[以解决]如何定义战斗力的最大值
@attacker.get_battle_effective=战斗力
[pre lang="ruby"]def get_battle_effective#定义获得实际战斗力
sum = 0#数字=0
@member.each do|group|#@每个do|组的成员|
next if group.get_all_dead#如果下一个组。全部阵亡
num = group.calculate_effective#数字=组。计算有效
sum+= num #总和+= ...
如何让精灵显示剩余战斗力脚本
p @attacker.get_battle_effective.to_s #p我方战斗力
p @defender.get_battle_effective.to_s #p敌方战斗力
就会显示战斗力(如图490 300 )
-----------不断循环就会让战斗力下降-------------------
#主循环Main loop for efs
loop do #===============================↑战斗前
# p @attacker. ...
sprites.z的值大于$game_screen.pictures.z的值
如何 sprites.z大于$game_screen.pictures[16].show("战斗背景图", 0, -68, 0, 100, 100, 255, 0)
因为精灵图片被游戏场景图片盖住了[pre lang="ruby"] sprite.y =620# y - (shif ? 92 : 52)#精灵.y=y-(盖印图层?82:52)
sprite.z = z[/pre]
$game_screen.pictures[16].show("战斗背景图", 0, -68 ...
修改原生脚本功能地图自动执行僅执行一次
地图事件名称包含一次结束触发条件为自动执行的情況下只会执行一次
另一个是公共事件名称包含无条件为无视开关条件执行並行公共事件或自动事件
[pre lang="ruby"]class Game_CommonEvent
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#------------------------------- ...
新人帖
仿仙三法术延迟发动的法术CP战斗系统
【概述】
基于“桜雅 在土”的CP制御系统,为战斗的法施法增加难度,使用法术次数越多,施法越快,增加刷怪使用法术的意义。
1、增加了法术延迟发动系统。
2、新定义了每个角色的法术熟练度,以对应不同法术CP增加速度,并在法术名称后附上[1级][2级][3级]加以提示。
3、增加了选择敌人/队友时行动条上图标闪烁,以提示选择 ...
蓄力连击脚本求助
脚本是在论坛里找的一位大佬的,脚本如下:
#【蓄力技能,强制行动技能】
#作者:默城九
#使用方法:
#[火球.3]:强制连续三回合连续使用此技能
#[火球@蓄力]:此技能需要一回合蓄力,下回合自动强制使用此技能
$蓄力状态ID = 13
class Game_Battler
alias skill_effect_1 skill_effect
def skill_effect(user, skill)
...
文本行数判定
下面这个脚本可以显示信息文本,
功能为,在窗口显示文本,最多可以显示19行,但是当屏幕显示满19行之后,就无法继续显示后面的文本内容了(内容超过了窗口高度),
只能用代码$message_sprite.bitmap.clear把文本内容清空,然后修改索引位置,以达到显示后面的文本内容,要如何修改
索引$message_index=19的时候,前面的文 ...
关于连击脚本,如何触发连击时随机选择目标?
找到一个不错的连击脚本,可以自由设计连击概率和连击次数,并且连击的时候不会消耗MP
但是仍然有一个问题,每次连击时都会选择同一个目标,与其说是连击不如叫追击
如何触发连击后,进行连击的单体技能随机选择目标?
[pre lang="ruby"]class Game_Temp
#----------------------------------------------------------- ...
如何不改别名在一个脚本里做5个独立精灵
cp = $scene.enermy_groups[@character.group-1].captain
if cp == @character
脚本103这句话可以分5个角色组[@character.group[0]-1][@character.group[1]-1][@character.group[2]-1][@character.group[3]-1][@character.group[4]-1]
如何在一个脚本添加5个独立的精灵我不想做5个脚本加别名序号
[pre lang="rub ...
新人帖
本人需要定制脚本!!有偿求助!!
本人正在使用Pokemon Essentials 这个框架制作游戏,现在想要修改其中一些UI,如果你会修改的话,请务必联系我!!价格好说!!
新人帖
有两个比较棘手的问题
我在做的游戏里想要有一段boss在地图上放落雷和魔法之类的攻击方式,想要实现的效果是:
1.魔法阵出现 给玩家几秒钟时间反应 玩家此时可以自由移动 几秒钟后雷电落下
2.此时如果玩家的坐标与魔法阵坐标相等,那么显示被击中的文章,否则无事发生
3.第一批魔法阵消失,第二批魔法阵出现,重复1(还想做一些新的攻击方式比 ...
动画帧数数值
如何获取动画帧数数值
这样吗?animation.frame_max
请问:战斗脚本的一个问题
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始选择角色
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_select
# 生成角色箭头
@actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
@actor_arrow.index ...
如何让中毒状态只在战斗中生效,不过在地图上扣血?
做了一个道具,增加属性的同时会让自身每回合损失一定生命(相当于中毒状态)
结果角色装备后走着走着血就没了
如何让中毒状态只在战斗中生效,在地图中不会扣血?
战斗背景
各位老师,用66的双远景地图系统,在战斗中为什么不再出现战斗背景图,怎么调出战斗背景图?谢谢!
新人帖
怎么学脚本
有点python基础 ,直接学pygame感觉太难了 ,试试学RPG的脚本有没有大佬分享网站或群聊啊 ,#学生党时间不多#
[以解决]如何让hP_back_sprite.bitmap=@character_name一
如何让hp底位图="小男孩"
p @character_name="小男孩"
@hp_back_sprite.bitmap=RPG::Cahe.picture
文章输入
各位大师,在事件页上的文章输入时,出现的输入框,输不了多少字,怎么扩展一下,多输些字呀?谢谢!
莫名其妙的事
A是主角,B是角色,同是行走图,一起去打怪,B在战斗中受伤,于是用PS又作了一个A搀扶B回驻地的行走图,
战斗完成,将A角换成C(即搀扶行走图),按理说,A图变为C图,独立的B图必须用透明处理掉,否则游戏画面上
既有C图(A图置换的)又有未受伤的B图,然而奇怪的是,在将A图置换成C图的同时,独立的B图也不见了!尽管这正 ...
XP怎么引入steam sdk
如题
RMXP的游戏怎么调用steam api 进行初始化init
物品放置
各位大师,怎样把得到的物品放到祭坛上(用行走图的形式,不是单独显示一张图片。谢谢!
请问actor类中经验的1个问题
在actor类中
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改等级
# level : 新的等级
#--------------------------------------------------------------------------
def level=(level)
# 检查上下限
level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_lev ...
为什么@actor_command_window.active的值会是true
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始选择角色
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_select
# 生成角色箭头
@actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
@actor_arrow.inde ...
新人帖
请问装备扩展脚本中,如何让防具分到新加的那两类中。
,加上种类的方法好像行不通
封锁攻击的状态,但是可以使用物品技能
想做个状态,能将物理攻击封锁。不能进行普通攻击,大概三个回合后解除。之后又可以使用物理攻击
新人帖
我想用RMXP做变形金刚的游戏
如题,用这个引擎做变形金刚的游戏需要什么地图和脚本?人物我打算去约稿。
战斗背景图问题
为什么我换了战斗背景图和BGM,进战斗后背景是一片黑,因为也是初始的
0 1 3 4 多会显示就2不显示[@character.group[2]-1]
我方有5个小队组 为什么就是[@character.group[2]-1]的时候不显示,5个独立精灵脚脚本内容多一样
5个脚本数字相互跟换多显示就是[2]不显示
还有图片(蓝条)显示的y=690为什么会有规律的错层
难道跟进制有关系吗
[pre lang="ruby"]def show_zuhp_bar?#是否显示hp栏?
#return false if @character.is_a?(EFS_Hero)
...
请问:光标的一个问题
# 光标右
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
$game_troop.enemies.size.times do
@index += 1
@index %= $game_troop.enemies.size
break if self.enemy.exist?
end
end
为什么要设置$game_troop.enemies.size.times? 这里times是什么意思? ...
仓库列表显示名字
场景图片的z坐标在精灵z坐标上这么办
$game_screen.pictures[16].show("战斗背景图", 0, -68, 0, 100, 100, 255, 0)
sprite.z <$game_screen.pictures[16].z这么办
[已解决]为什么两个精灵脚本不可以同时用
单独用多没问题
脚本'队标敌方EFS_Team_Tags' 的 28 行发生了SystemStackError
stack level too deep
确定
系统堆栈错误
堆栈级别太深
敌方精灵
[pre lang="ruby"]class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 参数设置 正太君改
#---- ...
宠物仓库
想给游戏弄个宠物仓库,来个大佬看看怎么搞。
范例里面的宠物为角色ID,20号以后的角色为宠物,
29号变量为主人$game_variables[29]
#【宠物主人】队伍1号角色
$game_variables[29]=$game_party.actors[0].id
然后在加入一个角色,这样这个角色就能获得宠物。
目前这个仓库只显示角色,有没办法可以改成支持宠物存放 ...
关于这个yinhang系统的一点问题求解谢谢了
求解啊 谢谢了
我尽力解释详细吧下面是图片
这是工程
attach://403138.rar
脚本在这里
[pre lang="ruby"]# Created By SephirothSpawn (12.03.05)
# Last Updated: 12.03.05
# Banking System
=begin
=^^=HI~~
这个我只作个界面胡乱翻译啊……
大概的内容翻译完成,只是不太了解债券= =||||,所以……
这个 ...
请问:Scene_Battle 1中的一个问题
在Scene_Battle 1中,为什么update_phase1只刷新一次而update_phase2是不停地刷新?
请问:begin结构是什么意思?
请问:begin结构是什么意思?
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 转到输入下一个角色的命令
#--------------------------------------------------------------------------
def phase3_next_actor
# 循环
begin
# 角色的明灭效果 OFF
if @a ...
请问:公共事件下,解释器是如何运行的?
在地图上建立一个事件,建立一个公共事件的事件,公共事件只显示文章,请问,解释器是如何运行的?
请问如何实现类肉鸽选项随机出现
请问有没有哪位大神有思路
@hp_sprite.x重叠了如何<<平铺 间距为87
@param_sprites = []#@参数精灵=[]
@param_sprites
如何将if0.....4改为for i in 0...
[pre lang="ruby"] sprite.x = 643
# selected = $scene.group_lisenter.include?(@character.group)
# cp = $scene.enermy_groups[@character.group-1].captain
if cp = $scene.enermy_groups[@character.group[0]-1].captain
sprite.x=643
end
if cp ...