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更改行走机制

查看数: 3855 | 评论数: 9 | 收藏 1
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发布时间: 2018-5-23 11:51

正文摘要:

如下图,红色框框是主角所在地点,黄色是NPC 那么,这个显示就很维和 所以,大神们,大处们!有想法了吗?!!

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灯笼菜刀王 发表于 2018-5-25 14:16:16
楼上的方法不错,不过,其实有个更简单的方法

点击NPC对话
当角色面朝上的时候
  移动角色位置 y - 5
END
  对话XXXXXXXXXXXXX
ppspssss 发表于 2018-5-24 15:28:35
本帖最后由 ppspssss 于 2018-5-24 15:54 编辑

XXXX你大慨是角色中的Z軸問題把, 如果角色行走图大于一格, 那么会出現遮蔽上的錯誤

###現在終于看懂了給你教程

第一步, 把他變成全局up_y , 这样就可以 使用 $game_map.events[編号].up_y = 上升高度 , 或者主角 $game_player.up_y = 上升高度 ,
第二步,初始化 @up_y = 0
第三步,在def screen y 中加一个 - up_y (向上是減向下是加)
第四步,可以用了,在事件移动路線腳本中加一句@up_y = 100 (為100个像素距離)
第五步,角色,在事件中 寫入$game_player.up_y = 100
第六步,迸遊戏發現NPC上升了, 互动NPC 你的位置也上升了
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阮声悠悠 发表于 2018-5-24 13:48:35
ppspssss 发表于 2018-5-24 13:10
看不懂楼主說什么, 大慨是調節畫面中的Z軸?


反省一下,不足百字+图片,其它人都看懂了,你居然说看不懂

看插图,你不觉得两者对话,所显示的位置很维和吗?
把骑行那个主角,往下挪一点,才是正常吧?
ppspssss 发表于 2018-5-24 13:10:10
看不懂楼主說什么, 大慨是調節畫面中的Z軸?
89444640 发表于 2018-5-23 18:28:26
透明墙堵口吧……实际判定大小一样了的脚本我试过,遮挡到是可以刻,我连床都出不去了……副总用极其严重。
soulsaga 发表于 2018-5-23 13:53:30
本帖最后由 soulsaga 于 2018-5-23 13:57 编辑

加上地图ID判断就好...
其实还有个事件的图像判定脚本..无论你的行走图多大..都不会和其他事件重叠..不过因为所有事件都是这样..而且是按图像的尺寸来算碰撞面积..所以並不好用..
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-23 13:41:22
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-23 13:43 编辑
阮声悠悠 发表于 2018-5-23 12:20
啊哈哈哈,如果是+148的话,面朝上的维和感解决了,可是啊可是

这个效果还应用到了其它朝向以 ...


好好思考下,既然已经明确“什么条件下”和“什么效果” 那直接用分歧来给它添加不同情况下的数字不就可以了么?

甚至,可以直接把后面的数字改为变量,直接用事件控制(不过需要刷新地图才会有改变后的效果)

PS:如果只要针对主角的坐标,可以把这个方法复制到game player下面,同理,如果只要针对事件,就复制到game event, 这样就可以区别操作了。

动动脑筋考虑下应该怎么做比较完美咯
阮声悠悠 发表于 2018-5-23 12:20:00
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-23 12:02
改这个是很容易,Game_Character 1 里 def screen_y

y = (@real_y - $game_map.display_y + 3)  ...

啊哈哈哈,如果是+148的话,面朝上的维和感解决了,可是啊可是

这个效果还应用到了其它朝向以及事件,并不能只针对主角在①面朝上②海底的时候
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-23 12:02:14
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-23 12:03 编辑

改这个是很容易,Game_Character 1 里 def screen_y

y = (@real_y - $game_map.display_y + 3) / 4 + 32

红色数字改为0就可以

然而,会出现什么样的后果自己体验下

不过你不是用默认RTP,应该不会有太大问题

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