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[策划构思] 【快来交流设定!】设定交流贴1——魔法武器。

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2012-7-7 04:05:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-7-6 22:57 编辑

说过我搞策划六年了吧,这些老旧的东西堆积起来能堆成两本大书……这篇发布我在书堆里找到的,比较老的一篇手稿吧。是2003年写的,纸张都泛黄了……嗯,怀念起了小学的食品啊……谁还记得马打滚的?
  如你所见,异形一直在考虑更多新奇的系统。
反正留着也没什么用,发出来大家看看吧,也顺便编个电子书自己慢慢看;
自己有老旧策划的也可以发出来,促进集体智慧发展什么的。分享草稿之类的也可以,没有必要与主题相关。
呵,自己留着也没什么用,又不是说自己憋着真的比供大家交流所得利益高。

创意是廉价的?别不信,这可是真理。


消耗:每次使用魔法,该种元素都会下降;
消耗:元素密度小于X%时,使用技能消耗MP提高1/4;每次使用魔法都会提高消耗值。
元素密度越小,越容易失控,同时伤害越大;
当一种元素弱于另一种75%时,这种元素会被吞噬;被吞噬一半以上的元素时,该地区被标记为“失去元素调和”,获得经验值下降。
MP越高,移动速度越快,力量越大。
MP:使用魔法时消耗,数量越少消耗越快,并且在数值为负数后无法使用魔法。


魔法师的武器:
魔力球(无数量限制类武器):球体有一个核心,只能用魔晶来打造,打造用的魔晶越高级,装备后增加的MP上限越多;并且能够提高魔法发动速度和增加MP恢复。每一个你装备上的球体都可以释放魔法,并且拥有独立于用户自身的魔法冷却时间。
  可以使你接下来发动的X个魔法免除吟唱过程,并使之后的X个魔法吟唱时间缩短;释放法术的等级越高对核心的损耗越强。
  只装备一个球体能够使你自身对魔力的操控能力提高,并且加速球体自身的冷却时间;如果装备超过两个以上的球体,则除双手上装备的球体都会被大幅削弱;如果将球体当作额外装备,并且双手都没有装备球体时,球体的效果会成为装饰品。
(魔力球可以被看作单手武器或宠物)

分支发展1:该方向将魔法释放速度提高,在发动技能时有一定概率免除吟唱过程;这种职业极易破坏元素平衡。
分支发展2:该方向活化球体,使球体能够自动追击敌人,或者运用球体本身进行碰撞。
分支发展3:使球体释放出的魔法具有散射或去除施法时间,但是会降低能够释放的魔法等级。


魔法书(双手装备):通过消耗书本的页数来记录魔法,储存所消耗的MP将是该技能所耗MP的数倍,倍数由书本制材决定;在储存过程中如果用户自身没有提供足够的MP,则书本的制材会降级。
  已经存入的魔法可以被直接瞬发出来(即使你自身没有这种魔法),魔法自身的效果由书本制材等级决定,制材等级越低则释放出的技能效果越差。玩家可以用昂贵的价格去修补书本的已损耗页数。

分支发展1:该方向将魔法书的科技移置到了手套中,不需要装备魔法书,而只要装备手套就可以拥有同样的效果;同时能够空出双手来装备更多武器。但存入魔法需要的MP将是原先的数倍至数十倍;但是在利用武器攻击的同时会有一定几率释放储存在其中的技能。(手套是一种防具)
分支发展2:这种职业将魔法书的科技移置到了卡片中,去除了书本制材的限制;每一张卡片都可以独立储存一个魔法,这些魔法仍然是可以被瞬发的;但与此同时,能够被储存的魔法等级和威力上并没有魔法书高,威力受限制比较严重。(卡片是一种道具)
分支发展3:活化魔法书,能够为魔法书施加魔法,并将之作为能够释放魔法的盾牌运用;能够与魔法书共享冷却时间。


魔纹法杖(双手装备):降低法术僵直,并提高元素转化效率,冷却时间和攻击速度;魔纹能够增加击中对方后造成的僵直时间。
宝石法杖(双手装备):可在晶石里储存魔力与元素,这些是只能为使用者运用的;降低MP消耗并且提高魔攻,并加大魔法影响的范围。
元素法杖(单手武器):由元素组成的法杖,没有重量,不会降低任何攻击速度;极大程度上受到周围环境元素系统的影响;除克制属性以外,任何通过该法杖发动的技能都会被同化为该法杖的属性;它能够为你的近战攻击附带元素伤害。

分支发展1:能够双手把持法杖的职业,对力量的要求较大。


设计稿到这里就中断了,下半页被撕烂了,确实是找不到了;那就当是我给你们的一些想象的空间吧。
噢天啊!这么多页到底要写到什么时候!

嗯……都拿去用吧。
自己有老旧策划的也可以发出来,促进集体智慧发展是不是?分享草稿之类的也可以,没有必要与主题相关。
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。

Lv3.寻梦者 (版主)

  /) /)<

梦石
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开拓者短篇七成年组季军

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发表于 2012-7-8 20:50:33 | 只看该作者
内容太多 有点凶残……
先说一句应该合理的话:
电子游戏比桌面游戏的优势在于核心机制,电子游戏的核心机制是电脑,因此可以计算比人脑复杂的多的设定。
因此,对于电子游戏的一点需求就是,尽量不要逼迫玩家必须掌握繁琐的人脑计算,因为这样优势会消失。
目测这个系统需要玩家自己记忆很复杂的东西。

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