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【新人提问】如何在角色有特定状态下特定技能伤害提升

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发布时间: 2014-8-17 12:28

正文摘要:

本帖最后由 cx940418cx 于 2014-8-17 12:54 编辑 就是像标题说的那样,我希望当我装备了一个装饰品之后进入战斗获得某个状态,然后当我的角色有这个状态时,特定技能伤害提升。 状态获得我能用自带的附加状态搞定 ...

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cx940418cx 发表于 2014-8-18 15:43:25
本帖最后由 cx940418cx 于 2014-8-18 17:47 编辑
RyanBern 发表于 2014-8-18 10:04
我还是比较习惯用脚本的,下面这个脚本能实现你要的效果,注意修改的部分,要改的话可以仿照它自己改一下
c ...


这个脚本可以了,谢谢版主O(∩_∩)O
RyanBern 发表于 2014-8-18 10:04:24
本帖最后由 RyanBern 于 2014-8-18 18:45 编辑

我还是比较习惯用脚本的,下面这个脚本能实现你要的效果,注意修改的部分,要改的话可以仿照它自己改一下
RUBY 代码复制
  1. class Game_Battler
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 应用特技效果
  4.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  5.   #     skill : 特技
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   def skill_effect(user, skill)
  8.     # 清除会心一击标志
  9.     self.critical = false
  10.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  11.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  12.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  13.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  14.       # 过程结束
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 清除有效标志
  18.     effective = false
  19.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  20.     effective |= skill.common_event_id > 0
  21.     # 第一命中判定
  22.     hit = skill.hit
  23.     if skill.atk_f > 0
  24.       hit *= user.hit / 100
  25.     end
  26.     hit_result = (rand(100) < hit)
  27.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  28.     effective |= hit < 100
  29.     # 命中的情况下
  30.     if hit_result == true
  31.       # 计算威力
  32.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  33.       if power > 0
  34.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  35.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  36.         power = [power, 0].max
  37.       end
  38.       # 计算倍率
  39.       rate = 20
  40.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  41.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  42.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  43.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  44.       # 计算基本伤害
  45.       self.damage = power * rate / 20
  46.       # 属性修正
  47.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  48.       self.damage /= 100
  49.       ############## 状态修正
  50.       # 攻击方拥有状态1号时,1,2,3号技能的伤害提升30%
  51.       if user.state?(1) && [1,2,3].include?(skill.id)
  52.         self.damage = Integer(self.damage * 1.3)
  53.       end
  54.       ##############
  55.       # 伤害符号正确的情况下
  56.       if self.damage > 0
  57.         # 防御修正
  58.         if self.guarding?
  59.           self.damage /= 2
  60.         end
  61.       end
  62.       # 分散
  63.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  64.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  65.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  66.       end
  67.       # 第二命中判定
  68.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  69.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  70.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  71.       hit_result = (rand(100) < hit)
  72.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  73.       effective |= hit < 100
  74.     end
  75.     # 命中的情况下
  76.     if hit_result == true
  77.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  78.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  79.         # 状态冲击解除
  80.         remove_states_shock
  81.         # 设置有效标志
  82.         effective = true
  83.       end
  84.       # HP 的伤害减法运算
  85.       last_hp = self.hp
  86.       self.hp -= self.damage
  87.       effective |= self.hp != last_hp
  88.       # 状态变化
  89.       @state_changed = false
  90.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  91.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  92.       # 威力为 0 的场合
  93.       if skill.power == 0
  94.         # 伤害设置为空的字串
  95.         self.damage = ""
  96.         # 状态没有变化的情况下
  97.         unless @state_changed
  98.           # 伤害设置为 "Miss"
  99.           self.damage = "Miss"
  100.         end
  101.       end
  102.     # Miss 的情况下
  103.     else
  104.       # 伤害设置为 "Miss"
  105.       self.damage = "Miss"
  106.     end
  107.     # 不在战斗中的情况下
  108.     unless $game_temp.in_battle
  109.       # 伤害设置为 nil
  110.       self.damage = nil
  111.     end
  112.     # 过程结束
  113.     return effective
  114.   end
  115. end


另外,第二个问题,如果使用事件脚本的话,由于长度过长,因此会出现自动换行的情况,可以用"\"反斜线来连行,这样的话,两行脚本会被自动并到一行。
$data_enemies[1].\
  element_ranks[1] -= 1
像这样

@myownroc 帮忙结帖~

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RyanBern 发表于 2014-8-17 13:56:14
第一个问题好像前两天刚提过,参考这个帖子:
https://rpg.blue/thread-369899-1-1.html
第二个问题,可以这样:
  1. (1..40).each{|i| $data_enemies[i].element_ranks[1] -= 1 if $data_enemies[i].element_ranks[1] > 1}
复制代码
要注意属性有效度为[A]的敌人,如果再上升会出现BUG,因此改为判断。
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