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假如我们立志要做一款“神作情节”的游戏

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-9-17 18:54:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 明火暗雷 于 2010-9-18 23:32 编辑

前言:隐匿了很久,我打算出来说说话,最想说的还是认为现如今做的游戏都比较生活化,假如我们要为艺术一些的游戏拟材料,做一款有“神作情节”的游戏,应该如何实行呢。我几乎没做成过游戏,有的只是没有连续性的地图和没有连续性的剧情,毕竟是个没毅力的人,在此我只能说些做游戏设计上的感悟了。

目录:①思想准备;②游戏价值观,世界观,哲理性,生活思辨性;③创意or不创意?常规or不常规?④第一号工程,假如我在造游戏--大脑模拟如果制作游戏的现实写真实录


一,思想准备


      挖空心思,赌上自己对现实里那仅有的非凡感受加以编纂,磊以高塔,成为我们心中与梦混杂的“游戏”。但有时候,我们立下大志,要做一款意义非凡的游戏,应该在设计上匹配点什么呢?“回归自然是学习者的天然本性。”一款有神作情节的游戏,最开始或一开始的游戏整体感受是和别作相差无几的,不过有少许不同。这不仅仅是让玩家有渐入佳境的体会,更让艺术化和生活化有一个很好的契合点。为此要做好一个思想准备--权衡艺术和生活,正如权衡艺术和商业化一样难以抉择。      这里我回顾一下一款非业余游戏《寂静岭2》。作为一部具有人文高度和婚姻思考性的游戏,游戏的一开始并没有负上这些让玩家难以理解的包袱。而是像大多数恐怖游戏那样“讨巧”的暗示,一个迥异的开头--来自已故妻子的信。《寂静岭2》实际上从游戏一开始就存在稍许的商业化成分--性暗示的小便器和厕所,以及迥异的开场,但是寂静岭2却在剧情上大获全胜,几乎达到没有Bug的至高境界。
      正是这样,为开场做好牺牲级的铺垫。一款具有神作情节的事情就有了开端,而掌握的好,讨巧的开头也会成为深邃的材料。


二,游戏价值观,世界观,哲理性,生活思辨性


一款游戏倘若去掉剧情,成为纯意义的Fun。它或许仍然会成功。但是当它去掉了应有的价值观,他将意味失去全部。拿超级马里奥来说,FC的哑语时代,横板的桎梏操作,马里奥只有条拯救公主的薄弱剧情,几经消失的边缘。但是马里奥体现了游戏价值观,DS马里奥中存档点用金币有度消费反映了生活的通货思辨性,谐趣恒生的吃蘑菇,踩龟而不是杀人,生命的有限,潜藏的未知--生活的未知都是马里奥乐趣的源头。拿魔界村来说,他的难度让许多人望而生畏,也因其游戏价值观和游戏性的不好融合,生活思辨性的缺乏创意和发现力,哲理性的荡然无存,世界观的乏味,让其只能深处高处不胜寒的境地。一款游戏必须存在他的价值意义,思辨意义,世界观的存在无论存在与否,都应该引起重视。




新约圣剑传说--一部深埋心底的故事,对荒诞的现实发出了抵抗



恶魔城--月下(吸血鬼之子讲述弑父的坚持正义);刻印(讲述无情与真情的现实度量);晓月(作为吸血鬼转世的自我挑战宿命,一曲you are not alone更是一部凄婉的故事。)



黑暗圣剑传说--写满了对现实的真实考量。



所以,价值观是游戏的根,他和剧情处同一重要地位。一款无灵魂可言的游戏,假如只有讨巧的剧情,不过就是以华美修饰游戏了。“神作情节的游戏”不应止步于此

创意or不创意?常规or不常规?

          大多数玩家估计是不甘平庸的,于是做游戏的风格路线也可见一斑---标新立异。
           创意是推动游戏行业的一项指标,也是继承经典的一大路径。
           这里,却有一家公司,他们制作的游戏总是融入到“古典”的时代中,给人一股具有美感的中规中矩,他就是LEVEL5,其大名鼎鼎的作品《雷顿教授》就是如此。大量的思维游戏侧面表现着工业革命年代前后的特殊魅力,画风的机制简约却不会单调,丰富的剧情体验和淡雅的悲伤结局总是雷顿教授销量居高不下的一大制胜法宝。这家公司是没有做太多创意的,在创意非常吃香的年代里,他们告诉我们“创意层出不穷,但很多人没有正视创意,或潦草行事,于是很多游戏走创意风格,高产,大量,令玩家审美疲劳,更失去了对创意的信心。”
          LEVEL5其实也是用了创意的。真正意味上,一款在时下能够存活的游戏,必然要有创意,有特别的IEDA。他们只是给了对创意失去信心的玩家投以假象--中规中矩,然后把诚意的创意深埋游戏之中。
          所以说,创意是神作情节一大必不可少,不过更加应该讨论的是创意应该占游戏多少的比分。敢于把创意最大化的铤而走险,或许会有很好的效果,就要看制作人是怎样的别出心裁了。


写实录

我记得我还有一未做结的工程,耗历一年之久把游戏的剧情乃至细节都考虑到了脑海中。见此无法成型,我便把我视为“孩子”一样的剧本和世界观拿出来一秀,批判幼稚什么的,欢迎板砖了。



工程名:被褪色的记忆
世界观相似于:伊苏
世界观特色于:伊苏一样的世界观,但是有伊苏无法拥有的剧情。
游戏特色于:和逆转裁判心灵枷锁一样的解密成分,往往要触及设局者内心深处的症结。
大致剧情:提盖大陆本是一片荒芜后被颂为神明的踏荒者--提盖 发现,带着远驶而来的两船人繁衍生息,强大。并在这岛屿上安居乐业,拥有了不少的土木遗迹。然而25年后发现了岛屿上的一处洞穴,探入之后提盖就杳无音讯了。1年后地震连绵,再1年之后大陆的梦魇--魔神复苏,原来他就是提盖的变异,一时间大陆毁于提盖之足。双子女神和六位神官花费了毕生的力气--连同使魔团将魔神封印,至此魔神就是提盖,提盖就是大陆。每100年不死之神提盖就会复苏。。。而以生命为代价的六位神官必须赶在魔神复苏之前,再聚首,重新回忆前世的任务。500年后,一群少年,都怀着无法回忆的身世走到一起,发生了纠葛的爱恨情仇与苍生大任。拥有背叛和忠实的真正思考,英雄沦为狗熊的苍史缱绻处



·水之神官--与沧澜之海结下契约,赐予神官力量,但是会剥削水之神官的生命。

·火之神官--拥有强大的力量,不知前世因误入歧途变成敌人的爪牙,曾一度和我方发生冲突。是冷酷的魔样女子,寡言。别人问你是谁她回答“女人”“杀你的人”。


·月之神官--自己的血液可以治愈不治之症。和一叫阿蕾莎(风之神官)的人结为兄妹,隐居山林,从未踏出几遍。


·风之神官--先天失明(你们懂得,默认素材某头像),最希望着大海以及倾听海潮声来了解世界的颜色。曾和男主角1号和男主角2号游历山水,结识,相知相守相伴。


·日(暗)之神官--寡言,大病初愈,拥有自己的神塔,拥有缔造逻辑错误为正确的能力。500年前就是他用生命缔造了--魔神提盖可以被封印的逻辑成立,才使不可能变为可能。但是其实这不是日之神官的能力,投胎时暗之神官与日之神官不巧碰上了一个肉体。沉睡在暗之神官体内的日之神官有灼烧一切的能力(包括火焰也能灼烧。)
·双子女神--自己被封印即魔神被封印。六神的力量合并之后,通达了一条女神的封印状态和魔神同步的规律,这才平衡更改逻辑的痛楚。双子女神像日益起缝,当初的逻辑的祭祀品还不足平等,魔神就将复活。大陆又四起战火,多事之秋真正的故事就会开始了。


在这里我想借助我的剧情表现一个宗旨--对角色的特异刻画,忍痛割爱刻画,宿命刻画,创意式刻画。这么多刻画就想说明--对于角色的塑造如果不能够深入人心,那么就不要企图煽情。如果不认真,就不要做到好似认真。像女主角是瞎子,除了天生借助其他器官敏感生存外并没有赋予什么超能力来提起对于女主角的神崇情节,一切都是为剧情服务的。同体的双转生也是为剧情服务的。暗之神官的祭祀出非逻辑能力合法化也需要花一定的心思。全凭想象力支配,不要被时尚中盲目的影子布控,神作情节的戏子出台就可以指日可待了。



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发表于 2010-9-17 23:19:41 | 只看该作者
写的很不错,一个好的剧情的游戏,会让玩家随着主角一起喜怒哀乐。
不过我补充的一点,好的剧情也要贴合时代现状。这是我看还珠格格
的时候的感受,以前刚出来的时候,觉得那剧情写的无比的感人,而现在呢
我再看,我会觉得哪里可能会有那样的感情呢?甚至我玩黑剑的时候,我也
想,现实中怎么可能会有一见钟情?(个人原因,绝没有黑剑不好的意思)
相反,一些吧城管,政府写的腐败,人与人之间没有情,只有益,反而能
让更多人接受。
然而看了LZ介绍玛丽,我想到了另一个游戏,影子传说,两部游戏的主题
都一样,但是谁成功是不用争议的。
什么叫灵魂,我朋友介绍我玩晓月,我总是偷懒
我给朋友介绍玩DQ3,他却说这个垃圾的不行。怎么解释?
再买来第一台小霸王的时候,附带的6个小游戏,我们玩的一样很开心
小蜜蜂   超级坦克   雷鸟号    桌球    红巾特工队   淘金者
我想这6个游戏分配到 99   9999  …… 合一的卡上80后都有记忆吧
那游戏我们没少玩 ,当我们拿到第一盘魂斗罗卡的时候,我们还玩小蜜蜂么
那时候我们自主划分游戏 ,吧999合一这一类里面带的游戏都叫小游戏
把4合一的游戏都叫大游戏,不幸的是玛丽被分配到了小游戏里面。

不知道什么时候  外星科技  出现在我们的生活里面,从那时起,我们
又划分了一个界限,那叫智力卡,因为可以存档。然后我们是不是觉得魂斗罗
开始堕落了?

刚有了电脑,还是放不下FC游戏,于是我们下载了模拟器,慢慢的,双击它的次数
越来越少,最后到找不到在哪个文件夹里面了。电脑里出现了多个游戏。

时代在进步,没有办法赶上时机的叫神作,过了时的神作叫经典,没赶上时机的叫垃圾

只有用专业眼光看待RM,才觉得他有价值
画面再好,你比得上魔兽么,手感再好,你比得上鬼泣么?
不要比,现在还在疯狂的一个游戏,被我们R界狂草泥马的游戏 
怒龙战记,现在出到3了,为什么?我不讨论这个游戏
我讨论的是玩家,是有非R界的人能接受RM的游戏,前提是
这个游戏有他们在别的游戏里面找不到的。

那么一个游戏的灵魂,就是别人没有的,你有
也同时是玩家喜欢的!

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精卫赤龙腾   
总是存在一种强大,去完成似乎不可能的事情.
无畏战乾程   
或是需要一种勇气,去挑战几乎不存在的胜利.
一味玄真魂     
这是拥有一种恒心,去化解根本没有解的困难.
烈卫开天径    
只是带着一种决心,去争取残存的最后的希望。
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2010-9-18 15:13:59 | 只看该作者
神游戏并不一定需要有神剧情,只要没有雷剧情就行了。
另外二楼说的其实只是玩家的喜好差别问题而已,就像不少被很多人批得一塌糊涂事实上也的确一塌糊涂的YY小说甚至抄袭小说照样有大量FANS一样。对于很多LOLI来说GJM比莎士比亚好看多了,那么能说明前者比后者更拥有灵魂么。

点评

其实的确不需要神剧情了。但我说的是具有“神作情节”的游戏,主要就是说在剧情和剧情相关方面的体验,为剧情和世界观服务的相关了。  发表于 2010-9-18 22:50
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发表于 2010-9-19 01:06:38 | 只看该作者
这个帖子的探讨真深刻……     内容现实得让人伤感

每个RMER的心中都必须要坚信自己的游戏有着神作剧情才有足够的热情坚持得下去吧?
自欺欺人也好,至少我是这么想的
一边想着自己的剧情能感动玩家,一边更有动力地把游戏做下去



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发表于 2010-9-19 01:53:03 | 只看该作者
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綾川司の姫様<

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发表于 2010-9-30 06:47:52 | 只看该作者
看标题我就觉得这种探讨毫无意义。
何谓神作,如何定义?一千个人眼里有一千个标准。如果以这样两个字为目标,我只会觉得完全无从下手。
被大家吹捧如斯的黑暗圣剑我觉得剧情无聊玩不下去30%左右就删了,但黑色笔记特辑版我打穿五个结局还N周目了好几次。单说剧情,在我眼里没有哪个RM游戏能压得过它。黑暗圣剑的剧情,不好意思在我眼里二流都够不上,同类同期的维纳利斯传说都比它更好。
所以正如寿司所说,观众不同,意见不同,神作的概念也不同,在这种时候你所写出来的东西,到底是想被谁认可?只要确定这一点就足够了。

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生命即是责任。自己即是世界。
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