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Lv3.寻梦者

梦石
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开拓者

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发表于 2016-2-11 10:04:54 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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这是在Game_Battler 1修改的部分
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # 卐 获取等级
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def level
  5.     n = [[base_level + @level_plus, 1].max, 100].min
  6.     #for i in @states
  7.     #  n *= $data_states[i].level_rate / 100.0
  8.     #end
  9.     n = [[Integer(n), 1].max, 100].min
  10.     return n
  11.   end


这是在Game_Battler修改的部分
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用特技效果
  3.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  4.   #     skill : 特技
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def skill_effect(user, skill)
  7.     # 清除会心一击标志
  8.     self.critical = false
  9.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  10.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  11.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  12.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  13.       # 过程结束
  14.       return false
  15.     end
  16.     # 清除有效标志
  17.     effective = false
  18.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  19.     effective |= skill.common_event_id > 0
  20.     # 第一命中判定
  21.     hit = skill.hit
  22.     #if skill.atk_f > 0
  23.       #hit *= user.hit / 100
  24.     #end
  25.     hit_result = (rand(100) < hit)
  26.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  27.     effective |= hit < 100
  28.     # 命中的情况下
  29.     if hit_result == true
  30.       # 计算威力
  31.       power = skill.power# + user.atk * skill.atk_f / 100
  32.       if power > 0
  33.         case skill.atk_f
  34.           when 1
  35.             power *= (user.level * 0.4 + 2) * user.str / self.pdef / 50 + 2
  36.           when 2
  37.             power *= (user.level * 0.4 + 2) * user.int / self.mdef / 50 + 2
  38.         end
  39.       #  power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  40.       #  power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  41.       #  power = [power, 0].max
  42.       end
  43.       # 计算倍率
  44.       #rate = 20
  45.       #rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  46.       #rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  47.       #rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  48.       #rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  49.       # 计算基本伤害
  50.       self.damage = power# * rate / 20
  51.       # 属性修正
  52.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  53.       self.damage /= 100
  54.       # 分散 卐
  55.       self.damage *= 217 + rand(38)
  56.       self.damage /= 255
  57.       self.damage = self.damage.to_i
  58.       # 伤害符号正确的情况下
  59.       #if self.damage > 0
  60.       #  # 防御修正
  61.       #  if self.guarding?
  62.       #    self.damage /= 2
  63.       #  end
  64.       #end
  65.       # 分散
  66.       #if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  67.       #  amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  68.       #  self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  69.       #end
  70.       # 第二命中判定
  71.       #eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  72.       #hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  73.       #hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  74.       hit_result = (rand(100) < hit)
  75.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  76.       effective |= hit < 100
  77.     end
  78.     # 命中的情况下
  79.     if hit_result == true
  80.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  81.       if skill.power != 0# and skill.atk_f > 0
  82.         # 状态冲击解除
  83.         remove_states_shock
  84.         # 设置有效标志
  85.         effective = true
  86.       end
  87.       # HP 的伤害减法运算
  88.       last_hp = self.hp
  89.       self.hp -= self.damage
  90.       effective |= self.hp != last_hp
  91.       # 状态变化
  92.       @state_changed = false
  93.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  94.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  95.       # 威力为 0 的场合
  96.       if skill.power == 0
  97.         # 伤害设置为空的字串
  98.         self.damage = ""
  99.         # 状态没有变化的情况下
  100.         unless @state_changed
  101.           # 伤害设置为 "Miss"
  102.           self.damage = "Miss"
  103.         end
  104.       end
  105.     # Miss 的情况下
  106.     else
  107.       # 伤害设置为 "Miss"
  108.       self.damage = "Miss"
  109.     end
  110.     # 不在战斗中的情况下
  111.     unless $game_temp.in_battle
  112.       # 伤害设置为 nil
  113.       self.damage = nil
  114.     end
  115.     # 过程结束
  116.     return effective
  117.   end


这是在Game_Enemy修改的部分
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # 卐 获取基本等级
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def base_level
  5.     return $data_enemies[@enemy_id].level
  6.   end


这是覆写RPG::Enemy的部分
RUBY 代码复制
  1. module RPG
  2.   class Enemy
  3.     def initialize
  4.       @level = 1
  5.     end
  6.     attr_accessor :level
  7.   end
  8. end


没有外挂任何脚本,但是战斗时会跳出NoMethodError异常
并且说我修改的Game_Battler的
RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # 卐 获取等级
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def level
  5.     n = [[base_level + @level_plus, 1].max, 100].min
  6.     #for i in @states
  7.     #  n *= $data_states[i].level_rate / 100.0
  8.     #end
  9.     n = [[Integer(n), 1].max, 100].min
  10.     return n
  11.   end

中的
RUBY 代码复制
  1. n = [[base_level + @level_plus, 1].max, 100].min
的“+”出现错误
请诸位大大帮助我一下

Lv4.逐梦者

「Pemercyia」


Urhurrenna

梦石
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发表于 2016-2-11 10:55:19 | 只看该作者
本帖最后由 cinderelmini 于 2016-2-11 10:58 编辑

需要在【Game_Battler1】里面的初始化里初始化一下
  1. @level_plus
复制代码
这个变量的值,
不然如果没有其他手段给它赋值的话它就是nil,不能用来计算。
然后要在【Game_Actor】里面也得写一个【base_level】方法,
  1. def base_level
  2. return @level
  3. end
复制代码

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Lv3.寻梦者

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开拓者

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 楼主| 发表于 2016-2-11 16:25:48 | 只看该作者
cinderelmini 发表于 2016-2-11 10:55
需要在【Game_Battler1】里面的初始化里初始化一下这个变量的值,
不然如果没有其他手段给它赋值的话它就是 ...

虽然还不行,不过还是谢谢你,我现在直接把base_level去掉了
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