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[已经解决] 武器双属性攻击算法和实现机制

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发表于 2012-7-29 00:48:10 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我想设置武器有一个【物理】攻击属性和一个【魔法】攻击属性如图

但是不知道【物理】攻击属性和那个【冰】攻击属性最后的伤害是 怎样处理的
还有每一个技能 也只有一种属性攻击,用双属性武器对技能属性的影响又是怎样处理的

RMVA可以实现RMXP中那种【A-F】的属性修正不?

http://rpg.blue/static/image/smiley/yct/A059.gif中国字认识都不到一半,哪的心情学英语呀!

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发表于 2012-7-29 02:23:29 | 只看该作者
貌似会自动选择最有效那一种的伤害类型
属性修正现在变为更具体的百分比抗性了吧.
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发表于 2012-7-29 15:29:59 | 只看该作者
我不記得是否這樣
如敵A [物理]x 50% [冰]x200%
你的攻擊有 [物理][冰] 100 atk
Damage Output= 100 x 0.5 x 2 = 100 傷
不會選最有效傷害。

如要實現選最有效傷害如:
如敵A [物理]x 50% [冰]x200%
你的攻擊有 [物理][冰] 100 atk
100x 0.5 < 100 x 2
Damage Output= 200 傷
可用Craze 寫的Elemental Merger
[Elemental Merger]http://rpgmaker.net/scripts/151/

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发表于 2012-7-29 19:01:59 | 只看该作者
武器的普通攻击属性,照版大原本的设定就好,如何让技能有双属性,我也不知道……

相关连结: http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=238507

⒈被两种以上得属性攻击时,系统似乎会自动挑选,对攻击方有利的属性判定,例如:

  坏耐性为0%的怪物,坏属性伤害都无效,而其它伤害都为100%时,被坏、火攻击时伤害,系统会自动判定为火伤害,使该怪物扣血。

  使用坏、冰武器,坏伤害100%,冰伤害90%的怪物,在这种情况下,输出伤害以坏的耐性计算,因为坏耐性比较高。

  使用坏、冰武器,坏伤害100%,冰伤害110%的怪物,在这种情况下,输出伤害以冰的耐性计算,因为冰耐性比较高。

⒉用状态改变耐性的话,该怪物的耐性计算方式为,原有耐性值乘上新的耐性值,例如:

  火耐性200%的怪物,被赋予火耐性200%的状态,若受到火伤害则会变成四倍伤害,即2╳2=4;
  火耐性200%的怪物,被赋予火耐性5000%的状态,若受到火伤害则会变成百倍伤害,即2╳50=100;
  火耐性0%的怪物,无论用什么方法,都无法让它受到火伤害。

点评

你说的第2点“火耐性0%的怪物,无法让它受到火伤害。”如果是这样的话,是不是与传统网游理论“耐性越高,受伤越低”相反  发表于 2012-7-29 19:19
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发表于 2012-7-29 19:34:51 | 只看该作者
  一般游戏的耐性有两大类表示法,第一种是属性耐性越高,该属形伤害越低,其属性基准值为零,计算公式如下:

  属性伤害╳(100-该角色的属性耐性) ÷100 = 最终伤害

  另一种计算方式则是,属性耐性越高,该属性的伤害越高,以一百为属性基准值,计算公式如下:

  属性伤害╳该角色的属性耐性 ÷100 = 最终伤害  

  VA的内建属性耐性判定,是采取第二种方式,自己动手试试就知道了……至于想改变属性计算伤害的方式,那就需要脚本支援了,虽然可以给玩家看一套属性计算分式,而游戏设计时用另一套属性计算分式,反正玩家又不会真正看到游戏的内建计算方式……
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