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[已经解决] 状态里描绘exp

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-11-9 20:48:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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Window_MenuStatue里描绘状态的地方是这里
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 绘制项目
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def draw_item(index)
  5.     actor = $game_party.members[index]
  6.     enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
  7.     rect = item_rect(index)
  8.     draw_item_background(index)
  9.     draw_actor_face(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, enabled)
  10.     draw_actor_simple_status(actor, rect.x + 108, rect.y + line_height / 2)
  11.   end

我看到里面引用了Window_Base里的“ draw_actor_simple_status”这个方法
于是就去Window_Base里修改了这个方法

RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 绘制简单的状态
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
  5.     draw_actor_name(actor, x, y)
  6.     draw_actor_level(actor, x, y + line_height * 1)
  7.     draw_actor_icons(actor, x, y + line_height * 2)
  8.     draw_actor_class(actor, x + 120, y)
  9.     draw_actor_hp(actor, x + 120, y + line_height * 0.5)
  10.     draw_actor_mp(actor, x + 120, y + line_height * 1.5)
  11.     draw_actor_exp(actor,x + 120, y + line_height * 2.5)
  12.   end

在最后一行加入了exp的描绘 可是为什么没有显示在状态里呢?
我用了一个美化值槽的脚本 里面有定义exp的方法 以下附上Gauge脚本

RUBY 代码复制
  1. $imported = {} if $imported.nil?
  2. $kms_imported = {} if $kms_imported.nil?
  3.  
  4. class Window_BattleStatus < Window_Selectable
  5.   if $imported["YEA-BattleEngine"] && $kms_imported["GenericGauge"]
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   # overwrite method: draw_actor_hp
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   def draw_actor_hp(actor, dx, dy, width = 124)#124
  10.     super(actor, dx, dy, width - 4)
  11.   end
  12.  
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # overwrite method: draw_actor_mp
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   def draw_actor_mp(actor, dx, dy, width = 124)
  17.     super(actor, dx, dy, width - 4)
  18.   end
  19.  
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # overwrite method: draw_actor_tp
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def draw_actor_tp(actor, dx, dy, width = 124)
  24.     super(actor, dx, dy, width - 4)
  25.   end
  26.  
  27.   def draw_actor_exp(actor, dx, dy, width = 124)
  28.     super(actor, dx, dy, width - 4)
  29.   end
  30.  
  31.   end # if $imported
  32. end
  33.  
  34.  
  35. module KMS_GenericGauge
  36.   # * Gauge File Names
  37.   #   Images must be placed in the "Graphics/System" folder of your project
  38.   HP_IMAGE  = "GaugeHP"   # HP
  39.   MP_IMAGE  = "GaugeMP"   # MP
  40.   TP_IMAGE  = "GaugeTP"   # TP
  41.   EXP_IMAGE = "GaugeEXP"  # EXP
  42.  
  43.   # * Gauge Position Offset [x, y]
  44.   HP_OFFSET  = [-30, -2]  # HP
  45.   MP_OFFSET  = [-30, -2]  # MP
  46.   TP_OFFSET  = [-30, -2]  # TP
  47.   EXP_OFFSET = [-30, -2]  # EXP
  48.  
  49.   # * Gauge Length Adjustment
  50.   HP_LENGTH  = -8  # HP 4
  51.   MP_LENGTH  = -8  # MP
  52.   TP_LENGTH  = -8  # TP
  53.   EXP_LENGTH = -8  # EXP
  54.  
  55.   # * Gauge Slope
  56.   #   Must be between -89 ~ 89 degrees
  57.   HP_SLOPE  = 0  # HP
  58.   MP_SLOPE  = 0  # MP
  59.   TP_SLOPE  = 0  # TP
  60.   EXP_SLOPE = 0  # EXP
  61. end
  62.  
  63. #==============================================================================
  64. # ☆ END Setting ☆
  65. #==============================================================================
  66.  
  67. $kms_imported = {} if $kms_imported == nil
  68. $kms_imported["GenericGauge"] = true
  69.  
  70. # *****************************************************************************
  71.  
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # Notes to Scripters
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # Drawing your own custom gauge within a window can be done by using a single
  76.   # method:
  77.   #
  78.   #   draw_gauge(file, x, y, width, rate, offset, len_offset,
  79.   #     slope, gauge_type = :normal)
  80.   #
  81.   # ++ Draw Generic Gauge Arguments
  82.   #     file       : Gauge image filename
  83.   #     x, y       : x, y draw coordinates
  84.   #     width      : Gauge width
  85.   #     rate       : Gauge fill ratio (0.0 ~ 1.0)
  86.   #     offset     : Gauge coordinate adjustment [x, y]
  87.   #     len_offset : Length Adjustment
  88.   #     slope      : Gauge slope degree (-89~89)
  89.   #     gauge_type : Gauge type ( :normal , :decrease , :increase )
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # gauge_type determines how the gauge fills depending on the current
  92.   # value of the gauge.
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # This script overwrites Window_Base#draw_gauge and adds 2 extra args
  95.   # which will cause compatibility issues with other scripts that uses
  96.   # the default draw_gauge method and args.
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.  
  99. #==============================================================================
  100. # ■ Bitmap
  101. #==============================================================================
  102.  
  103. unless $kms_imported["BitmapExtension"]
  104. class Bitmap
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ○ 平行四辺形転送
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def skew_blt(x, y, src_bitmap, src_rect, slope, opacity = 255)
  109.     slope = [[slope, -90].max, 90].min
  110.     sh    = src_rect.height
  111.     off  = sh / Math.tan(Math::PI * (90 - slope.abs) / 180.0)
  112.     if slope >= 0
  113.       dx   = x + off.round
  114.       diff = -off / sh
  115.     else
  116.       dx   = x
  117.       diff = off / sh
  118.     end
  119.     rect = Rect.new(src_rect.x, src_rect.y, src_rect.width, 1)
  120.  
  121.     sh.times { |i|
  122.       blt(dx - (diff * i).round - 16, y + i, src_bitmap, rect, opacity)
  123.       rect.y += 1
  124.     }
  125.   end
  126. end
  127. end
  128.  
  129. #==============================================================================
  130. # ■ Game_Actor
  131. #==============================================================================
  132.  
  133. class Game_Actor < Game_Battler
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ○ 現在のレベルから次のレベルまでの全必要経験値取得
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def next_level_exp_full
  138.     return next_level_exp - current_level_exp
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ○ 次のレベルまでの残り経験値取得
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def next_level_exp_rest
  144.     return next_level_exp - exp
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ○ 次のレベルまでの経験値取得率取得
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   def exp_rate
  150.     diff = [next_level_exp_full, 1].max
  151.     rest = [next_level_exp_rest, 1].max
  152.     return (diff - rest) * 1.0 / diff
  153.   end
  154. end
  155.  
  156. #==============================================================================
  157. # ■ Window_Base
  158. #==============================================================================
  159.  
  160. class Window_Base < Window
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ○ 定数
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ゲージ転送元座標 [x, y]
  165.   GAUGE_SRC_POS = {
  166.     :normal   => [ 0, 24],
  167.     :decrease => [ 0, 48],
  168.     :increase => [72, 48],
  169.   }
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   # ○ クラス変数
  172.   #--------------------------------------------------------------------------
  173.   @@__gauge_buf = Bitmap.new(320, 24)
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ○ ゲージ描画
  176.   #     file       : ゲージ画像ファイル名
  177.   #     x, y       : 描画先 X, Y 座標
  178.   #     width      : 幅
  179.   #     ratio      : 割合
  180.   #     offset     : 座標調整 [x, y]
  181.   #     len_offset : 長さ調整
  182.   #     slope      : 傾き
  183.   #     gauge_type : ゲージタイプ
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def draw_gauge(file, x, y, width, ratio, offset, len_offset, slope,
  186.                  gauge_type = :normal)
  187.     img    = Cache.system(file)
  188.     x     += offset[0]
  189.     y     += offset[1]
  190.     width += len_offset
  191.     draw_gauge_base(img, x, y, width, slope)
  192.     gw = (width * ratio).to_i
  193.     draw_gauge_bar(img, x, y, width, gw, slope, GAUGE_SRC_POS[gauge_type])
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ○ ゲージベース描画
  197.   #     img   : ゲージ画像
  198.   #     x, y  : 描画先 X, Y 座標
  199.   #     width : 幅
  200.   #     slope : 傾き
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   def draw_gauge_base(img, x, y, width, slope)
  203.     rect = Rect.new(0, 0, 24, 24)
  204.     if slope != 0
  205.       contents.skew_blt(x, y, img, rect, slope)
  206.       rect.x = 96
  207.       contents.skew_blt(x + width + 24, y, img, rect, slope)
  208.       rect.x     = 24
  209.       rect.width = 72
  210.       dest_rect = Rect.new(0, 0, width, 24)
  211.       @@__gauge_buf.clear
  212.       @@__gauge_buf.stretch_blt(dest_rect, img, rect)
  213.       contents.skew_blt(x + 24, y, @@__gauge_buf, dest_rect, slope)
  214.     else
  215.       contents.blt(x, y, img, rect)
  216.       rect.x = 96
  217.       contents.blt(x + width + 24, y, img, rect)
  218.       rect.x     = 24
  219.       rect.width = 72
  220.       dest_rect = Rect.new(x + 24, y, width, 24)
  221.       contents.stretch_blt(dest_rect, img, rect)
  222.     end
  223.   end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ○ ゲージ内部描画
  226.   #     img     : ゲージ画像
  227.   #     x, y    : 描画先 X, Y 座標
  228.   #     width   : 全体幅
  229.   #     gw      : 内部幅
  230.   #     slope   : 傾き
  231.   #     src_pos : 転送元座標 [x, y]
  232.   #     start   : 開始位置
  233.   #--------------------------------------------------------------------------
  234.   def draw_gauge_bar(img, x, y, width, gw, slope, src_pos, start = 0)
  235.     rect = Rect.new(src_pos[0], src_pos[1], 72, 24)
  236.     dest_rect = Rect.new(0, 0, width, 24)
  237.     @@__gauge_buf.clear
  238.     @@__gauge_buf.stretch_blt(dest_rect, img, rect)
  239.     dest_rect.x     = start
  240.     dest_rect.width = gw
  241.     x += start
  242.     if slope != 0
  243.       contents.skew_blt(x + 24, y, @@__gauge_buf, dest_rect, slope)
  244.     else
  245.       contents.blt(x + 24, y, @@__gauge_buf, dest_rect)
  246.     end
  247.   end
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   # ● HP の描画
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 124)
  252.     draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width)
  253.     change_color(system_color)
  254.     contents.font.size = 16
  255.     draw_text(x + 10-35, y + 2, 30, line_height, Vocab::hp_a)#季季暴力修改
  256.     draw_current_and_max_values(x + 7-35, y + 2, width, actor.hp, actor.mhp,
  257.       hp_color(actor), normal_color)
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● MP の描画
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 124)
  263.     draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width)
  264.     change_color(system_color)
  265.     draw_text(x + 10-35, y + 2, 30, line_height, Vocab::mp_a)
  266.     draw_current_and_max_values(x + 7-35, y + 2, width, actor.mp, actor.mmp,
  267.       mp_color(actor), normal_color)
  268.   end
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   # ● TP の描画
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124)
  273.     draw_actor_tp_gauge(actor, x, y, width)
  274.     change_color(system_color)
  275.     draw_text(x + 10-35, y + 2, 30, line_height, Vocab::tp_a)
  276.     change_color(tp_color(actor))
  277.     draw_text(x + width - 42 + 7-35, y + 2, 42, line_height, actor.tp.to_i, 2)
  278.   end
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ○ HP ゲージの描画
  281.   #     actor : アクター
  282.   #     x, y  : 描画先 X, Y 座標
  283.   #     width : 幅
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   def draw_actor_hp_gauge(actor, x, y, width = 120)
  286.     draw_gauge(KMS_GenericGauge::HP_IMAGE,
  287.       x, y, width, actor.hp_rate,
  288.       KMS_GenericGauge::HP_OFFSET,
  289.       KMS_GenericGauge::HP_LENGTH,
  290.       KMS_GenericGauge::HP_SLOPE
  291.     )
  292.   end
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ○ MP ゲージの描画
  295.   #     actor : アクター
  296.   #     x, y  : 描画先 X, Y 座標
  297.   #     width : 幅
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   def draw_actor_mp_gauge(actor, x, y, width = 120)
  300.     draw_gauge(KMS_GenericGauge::MP_IMAGE,
  301.       x, y, width, actor.mp_rate,
  302.       KMS_GenericGauge::MP_OFFSET,
  303.       KMS_GenericGauge::MP_LENGTH,
  304.       KMS_GenericGauge::MP_SLOPE
  305.     )
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ○ TP ゲージの描画
  309.   #     actor : アクター
  310.   #     x, y  : 描画先 X, Y 座標
  311.   #     width : 幅
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   def draw_actor_tp_gauge(actor, x, y, width = 120)
  314.     draw_gauge(KMS_GenericGauge::TP_IMAGE,
  315.       x, y, width, actor.tp_rate,
  316.       KMS_GenericGauge::TP_OFFSET,
  317.       KMS_GenericGauge::TP_LENGTH,
  318.       KMS_GenericGauge::TP_SLOPE
  319.     )
  320.   end
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ○ Exp の描画
  323.   #     actor : アクター
  324.   #     x, y  : 描画先 X, Y 座標
  325.   #     width : 幅
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 180)
  328.     str = actor.max_level? ? "-------" : actor.exp
  329.     change_color(normal_color)
  330.     draw_text(x, y, width, line_height, str, 2)
  331.   end
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   # ○ NextExp の描画
  334.   #     actor : アクター
  335.   #     x, y  : 描画先 X, Y 座標
  336.   #     width : 幅
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   def draw_actor_next_exp(actor, x, y, width = 180)
  339.     draw_actor_exp_gauge(actor, x, y, width)
  340.     change_color(system_color)
  341.     draw_text(x + 12, y, 80, line_height, "Next Lv.")
  342.     str = actor.max_level? ? "-------" : actor.next_level_exp_rest
  343.     change_color(normal_color)
  344.     draw_text(x + 4, y, width, line_height, str, 2)
  345.   end
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   # ○ Exp ゲージの描画
  348.   #     actor : アクター
  349.   #     x, y  : 描画先 X, Y 座標
  350.   #     width : 幅
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   def draw_actor_exp_gauge(actor, x, y, width = 180)
  353.     draw_gauge(KMS_GenericGauge::EXP_IMAGE,
  354.       x, y, width, actor.exp_rate,
  355.       KMS_GenericGauge::EXP_OFFSET,
  356.       KMS_GenericGauge::EXP_LENGTH,
  357.       KMS_GenericGauge::EXP_SLOPE
  358.     )
  359.   end
  360. end
  361.  
  362. #==============================================================================
  363. # ■ Window_Status
  364. #==============================================================================
  365.  
  366. class Window_Status < Window_Selectable
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   # ● 経験値情報の描画
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   def draw_exp_info(x, y)
  371.     s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
  372.     change_color(system_color)
  373.     #draw_text(x, y + line_height * 0, 180, line_height, Vocab::ExpTotal)
  374.     #draw_text(x, y + line_height * 2, 180, line_height, s_next)
  375.     change_color(normal_color)
  376.     #draw_actor_exp(     @actor, x, y + line_height * 1)
  377.     draw_actor_next_exp(@actor, x, y + line_height * 3, 128)
  378.   end
  379. end
人生是一场漫长的自杀。

Lv3.寻梦者 (版主)

…あたしは天使なんかじゃないわ

梦石
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开拓者贵宾

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发表于 2014-11-9 20:50:28 | 只看该作者
请确保你画在了可以画的范围之内

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范围我检查过……应该没什么问题……  发表于 2014-11-10 09:55
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发表于 2014-11-9 21:00:17 | 只看该作者
神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦
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发表于 2014-11-9 21:02:13 | 只看该作者
參考
  1. #----------------------------------------------------------------------------
  2. # ● 解像度640x480対応:カスタム
  3. #
  4. # 簡易ステータス配置調節 + TP・EXP表示機能追加スクリプト
  5. #----------------------------------------------------------------------------
  6. =begin

  7. 簡易ステータスウィンドウの配置を更に細かく調節するスクリプトです。
  8. 塵風さんの「解像度640x480対応プロジェクト」の下に追加してください。
  9. http://windmesser.tm.land.to/

  10. 更に、TP・EXP表示機能を追加しました。
  11. EXPは、「現在の合計EXP / 次レベルまでに必要な合計EXP」表示と、
  12. 「次のレベルまで必要な経験値」表示をスイッチで切り替える事が可能です。

  13. 指定スイッチはEXP_FLAGモジュールで変更できます。

  14. また、スキルウィンドウのステータスも簡易ステータスを使用してますので、
  15. 新しいメソッドを用意して、「HP・MP・TP」表示が出来るように修正しました。

  16. ※ 海外サイト「RPGMAKER VX Ace COMMUNITY」で配布されている、
  17.   「KGC Generic Gauge - VXZ/RGSS3」移植版スクリプト
  18.   (http://www.rpgmakervxace.net/index.php?/topic/278-kgc-generic-gauge-vxa/)
  19.   を追加している場合、56行目のコメントアウトを解除すると、
  20.   EXPゲージが表示されるようになります。

  21. =end

  22. module EXP_FLAG
  23.   # 合計EXP表示を次のレベルまでの表示に変更するスイッチ
  24.   EXP_NEXT_LEVEL_FLAG = 97
  25.   
  26.   # 忘れないようメモ:actor.current_level_expで「現在のレベルに必要なEXP」表示。
  27. end

  28. class Window_Base
  29.   if !method_defined?(:draw_actor_name_vga)
  30.     alias draw_actor_name_vga draw_actor_name
  31.     alias draw_actor_class_vga draw_actor_class
  32.     alias draw_actor_hp_vga draw_actor_hp
  33.     alias draw_actor_mp_vga draw_actor_mp
  34.     alias draw_actor_tp_vga draw_actor_tp
  35.     alias draw_item_name_vga draw_item_name
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● シンプルなステータスの描画
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   def draw_actor_simple_status(actor, x, y)   
  41.     draw_actor_name(actor, x, y)
  42.     draw_actor_level(actor, x, y + line_height * 1)
  43.     draw_actor_class(actor, x, y + line_height * 2)
  44.     draw_actor_icons(actor, x, y + line_height * 3)
  45.     draw_actor_hp(actor, x + 152, y)
  46.     draw_actor_mp(actor, x + 152, y + line_height * 1)
  47.     draw_actor_tp(actor, x + 152, y + line_height * 2)
  48.     #draw_actor_exp(actor, x + 152, y + line_height * 3)
  49.     # シンプルステータスで、経験値表示形式を変更する
  50.     if $game_switches[EXP_FLAG::EXP_NEXT_LEVEL_FLAG] == true
  51.       s1 = actor.max_level? ? "-----" : actor.next_level_exp - actor.exp
  52.       change_color(system_color)
  53.       draw_text(x +  90 + 56, y + line_height * 3, 48, line_height, "Next", 2)
  54.       change_color(normal_color)
  55.       draw_text(x + 184 + 84, y + line_height * 3, 72, line_height, s1, 2)
  56.     else
  57.       s1 = actor.max_level? ? "-----" : actor.exp
  58.       s2 = actor.max_level? ? "-----" : actor.next_level_exp
  59.       change_color(system_color)
  60.       draw_text(x +  90 + 58, y + line_height * 3, 30, line_height, "Exp", 2)
  61.       change_color(normal_color)
  62.       draw_text(x + 120 + 68, y + line_height * 3, 72, line_height, s1, 2)
  63.       change_color(system_color)
  64.       draw_text(x + 178 + 80, y + line_height * 3, 12, line_height, "/", 2)
  65.       change_color(normal_color)
  66.       draw_text(x + 184 + 84, y + line_height * 3, 72, line_height, s2, 2)
  67.     end
  68.   end
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● シンプルなステータスの描画(スキル画面用ステータス・EXP無し)
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   def draw_actor_simple_status_skill(actor, x, y)   
  73.     draw_actor_name(actor, x, y)
  74.     draw_actor_level(actor, x, y + line_height * 1)
  75.     draw_actor_class(actor, x, y + line_height * 2)
  76.     draw_actor_icons(actor, x, y + line_height * 3)
  77.     draw_actor_hp(actor, x + 152, y)
  78.     draw_actor_mp(actor, x + 152, y + line_height * 1)
  79.     draw_actor_tp(actor, x + 152, y + line_height * 2)
  80.     #draw_actor_exp(actor, x + 152, y + line_height * 3)
  81.   end
  82. end

  83. class Window_MenuStatus
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 項目の描画 (メニュー・ステータス部 名前以降の位置調整)
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def draw_item(index)
  88.     actor = $game_party.members[index]
  89.     enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
  90.     rect = item_rect(index)
  91.     draw_item_background(index)
  92.     #デフォルトは  rect.x + 1、rect.y + 1。顔グラフィックの座標をずらす。
  93.     draw_actor_face(actor, rect.x + 4, rect.y + 8, enabled)
  94.     # 最後の数値(4)を倍数にしていくほど、簡易ステータス表示が上昇する
  95.     draw_actor_simple_status(actor, rect.x + 108, rect.y + line_height / 4)
  96.   end
  97. end

  98. class Window_SkillStatus
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● リフレッシュ (メニュー・ステータス部 名前以降の位置調整)
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def refresh
  103.     contents.clear
  104.     return unless @actor
  105.     draw_actor_face(@actor, 0, 0)
  106.     # 最後の数値(2)を倍数にしていくほど、簡易ステータス表示が上昇する
  107.     draw_actor_simple_status_skill(@actor, 108, line_height / 2)
  108.   end
  109. end

  110. class Window_Status
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ● リフレッシュ
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   def refresh
  115.     contents.clear
  116.     draw_block1   (line_height * 0)
  117.     draw_horz_line(line_height * 1)
  118.     draw_block2   (line_height * 2)
  119.     draw_horz_line(line_height * 6)
  120.     draw_block3   (line_height * 7)
  121.     draw_horz_line(line_height * 16)
  122.     draw_block4   (line_height * 17)
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● ブロック 2 の描画
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def draw_block2(y)
  128.     draw_actor_face(@actor, 8, y)
  129.     draw_basic_info(136, y)
  130.     draw_exp_info(386, y)
  131.   end
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● ブロック 3 の描画
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def draw_block3(y)
  136.     draw_parameters(32, y)
  137.     draw_equipments(362, y)
  138.   end
  139. end
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解决  发表于 2014-11-10 12:04

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