设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索

碧之轨迹敌人行动时玩家依然能进行操作

查看数: 2982 | 评论数: 2 | 收藏 0
关灯 | 提示:支持键盘翻页<-左 右->
    组图打开中,请稍候......
发布时间: 2020-10-3 19:31

正文摘要:

如图,在敌方的回合,依然会出现此窗口,选完了才会进入敌方攻击。 我自己尝试比对了一下几个相似的范例都没有这个问题,但可能是技术力原因并没有发现我的工程哪里出了问题……有前辈能解决吗 ...

回复

109531867 发表于 2020-10-3 20:36:02
本帖最后由 109531867 于 2020-10-3 22:23 编辑
alexncf125 发表于 2020-10-3 20:19
虽然不知是什么原因造成
不过可以在「1碧之轨迹战斗系统」的
def start_party_command_selection尾端加句


解决了,感谢!
另外还有个问题是,类似在本回合蓄力的技能,本应在之后自己回合开始时直接释放,但同样会出现选择框…
我需要再开一贴问吗
alexncf125 发表于 2020-10-3 20:19:42
本帖最后由 alexncf125 于 2020-10-3 20:23 编辑

虽然不知是什么原因造成
不过可以在「1碧之轨迹战斗系统」的
def start_party_command_selection尾端加句
next_command if top_unit.battler.is_a?(Game_Enemy)
貌似就可以了,然而不知道会不会有什么副作用......像这样子:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● パーティコマンド選択の開始
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def start_party_command_selection
  5.     unless scene_changing?
  6.       refresh_status
  7.       @status_window.unselect
  8.       @status_window.open
  9.       BattleManager.input_start
  10.       top_unit = OrderManager.top_unit
  11.       top_unit.battler.on_turn_start
  12.       refresh_status
  13.       
  14.       @log_window.display_auto_affected_status(top_unit.battler)
  15.       @log_window.wait_and_clear
  16.       next_command
  17.       next_command if top_unit.battler.is_a?(Game_Enemy)
  18.     end
  19.   end
复制代码
拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-16 04:54

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表