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[已经解决] 请教下。。关于公共事件在战斗动画前执行的问题。。

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发表于 2012-4-8 19:56:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我设置成了公共事件在战斗动画前执行,
之后,
只要有公共事件的技能将怪打死,公共事件执行完后不显示动画直接就死了。。
怎么办啊。。

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eve592370698 -20 请即使认可回答您问题的人,谢谢合作.

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发表于 2012-4-8 20:17:46 | 只看该作者
在动画之后等待一段时间,就是那段动画的时间,再执行公共事件啊。
【2022.06.03】原本以为已经不可能再找回来的东西重新找回来了,原本一直念念不忘的坑终于再一次拿起铲子了。一别竟近10年,你好,我的世界我的梦。
【不可阻挡】异元-地劫黎明
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发表于 2012-4-8 20:29:14 | 只看该作者
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水耶?  发表于 2012-4-8 20:49

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eve592370698 -40 置顶版规第一张第二节:灌水。.

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 楼主| 发表于 2012-4-9 12:54:04 | 只看该作者
额。。我想用公共事件做出一种技能释放特写的效果,
但是我又用了彩虹神剑那个蹦血的脚本,不是战斗动画不显示伤害。
问题就是只要有特写的技能这回合能够打死敌人,直接显示完特写不显示动画敌人就死了。。
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发表于 2012-4-9 13:49:54 | 只看该作者
CR~ 发表于 2012-4-9 12:54
额。。我想用公共事件做出一种技能释放特写的效果,
但是我又用了彩虹神剑那个蹦血的脚本,不是战斗动画不 ...

那就在技能伤害之前就显示特写好了。
在Game_Battler 3改:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用特技效果
  3.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  4.   #     skill : 特技
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def skill_effect(user, skill)
  7.     # 清除会心一击标志
  8.     self.critical = false
  9.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  10.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  11.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  12.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  13.       # 过程结束
  14.       return false
  15.     end
  16.     # 清除有效标志
  17.     effective = false
  18.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  19.     effective |= skill.common_event_id > 0
  20.     # 第一命中判定
  21.     hit = skill.hit
  22.     if skill.atk_f > 0
  23.       hit *= user.hit / 100
  24.     end
  25.     hit_result = (rand(100) < hit)
  26.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  27.     effective |= hit < 100
  28.     # 命中的情况下
  29.     if hit_result == true
  30.       # 计算威力
  31.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  32.       if power > 0
  33.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  34.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  35.         power = [power, 0].max
  36.       end
  37.       # 计算倍率
  38.       rate = 20
  39.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  40.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  41.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  42.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  43.       # 计算基本伤害
  44.       self.damage = power * rate / 20
  45.       # 属性修正
  46.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  47.       self.damage /= 100
  48.       # 伤害符号正确的情况下
  49.       if self.damage > 0
  50.         # 防御修正
  51.         if self.guarding?
  52.           self.damage /= 2
  53.         end
  54.       end
  55.       # 分散
  56.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  57.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  58.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  59.       end
  60.       # 第二命中判定
  61.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  62.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  63.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  64.       hit_result = (rand(100) < hit)
  65.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  66.       effective |= hit < 100
  67.     end
  68.     # 命中的情况下
  69.     if hit_result == true
  70.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  71.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  72.         # 状态冲击解除
  73.         remove_states_shock
  74.         # 设置有效标志
  75.         effective = true
  76.       end
  77. #==========================
  78.        if skill.id==1#技能为1号的场合
  79.      #下面的动画按需设置,你的那种特写如果是特写使用者脸部的话应该将位置设为“画面”。
  80.      #另外,这里的动画显示会比技能里面设置的动画显示要优先,而且下面的敌我动画会同时显示。
  81.       self.animation_id = 106 #目标显示的动画
  82.       user.animation_id = 107 #使用者显示的动画
  83.     end
  84. #==========================
  85.       # HP 的伤害减法运算
  86.       last_hp = self.hp
  87.       self.hp -= self.damage
  88.       effective |= self.hp != last_hp
  89.       # 状态变化
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