 策划构思
  • 官网小新闻两则,日本本土系列名称改变&RM Unite
    「ツクール」シリーズから「Maker」シリーズに! これまで30年以上「ツクール」の名称で愛されてまいりました本シリーズは、いまや全世界で100万人を超えるユーザーに愛されるタイトルとなりました。 世界規模での展開を視野に入れ、グローバルに愛されるタイトルを目指すため、今作より「ツクール」シリーズは、海外名であ ...
    397582 Swanfal 发表于 2022-5-27 讨论
  • 论如何压缩/控制游戏时间长度
    ......的同时又要好玩...(:3/L,好的我知道各人好玩的定义都是不同所以请自由地各说各的x......其实就是个极短相关题; 感觉如果走剧情流(指50%+的趣味性都是靠看剧情/剧情乱炖而不是键盘操作之类的来撑起的)还挺危的,不看够那么多文本撑不起来好玩...看够了时间就压线了(自信一点,把压线换成轻轻松松就超了pwp 于是 ...
    81556 May000805 发表于 2024-1-21 讨论
  • MZ改了点什么?
    由于大家都已经发布过自己的MZ评测了,大家都在自己体验的专业领域说了不少内容,由于我本身从MV开始就很少使用RM了,现在反而在RM上的认知更浅显许多。因此这里我想站在单纯的工具用户的角度,只单纯从的MZ在编辑器本体上新的变化这个角度简单补充一下,也就是“MZ比之旧作改了点什么”。 下文中将提到的变化主要涉及以 ...
    +7
    63955 Luciffer 发表于 2023-3-14 制作感言
  • 《寒雪记忆》
    新游戏《寒雪记忆》立项,展开原型测试 我的爱发电地址: https://afdian.net/p/9ae9c7bcb7ae11ee9bb252540025c377 https://afdian.net/p/9ae9c7bcb7ae11ee9bb252540025c377 《寒雪记忆》是一款2D横版动作射击和剧情解谜游戏,将玩家带入一个未来世界,一个仿生人和人工智能高度普及的世界。强大的凌云公司掌控 ...
    01403 quanhome 发表于 2024-1-21 游戏预告
  • 【都市天师之SDA事务所】
    之前恬不知耻地把一个战斗测试发到自由发布区,那个下载链接已经删了。根据目前的进度可以发不是预告的预告了()。 阴阳相涉,冥地和人世相隔。而在隔世之初,阴阳并不稳定,人间妖魔横行,乱象丛生。 一位叫钟馗的天人志在建立一个不受妖魔侵扰的世道,他创建了一套明世天则可维持两界平衡。 而人世间的执法者,则称为 ...
    +3
    01545 阿尔卑斯 发表于 2024-1-16 游戏预告
  • Abroge2世界观整理(不定期更新)
    由我和Mille整理的有关Abroge2世界观设定集: 十分杂乱,一切内容以不久后最终发布的游戏本体设定为准,仅供参考。 世界观: 故事发生在一个与现实世界相似,但科技十分发达,生活起居由AI管理的世界(网络普及程度相比于现代达到了百分之99) 并且还能通过VR眼镜进入虚拟网络世界(新网) 通过电脑/手机浏览器上网已经成 ...
    01538 剑崎一真Blade 发表于 2024-1-10 策划构思
  • 支线有趣性设计
    主线刷刷或者BOSS战后,进入自由探索时间,这个时候等于剧情由紧入松,具体参考上一帖《如何控制剧情松紧》 此次主要探讨如何设计自由探索时间,也可以叫支线有趣性设计,请各路神仙自由发挥 1,找猫找狗,延伸设计,打扫猫粪 - 市政厅市长夫人的猫委托 - 得到良好市民称号 - 分支任务 - 交叉串联治安官 - 野外找精英猫妖 ...
    71675 y967 发表于 2024-1-8 讨论
  • 怎么设计这个丑恶的角色的立绘
    这里有个敌方角色“霍霍”查普曼,历史上记载是又矮又胖,面目可憎,关键是还有兔唇,而且并没有清楚描述那个兔唇有多严重。 此角色没有留下照片参考。 如果是某些异次元或克苏鲁风格的怪物,倒也就放飞设计了。 问题是这是个现实主义的作品,而且客观说,有些严重的兔唇真的挺惊悚的,这个角色的关键之处恰恰就是这个兔 ...
    293090 勇者奥古斯汀 发表于 2024-1-3 策划构思
  • 如何控制剧情
    控制剧情的松紧结合一直是头疼的问题,三剑珠玉在前就不说了,咱做不到那个程度,小规模的试图一下还是可以的,没有量化格式化的模板,一切都靠摸索?这个东西怎么学习,有没有相关资料呢,剧情策划?编剧?天,还要学习编剧,小学语文还好,但也不是我的专长,游戏倒是有几个参考,不过好像也没有模式化的具体模板。各位, ...
    211624 y967 发表于 2024-1-6 讨论
  • 只有战斗没有地图探索可行
    就一个战斗玩法核心的游戏,只有战斗,没有地图探索,世界观也是靠旁白对话介绍。只要战斗这块配置得好例如职业、装备和敌人关卡够丰富,应该可玩。 那为什么那些刷子游戏还要有地图呢?
    61837 阿尔卑斯 发表于 2023-12-17 讨论
  • 2024.6.24测试版本试玩视频:游戏名【NHLES】(暂定)
    使用SS引擎制作的PC平台SRPG,游戏规则和表现形式比较趋近于传统的火焰之纹章,特别是776。 所有开发工作有我一人完成。 游戏完成版制作出来后会免费发布,不会收取任何费用。 以下视频是预定月底前放出的试玩版本演示,大约为14章,游戏时长10小时左右。 https://www.bilibili.com/video/BV1Az3jerEr2 ...
    01197 sun800421 发表于 2024-1-4 游戏预告
  • 精华 【画面控】 游戏和地图屏幕截图,请在这里发表您的截图。
    游戏截图 这帖子主要是用来发布 游戏制作过程中的截图,就是只要发截图就行。不是为了展示什么东西,而是用来调节用的,因为游戏制作很多时候,都是自己一个人枯燥制作,需要一段时间才能发布结果! 而这帖子,每个人都可以发布自己游戏的截图,这样可以快速得到反馈,也可以评论他人的截图。 简单规制@回 ...
    416146719 king 发表于 2013-9-11 讨论
  • 分享一下我是怎麼規劃寫故事/做遊戲的
    今天想分享一下 要寫故事或做遊戲的話 可能可以從哪邊著手 以下純是我個人的經驗 不是絕對的做法喔 一、確立類型&主旨 一款遊戲你必須先確定它的玩法/類型 如果是一款有故事的 RPG 或 AVG 那故事主旨要趕快生出來 所謂的主旨 就是那種「一句話就能概括整個故事」的概念 以下我先用自己的遊戲《除靈(物理)案件01》 ...
    259101 i_khaos 发表于 2021-4-26 制作感言
  • 玩家对迷宫的接受度怎样
    在犹豫要不要做迷宫。 把玩家丢进一个迷宫,里面有宝箱,有明雷怪,终点是boss。而关卡主要目标就是找到boss战斗。战斗是回合制的。 现在大部分玩家对迷宫探索都无感甚至排斥吧。 之前看过一份问卷结果,70%的rpg玩家排斥迷宫。 既然有数据,我提问就是想有没办法让迷宫有趣,至少不会中断玩家完成关卡。因为用rm生成迷宫 ...
    132913 阿尔卑斯 发表于 2023-12-30 讨论
  • 弱控和强控浅析
    为什么我要做这个内容,刷刷游戏或者其他有战斗的游戏控制类技能没几个做的好的,好像自己的游戏也不咋地,因为总是平衡不了弱控和强控,我也不知道我在说什么。 1,弱控 减速,冰冻啊什么的 致盲,命中率降低 沉默,某些类型技能不能使用 所有削弱类技能,血/蓝上限,四维属性,等等 2,强控 眩晕,混乱,麻痹,石化等完 ...
    51531 y967 发表于 2023-12-20 策划构思
  • 新人的困惑,做游戏有强迫症是不是要改?
    事情是这样的,本人刚开始时做游戏由于缺乏经验,工程里的变量,物品,技能道具以及公共事件等等的【排版顺序】,是从来没有特意去留意的,这就导致一个问题,做着做着发现整体很乱。 后来我看了一些大佬的工程,发现他们在处理这些顺序或者说编排的时候,有一种美感。很直观,给人感觉管理起来很方便。比如说怪物的变量由 ...
    3611650 Zeldashu 发表于 2019-12-15 讨论
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