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楼主: clear仔
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[已经解决] 谁能告诉我这个脚本是什么原理

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发表于 2013-3-16 19:40:58 | 只看该作者
clear仔 发表于 2013-3-16 19:12
这样可以么:
if recover_hp not recover_sp
    self.damage = -recover_hp.to_s

语法错误....


我随便写,你测试下自己改吧...

  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用物品效果
  3.   #     item : 物品
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def item_effect(item)
  6.     # 清除会心一击标志
  7.     self.critical = false
  8.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  9.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  10.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  11.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  12.       # 过程结束
  13.       return false
  14.     end
  15.     # 清除有效标志
  16.     effective = false
  17.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  18.     effective |= item.common_event_id > 0
  19.     # 命中判定
  20.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  21.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  22.     effective |= item.hit < 100
  23.     # 命中的情况
  24.     if hit_result == true
  25.       # 计算回复量
  26.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  27.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  28.       if recover_hp < 0
  29.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  30.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  31.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  32.       end
  33.       # 属性修正
  34.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  35.       recover_hp /= 100
  36.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  37.       recover_sp /= 100
  38.       # 分散
  39.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  40.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  41.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  42.       end
  43.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  44.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  45.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  46.       end
  47.       # 回复量符号为负的情况下
  48.       if recover_hp < 0
  49.         # 防御修正
  50.         if self.guarding?
  51.           recover_hp /= 2
  52.         end
  53.       end
  54.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  55.       self.damage = -recover_hp
  56.       # HP 以及 SP 的回复
  57.       last_hp = self.hp
  58.       last_sp = self.sp
  59.       self.hp += recover_hp
  60.       self.sp += recover_sp
  61.       if recover_hp != 0 or recover_sp != 0
  62.         self.damage = "s"+self.damage.to_s
  63.       end
  64.       effective |= self.hp != last_hp
  65.       effective |= self.sp != last_sp
  66.       # 状态变化
  67.       @state_changed = false
  68.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  69.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  70.       # 能力上升值有效的情况下
  71.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  72.         # 能力值的分支
  73.         case item.parameter_type
  74.         when 1  # MaxHP
  75.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  76.         when 2  # MaxSP
  77.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  78.         when 3  # 力量
  79.           @str_plus += item.parameter_points
  80.         when 4  # 灵巧
  81.           @dex_plus += item.parameter_points
  82.         when 5  # 速度
  83.           @agi_plus += item.parameter_points
  84.         when 6  # 魔力
  85.           @int_plus += item.parameter_points
  86.         end
  87.         # 设置有效标志
  88.         effective = true
  89.       end
  90.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  91.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  92.         # 设置伤害为空的字符串
  93.         self.damage = ""
  94.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  95.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  96.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  97.           # 状态没有变化的情况下
  98.           unless @state_changed
  99.             # 伤害设置为 "Miss"
  100.             self.damage = "Miss"
  101.           end
  102.         end
  103.       end
  104.     # Miss 的情况下
  105.     else
  106.       # 伤害设置为 "Miss"
  107.       self.damage = "Miss"
  108.     end
  109.     # 不在战斗中的情况下
  110.     unless $game_temp.in_battle
  111.       # 伤害设置为 nil
  112.       self.damage = nil
  113.     end
  114.     # 过程结束
  115.     return effective
  116.   end
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 楼主| 发表于 2013-3-16 22:01:55 | 只看该作者
jhhuang 发表于 2013-3-16 19:40
语法错误....

好吧,谢谢
不过我还有最后一个疑惑:(我是不是有点贪得无厌啊......但是,无论怎么样,这是最后的问题了)

您应该知道“公共事件的战斗特效”吧
原帖:http://rpg.blue/article-40610.html

我用了其中的"SP吸收效果"
但是如果用我这个脚本会导致显示的伤害是"s伤害值"并且是白色的
我想让它变成蓝色(运用我这个脚本).......

好吧,上范例
Project2.zip (230.29 KB, 下载次数: 14)

好人!感激不尽

点评

你所谓的范例挺有趣的=.=居然把商店类删了,我点进去你设定好的商店,直接跳错了...  发表于 2013-3-16 22:05
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发表于 2013-3-16 22:43:51 | 只看该作者
本帖最后由 jhhuang 于 2013-3-16 22:46 编辑
clear仔 发表于 2013-3-16 22:01
好吧,谢谢
不过我还有最后一个疑惑:(我是不是有点贪得无厌啊......但是,无论怎么样,这是最后的问题 ...


这个脚本根本就是错误繁多...你是不是自行修改过?
它前面@recover_sp = true
把@recover_sp赋成保留字.
后面居然又写
      if @recover_sp
        if value < 0
          bitmap.font.color.set(100, 180, 255)
        elsif @recover_sp>0
          bitmap.font.color.set(50, 30, 255)
        elsif @recover_sp<0
          bitmap.font.color.set(207, 6, 142)
          end
---------------------
@recover_sp>0 这样的居然拿保留字和数字做比较,会出错的.

PS:这个@recover_sp是一个用来判断是否显示为SP的变量,不是用来记录SP数量的变量.

点评

我是想少加点与主题无关的脚本嘛  发表于 2013-3-17 11:05
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 楼主| 发表于 2013-3-17 11:10:39 | 只看该作者
本帖最后由 clear仔 于 2013-3-17 11:30 编辑
jhhuang 发表于 2013-3-16 22:43


那么怎么改才能显示使用物品SP的回复量呢
还有那个公共事件战斗特效的问题
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发表于 2013-3-17 11:39:25 | 只看该作者
clear仔 发表于 2013-3-17 11:10

修改了公共事件和伤害脚本.
Project2.rar (217.68 KB, 下载次数: 19)

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 楼主| 发表于 2013-3-17 12:50:26 | 只看该作者
jhhuang 发表于 2013-3-17 11:39

可是使用物品的SP回复值还是显示不出来啊
并且使用了SP吸收技能的角色,之后的HP伤害也变成蓝色的了.......
(真是不好意思,问了这么多问题)
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发表于 2013-3-17 13:33:23 | 只看该作者
修改了
Game_Battler 3
sprite
Project2.rar (217.88 KB, 下载次数: 28)

点评

好人!满意!认可答案!谢谢!  发表于 2013-3-17 14:01

评分

参与人数 1梦石 +1 收起 理由
hcm + 1 认可答案

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