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本帖最后由 牛肉面 于 2014-8-5 12:52 编辑
这是我使用的CP制战斗系统脚本的片段……
我觉得应该是修改这个部分……但我不知道怎么显示目前行动者的图像
或许是
什么什么
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@active_battler.name + "_b")
后面在哪里[email protected] ??
我加在了
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
后面没有反应……
{:2_276:} 求助……
还有就是显示图片想先显示个透明度为0的,然后移动图像渐显到某一位置……
@active
#---------------------------------------------------------------------- # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window def phase3_setup_command_window # CPスレッドを一時停止する @cp_thread.stop = true # ウィンドウのCP更新 @status_window.refresh_cp # @active_battlerの防御を解除 @active_battler.now_guarding = false # 効果音の再生 Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != "" # 呼び戻す xrxs_bp1_phase3_setup_command_window end #---------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド) #---------------------------------------------------------------------- alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command def update_phase3_basic_command # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @actor_command_window.index when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる if $game_temp.battle_can_escape # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アクションを設定 @active_battler.current_action.kind = 0 @active_battler.current_action.basic = 4 # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor else # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) end return end end xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command end
#----------------------------------------------------------------------
# ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
#----------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
def phase3_setup_command_window
# CPスレッドを一時停止する
@cp_thread.stop = true
# ウィンドウのCP更新
@status_window.refresh_cp
# @active_battlerの防御を解除
@active_battler.now_guarding = false
# 効果音の再生
Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
# 呼び戻す
xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
end
#----------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
#----------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
def update_phase3_basic_command
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
case @actor_command_window.index
when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
if $game_temp.battle_can_escape
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# アクションを設定
@active_battler.current_action.kind = 0
@active_battler.current_action.basic = 4
# 次のアクターのコマンド入力へ
phase3_next_actor
else
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
end
return
end
end
xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
end
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